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Discussion: Verre d'eau qui explose en tombant au sol.

  1. #1
    Timide
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    Verre d'eau qui explose en tombant au sol.

    Bonjour à tous, j'aimerais réaliser une animation avec un verre d'eau qui tombe au sol et se brise.

    Seulement, voilà, j'ai essayer avec NitroBlast, le rendue d'éclatement me convient, mais la fissure semble devoir se faire au départ, ce qui entraîne la casse du verre pendant la chute, ce qui ne me convient pas. Le plugin propose de générer les cassure au moment de l'impact, mais que pour les objet statique : mon verre peut détruire le sol, mais pas l'inverse.
    J'ai ensuite essayer directement dans RealFlow, mais là, même soucis, les morceau se détache avant de toucher le sol.
    De plus, l'autre soucis, c'est que l'on vois les fracture sur le verre qui est sensé être transparent.
    J'ai vue aussi qu'il existait le plugin Xplod, mais j'ai peur d'avoir le même soucis qu'avec NitroBlast.

    Merci à tous ceux qui prendrons la peine d'y réfléchir

  2. #2
    Squatteur Niveau 2 Avatar de joecare
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    tu fais deux verres... un qui tombe (verre A ) et l'autre (verre B ) qui se brise au contact du sol...

    la demarche:
    Parce qu'avec les simulations il arrive que tout ne fonctionne pas comme on veut, alors il vaut mieux feinter pour resoudre les petits soucis..
    tu animes ta chute du verre.. tu met en cache, comme ça tu peux revenir sur la timeline en jouant l'animation..
    tu te cale une frame avant le contact, tu copie ton verre. tu met un tag de rendu sur chacun d'eux avec une animation sur le paramètre de visibilité.
    le verre A (celui qui tombe) tu le rend invisible une frame avant le contact
    le verre B (celui qui se brise avec nitroblast) tu ne le rends visible qu'a partir de cette même frame..et c'est lui qui poursuivra l'animation en se brisant sur le sol...

  3. #3
    Timide
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    mars 2015
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    Merci, alors, deux question : comment mettons l'animation en cache ?
    Et j'ai déjà essayer un truc semblable, mais les deux objet étant au même endroit, les morceaux du verre nitroblasté se retrouve expulsé vers l’extérieur.
    Peut-être est-il possible de rendre l’animation de la chutte de verre pour ensuite desactiver ses propriété physique ?

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Billets dans le blog
    3
    tu as une fonction cache sur le tag des dynamiques. Pour les fissures, n'oublie pas l'objet "connect".
    Sinon tu peux jeter un coup d'oeil à mon tutorial :

    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  5. #5
    Timide
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    Merci beaucoup, le coup de l'objet nul, c'est excellent, je retiens. J'ai tout ce qu'il me faut, merci !!

  6. #6
    Dépendant Avatar de AleXXi
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    Hello,

    Si tu utilises NitroBlast 2.0, c'est très simple à faire (la méthode est la même que celle de Joecare mais de manière automatisée):



    Ici trois objets (plan + sphère + "verre")
    Grâce au "flip objet" de NitroBlast 2.0 tu peux indiquer que tu veux utiliser l'objet fracturé lors d'une collision spécifique (ici avec le plan).


  7. #7
    Timide
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    j'ai la version 1.02.

  8. #8
    Timide
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    Alors, la collision destruction marche bien, mais lorsque j'exporte vers RealFlow, les morceau ne tombe pas. Je voudrais savoire s'il est possible de transformer l'animation physique en animation standard avec des clef pour chaque objet. j'ai regardé dans l'onglet cache, mais ça me parle pas. une idée ?

  9. #9
    Squatteur Avatar de aspu
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    Citation Envoyé par McAsulys Voir le message
    Alors, la collision destruction marche bien, mais lorsque j'exporte vers RealFlow, les morceau ne tombe pas. Je voudrais savoire s'il est possible de transformer l'animation physique en animation standard avec des clef pour chaque objet. j'ai regardé dans l'onglet cache, mais ça me parle pas. une idée ?
    Bonjour.

    Tu exportes bien le bon verre vers RF ? (celui qui casse au format "SD Exporter" ).
    Pour ma part avec thrausi 1.22 ça fonctionne très bien coté dynamique.

    Dans ce cas j'ai travaillé uniquement dans C4D pour la dynamique puis calage du fluide sur le début du mouvement des objets dans RF .
    Utilisation de deux étagères verre comme indiqué plus haut , une qui est la pour l'avant "casse" et l'autre pour la casse avec activation de la visibilité et des dynamiques au bon moment.

    Pour avoir fait rapidement un essais dernièrement avec NitroBlast mes débris ce sont retrouvés placés n’importe comment sur leur axe dans RF . ???
    Dernière modification par aspu ; 29/10/2016 à 12h35.

  10. #10
    Timide
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    je viens d'essayer et en effet, le truc, c'est que le rendu des éclat est assez chaotique sur realflow et moche du coup, je laisse tomber pour RF, je vais me concentrer sur le verre. Merci en tout cas.

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