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Discussion: Comment bien travailler à partir d'une motion capture d'un personnage ?

  1. #1
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Comment bien travailler à partir d'une motion capture d'un personnage ?

    Salut,

    j'essaye d'adapter un personnage que j'ai créé à la motion capture d'un personnage que j'ai acheté sur Turbosquid. Le problème c'est que sur la première clé d'animation le personnage n'est pas en pose T. J'ai donc décalé toutes les clés d'animation, j'en ai créé de nouvelles au temps 0, puis j'ai bougé les bones pour mettre le squelette en pose T, j'y ai ensuite lié mon personnage, j'ai cleané le skinning mais au final j'ai plein de problème de torsion notamment au niveau des bras.
    Quelle est donc la bonne méthode, ou le bon workflow, pour ne pas avoir ce genre de problème ? et comment corriger mon problème de torsion au niveau des bras ?

    Merci de vos réponses !

  2. #2
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Je rajoute quelques captures d'écran pour illustrer mon problème...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		mocap_bipede_04.jpg 
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Nom : 		mocap_bipede_01.jpg 
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Nom : 		mocap_bipede_03.jpg 
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  3. #3
    Pilier Avatar de Floc
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    Perso, pour adapter une motion capture a un perso deja skinné, j'utilise une méthode bourrin mais qui fonctione.
    Je positionne le perso skinné sur une frame ou la position du personnage "cible" m'arrange (que ce soit une Pose T ou pas) et ensuite je link chaque bones de mon perso au bones correspondant du squelette "cible".

  4. #4
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    hum ok je comprends, mais ça signifie que tu dois créer à ton personnage son propre squelette avec ses contrôleurs… j'aurais aimé éviter cette étape Surtout j'ai l'impression que mon problème est simplement une histoire d'axe de bone qui est mal réglé, mais je n'arrive pas à le corriger.
    Merci de ta réponse en tout cas !

  5. #5
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    perso , j'aurais fais comme toi,
    je pense qu'il y à effectivement un problème avec ta pose T, tu devrais linker des géométries simples à tes bones qui te permettent de visualiser ce qui cloche pendant la transition de ta pose T au début de l'anim motion trackée, et corriger ta pose T en fonction.
    Ca t'évite de skinner pour ensuite te rendre compte qu'il y à un souci.

    Autre technique qui peut être utile (mais peut être pas dans ton cas) assez proche de celle de Floc.
    Je me suis un peu amusé avec une kinect et ipisoft à un moment et je me suis fait une petite banque de mocap.
    Pour éviter de reskinner le perso pour chaque mocap j'ai pris le skelette d'une des mocap en pose T , j'ai virer les clés suivante et skinné mon perso la dessus. Ensuite tu as le tag retarget dans les tags character qui permet de copier toute l'anim d'une hiérarchie sur une deuxème hiérarchie identique. Il suffit ensuite d'importer ta mocap et d'indiquer au tag la hierarchie source et la cible et c'est réglé.
    mais c'est peut être de ça que tu parlais Floc?

  6. #6
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Citation Envoyé par giloo Voir le message
    perso , j'aurais fais comme toi,
    je pense qu'il y à effectivement un problème avec ta pose T, tu devrais linker des géométries simples à tes bones qui te permettent de visualiser ce qui cloche pendant la transition de ta pose T au début de l'anim motion trackée, et corriger ta pose T en fonction.
    Ca t'évite de skinner pour ensuite te rendre compte qu'il y à un souci.
    Ok pas bête comme technique Merci.
    Au niveau de la démarche à suivre c'est bien dans ce sens qu'il faut faire les choses : je désactive le déformateur skin, je corrige l'axe des mes os au temps 0 correspondant à la pose T, je recoche les points clés qui ont changé, je réactive le déformateur skin, puis je clique sur "définir la pose" du tag d'influence ?

  7. #7
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    j'ai C4D d'installé en anglais du coup je ne suis pas sûr des termes français, mais de base j'aurais tendance à dire oui

  8. #8
    Pilier Avatar de Floc
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    J'ai compris que le personnage etait deja skinné et avait donc déjà un squelette. Si c'est le cas, ma "methode" est très simple tu vire tout les controleur et ne conserve que les bones. Et tu parente chaque bone a son correspondant dans le squelette cible. La hierarchie originale n'existe donc plus. Ca prend 10 mn et c'est pas prise de tête. Pas besoin de toucher au skin. C'est le nouveau squelette qui fait office de "controleur".
    Mais effectivement ce n'est que pour le cas ou le perso est déja skinné.

    Et c'est sur que la methode avec retarget est plus "propre" mais ce n'est pas toujours évident surtout quand les bones ne sont pas sur les même orientation de base.
    Je dis ca car j'ai déja essayé et ca ne c'est pas bien passé. j'ai pas eu la patience de creuser , d'ou la methode bourrin decrite plus haut.

  9. #9
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Bon je me galère toujours avec mon problème d'articulation d'épaule.. en fait comme je ne suis pas bon en création de personnage, je ne sais pas si mon problème vient des articulations, du skinning ou tout simplement de la forme de mon personnage qui ne peut pas s'adapter au squelette de la mocap.
    Je joins une vidéo où on voit le problème notamment aux frames 30, 59 et 90 :

    http://www.spasmdesign.com/oldwebsit...ercu_perso.mp4

  10. #10
    Pilier Avatar de Floc
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    les épaules de toutes facon c'est une zone difficile.
    Dans ton cas je pense qu'il y des truc à améliorer pour que ça ce passe mieux.

    - A mon avis il manque deux ou trois ligne de poly au alentour de son "épaule"
    - L'axe de rotation ne semble pas parfaitement bien placé.
    - Le skin lui même n'est pas parfait. Il est trop net. Il faudrait "softer" un peu, c'est pour ca qu'il te faut quelques poly en plus.

    Idéalement si tu veux que ton bras puisse faire ce type de torsion il faudrait plusieurs bones dans ton bras pour la torsion dans l'axe du bras. ou alors utiliser des déformateur morph juste pour l'épaule qui agissent en fonction de l'angle du bras. mais ca je l'ai jamais fait dans C4D, donc je peux pas t'en dire plus.

    Sinon beaucoup plus simple tu devrait essayer le plug-in de Vaalkari "Delta-mush" qui dans certain cas est presque miraculeux.
    Et justement dans ton cas il pourrai bien faire l'affaire.

  11. #11
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    merci Floc, je vais prendre en compte tout ce que tu m'as dit et regarder du côté du plug-in de Valkaari.
    Merci !

  12. #12
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    wow delta mush je ne connaissais pas , ça a l'air d'être assez miraculeux effectivement

  13. #13
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    Je suis fana de tes personnages.
    Quand le grotesque rivalise avec la fierté, ça me fait marrer.

    J'avais déjà bien apprécié le fêtard péteur.

    Et ce Sgeg sur pattes est bien prometteur.
    Si tu es pressé, habilles-toi lentement.

  14. #14
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Haha merci !
    Alors si j'ai un fan, Je posterai le résultat ici.

  15. #15
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Voici ce que ça donne :



    et bonne année à tous (on est encore en janvier !)

  16. #16
    Gourou Avatar de valkaari
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    excellent ^^

  17. #17
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Merci !

    D'ailleurs merci à Giloo et Floc pour votre aide et à toi aussi Valkaari pour tes réponses dans un autre topic, et aussi surtout pour ton plug-in hallucinant.

  18. #18
    Pilier Avatar de Floc
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    Ha ha, Ca c'est de la carte de voeux !

    Bravo
    Et bonne année à toi.

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