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Discussion: Comment bien travailler à partir d'une motion capture d'un personnage ?

Vue hybride

  1. #1
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Comment bien travailler à partir d'une motion capture d'un personnage ?

    Salut,

    j'essaye d'adapter un personnage que j'ai créé à la motion capture d'un personnage que j'ai acheté sur Turbosquid. Le problème c'est que sur la première clé d'animation le personnage n'est pas en pose T. J'ai donc décalé toutes les clés d'animation, j'en ai créé de nouvelles au temps 0, puis j'ai bougé les bones pour mettre le squelette en pose T, j'y ai ensuite lié mon personnage, j'ai cleané le skinning mais au final j'ai plein de problème de torsion notamment au niveau des bras.
    Quelle est donc la bonne méthode, ou le bon workflow, pour ne pas avoir ce genre de problème ? et comment corriger mon problème de torsion au niveau des bras ?

    Merci de vos réponses !

  2. #2
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Je rajoute quelques captures d'écran pour illustrer mon problème...

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Nom : 		mocap_bipede_04.jpg 
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Nom : 		mocap_bipede_03.jpg 
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  3. #3
    Pilier Avatar de Floc
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    Perso, pour adapter une motion capture a un perso deja skinné, j'utilise une méthode bourrin mais qui fonctione.
    Je positionne le perso skinné sur une frame ou la position du personnage "cible" m'arrange (que ce soit une Pose T ou pas) et ensuite je link chaque bones de mon perso au bones correspondant du squelette "cible".

  4. #4
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    hum ok je comprends, mais ça signifie que tu dois créer à ton personnage son propre squelette avec ses contrôleurs… j'aurais aimé éviter cette étape Surtout j'ai l'impression que mon problème est simplement une histoire d'axe de bone qui est mal réglé, mais je n'arrive pas à le corriger.
    Merci de ta réponse en tout cas !

  5. #5
    Pilier
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    perso , j'aurais fais comme toi,
    je pense qu'il y à effectivement un problème avec ta pose T, tu devrais linker des géométries simples à tes bones qui te permettent de visualiser ce qui cloche pendant la transition de ta pose T au début de l'anim motion trackée, et corriger ta pose T en fonction.
    Ca t'évite de skinner pour ensuite te rendre compte qu'il y à un souci.

    Autre technique qui peut être utile (mais peut être pas dans ton cas) assez proche de celle de Floc.
    Je me suis un peu amusé avec une kinect et ipisoft à un moment et je me suis fait une petite banque de mocap.
    Pour éviter de reskinner le perso pour chaque mocap j'ai pris le skelette d'une des mocap en pose T , j'ai virer les clés suivante et skinné mon perso la dessus. Ensuite tu as le tag retarget dans les tags character qui permet de copier toute l'anim d'une hiérarchie sur une deuxème hiérarchie identique. Il suffit ensuite d'importer ta mocap et d'indiquer au tag la hierarchie source et la cible et c'est réglé.
    mais c'est peut être de ça que tu parlais Floc?

  6. #6
    Squatteur Avatar de Spasm One
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    Citation Envoyé par giloo Voir le message
    perso , j'aurais fais comme toi,
    je pense qu'il y à effectivement un problème avec ta pose T, tu devrais linker des géométries simples à tes bones qui te permettent de visualiser ce qui cloche pendant la transition de ta pose T au début de l'anim motion trackée, et corriger ta pose T en fonction.
    Ca t'évite de skinner pour ensuite te rendre compte qu'il y à un souci.
    Ok pas bête comme technique Merci.
    Au niveau de la démarche à suivre c'est bien dans ce sens qu'il faut faire les choses : je désactive le déformateur skin, je corrige l'axe des mes os au temps 0 correspondant à la pose T, je recoche les points clés qui ont changé, je réactive le déformateur skin, puis je clique sur "définir la pose" du tag d'influence ?

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