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Discussion: Bug éclairage ?

  1. #1
    Gourou
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    Bug éclairage ?

    Bonjour,

    De mes premiers tests avec Octane j'essaye aussi la vidéo et pour ce faire, je reprends mon vieux projet (modifié pour l'occasion) non terminé que je compte bien terminer un jour avec l'aide d'Octane.

    J'ai dans ma scène :
    - 2 surface light + tag Octane (rendu intérieur vaisseau projeté contre le véhicule et les portes)
    - 1 surface light + tag pour le spot rouge qui tourne (sous le véhicule)
    - 1 lumière infinie + tag (qui éclaire la lune)
    - 1 Surface light + tag (qui éclaire extérieurement le vaisseau et apparaît comme soleil plus tard dans la vidéo)


    Mon problème est que si j'active la surface light qui fait office de soleil (visible), ça me supprime le spot rouge et le rendu est hyper long voir infinissable même si je pousse les samples au max...

    Si je désactive ce soleil et ne laisse que celui qui éclaire la lune et bien le rendu est très rapide et je retrouve mon spot rouge et un bel éclairage des 2 surface light...!?

    Après un petit test sur une scène simple j'ai remarqué qu'Octane ne supportait qu'une lumière infinie pas deux à la fois ok, pourquoi pas mais même si la deuxième, extérieur, est juste une surface light, sa passe pas quand même !

    Edit : par rapport aux 2 ouvertures du vaisseau qui laissent passer les rayons de soleil, j'ai mis 2 panneaux avec texture portal.

    Que puis-je faire ?
    Y a t-il une option ou un mode que je dois activer ?

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Bug lumiere distante activee.jpg 
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Nom : 		Bug lumiere distante DEsactivee.jpg 
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Nom : 		Bug lumiere distante Octane settings.jpg 
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ID : 			18694
    Dernière modification par BUGOUS ; 17/09/2016 à 12h58.
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  2. #2
    Pilier Avatar de Floc
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    Citation Envoyé par BUGOUS Voir le message
    Mon problème est que si j'active la surface light qui fait office de soleil (visible), ça me supprime le spot rouge

    j'ai remarqué qu'Octane ne supportait qu'une lumière infinie pas deux à la fois
    A mon avis c'est ton syteme de lumiere qui n'est pas bon. Mettre une area light pour faire un soleil et un soleil pour eclairer juste la lune c'est pas une bonne idée. Une lumiere infinie est considérée par Octane comme un physical Sky & Sun. Il ne faut donc pas l'utilser pour éclairer juste un objet. Et c'est aussi pourquoi tu ne peux pas en mettre deux

    Citation Envoyé par BUGOUS Voir le message
    le rendu est hyper long voir infinissable même si je pousse les samples au max
    Plus tu monte les samples plus le rendu est long, ca c'est normal. Par contre si tu parle des samples d'une lumiere, il faut voir ça comme une balance. Si tu monte a fond les samples d'une lumiere ça équivaut à descendre ceux des autres. Si ces autres sont celles dans le vaisseau ca fait peu de samples pour éclairer l'intérieur ce qui peu générer des fireflies.

    Citation Envoyé par BUGOUS Voir le message
    Edit : par rapport aux 2 ouvertures du vaisseau qui laissent passer les rayons de soleil, j'ai mis 2 panneaux avec texture portal.
    l'éfficacité des portals est pas flag. Si il ne sont pas utilisés correctement ca peu même être le contraire.
    Le portal si je ne dis pas de betise est fait pour concentrer les rayon d'un hdri ou d"un physical sky (une lumiere infinie donc).
    Si ton éclairage principal n'est pas orienté du tout vers les portal, peu de sample vont donc etre utilsé par les portals et c'est probablement la raison de l'allongement des calculs.

    Vu le type de scene tu pourrai etre en direct lighting.
    Fait aussi attention à l'echelle de ta scène si elle est en km ça peu poser problèmes. C'est dans ce cas qu'il faut utilser le parametre ray epsilon

  3. #3
    Gourou
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    Merci Floc pour avoir repris points par points mes questions.

    Oui le problème du soleil et de la lune est que je veux avoir les rayons qui éclairent le vaisseau, surtout quand les portes s'ouvrent.
    Mais je veux également que l'on puisse voir une bonne partie de la lune et en fait, de façon logique, si on voit le soleil se cacher derrière la lune c'est que la face de la lune visible sera dans l'ombre...Ce que je ne veux pas (pas complètement en tous cas).

    Donc j'ai trouvé l'astuce d'un Sun and Sky puis d'une autre lumière mais non infinie...

    Oui, le problème d'échelle est flagrant pour moi car dans le vaisseau je peux baisser au max le Ray epsilon, tout va bien, mais dés que les portes s'ouvrent, au loin, il y a la lune avec une ombre en escaliers !...Donc là, curseur ray epsilon au moins à la moitié pour atténuer la chose.

    Les portals effectivement ne me semblent pas très efficace...en fait, je jongle en désactivant ma lumière supplémentaire extérieur quand je suis entrain de faire des rendus intérieur puis quand les portes s'ouvriront et après le largage je vais activer cette dernière...

    Merci pour tes informations Floc, je prends note !
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  4. #4
    Pilier Avatar de Floc
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    c'est exactement ce genre de chose qui fait qu'Octane n'est pas IMO vraiment orienté production.
    Dès que tu veux tricher ça devient compliqué.
    C'est pour ça aussi que je suis de ceux qui attendent redshift impatiemment. Là toute les tricheries sont possibles.

    Mais ceci dit dans certains cas Octane est quand même redoutable. Le truc c'est d'aller dans son sens et de pas essayer de reproduire les habitudes prises dans AR3.

  5. #5
    Gourou
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    C'est vrai que question bidouilles Octane ne semble pas me laisser trop de choix...
    On tatonne pour les paramètres puis finalement, pour supprimer ou réduire les fireflies Octane nous impose ses réglages, de même pour l'optimisation des temps de rendus, mais c'est bien foutu quand même.

    Je trouve Octane très efficace, rapide et qualitatif mais je n'ai que peu d'expérience pour l'instant.
    Redshift pourra peut être être l'éclate qu'on attend tous pour de l'anime !

    Merci floc !
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  6. #6
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    Salut à vous,

    Si l'idée est juste de déboucher l'ombre sur la lune, tu pourrais tout aussi bien utiliser un environnement HDRI tout noir avec juste une lumière orientée vers la lune. Octane s'entend généralement très bien avec les lumières diffuses de type HDR et les calcule assez vite.

    C'est juste une idée... Je n'arrive pas trop à me représenter la porte qui s'ouvre.
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  7. #7
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    Merci pour ton retour Atome,

    Eh bien ce n'est pas vraiment débouché l'ombre de la lune que j'ai besoin mais qu'elle soit éclairée par le soleil puis que l'intérieur du vaisseau, fermé comme ouvert, puisse aussi être éclairé, les 2 en même temps je n'y suis arrivé qu'en créant 2 lights distantes imitant le soleil.
    Mais bon, c'est physiquement faux mais c'est plus beau comme ça.

    Je vais poster l'image (peut être vidéo si j'ai le temps) des portes ouvertes, normale que tu aies du mal à te représenter la scène si tu ne connais pas le projet.
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  8. #8
    Gourou
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    Pas de vidéo ce soir, des rendus à refaire.
    Ouverture porte et éjection du module...


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Nom : 		Explulsion module0074.jpg 
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Nom : 		Explulsion module0236.jpg 
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  9. #9
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    OS Walking Dead ?
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    Hello BUGOUS,
    Tu n'ajoutes pas de dof dans tes rendus, pour accentuer l'effet de profondeur ?
    Yaya °)
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    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  10. #10
    Gourou
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    yayaprod
    Hello BUGOUS,
    Tu n'ajoutes pas de dof dans tes rendus, pour accentuer l'effet de profondeur ?
    Yaya °)
    Eh bien je souhaite que l'on puisse voir la lune donc, à part en mettre au premier plan...j'ai douté déjà.
    Tu trouverais ça mieux si la profondeur de champ se limitait au vaisseau de largage ? puis ouverture de la DOF après largage ?

    Edit : déjà, je voulais mettre du motion blur pour le vaisseau larguer mais ça s'applique à tout l'ensemble de la scène du moment que motion blur camera est activé (normal, la camera est en mouvement dans le vaisseau principale)je voudrais juste du blur sur le vaisseau largué mais je sais p as comment faire...(va falloir que je recherche mon WIP de l'époque pour poser la question)
    Dernière modification par BUGOUS ; 20/09/2016 à 12h20.
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  11. #11
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Hi !
    Alors à mon humble avis je ferais comme ce qui suit :
    - Revoir la lentille de ta caméra : distortion cubique + aberration chromatique.
    - Une légère dof pour avoir ce sentiment de profondeur , en l'accentuant du coup et en jouant comme tu le soulignes avec le sujet.
    - des particules de poussière à l'éjection du module
    - Un flare ( soleil) venant pousser le réalisme.
    - Un légér tremblement de cam au larguage du module
    - désaturer les couleurs de l'ensemble un poil.
    /
    Voilà pour l'instant.
    Yaya °)
    Dernière modification par yayaprod ; 20/09/2016 à 18h21.
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  12. #12
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    Ben j'avais bien ça en tête yaya (sans la dof et le mouvement de camera) d'ailleurs je te passe le bout de vidéo test sans raccord entre les 2 éclairages de soleils et lumière rouge intérieur :



    Au passage, merci pour tes conseils, je vais revoir ça et le coup de la poussière peut être trop poussé pour un petit film humoristique non ? je ne souhaite pas que ce soit très réaliste non plus hein mais tes remarques sont intéressantes !

    Faut que je retrouve le lien du wip.
    Dernière modification par BUGOUS ; 20/09/2016 à 21h04.
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  13. #13
    Gourou
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    Nan mais en fait faut que je précise que je reprends un ancien wip (qui date de plusieurs années) que je veux remettre au goût du jour si je puis dire et surtout, terminer ! (fais péter le son :






    Dernière modification par BUGOUS ; 20/09/2016 à 21h05.
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  14. #14
    Gourou
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