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Discussion: Alembic camera aperture/DOF

  1. #1
    Pilier Avatar de Niuq Cam
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    Alembic camera aperture/DOF

    Hello,
    Je fais actuellement des essais de vitesse de rendu dans la standalone
    avec entre autre l'export alembic des caméras/objets pour l'animation.

    Aucun export, ni voxelisation, ni compilation à répétition.

    Par contre, je peine à trouver la solution pour avoir sur la caméra alembic l'aperture/DOF ciblé. Pas de paramètres.

    Quelqu'un a t il essayé ?
    Si tu es pressé, habilles-toi lentement.

  2. #2
    Pilier Avatar de Niuq Cam
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    1 008
    La réponse semble se trouver ici :

    https://render.otoy.com/forum/viewto...p?f=73&t=49960

    Mais j'y comprends que couic...
    Si tu es pressé, habilles-toi lentement.

  3. #3
    Pilier Avatar de atome451
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    Salut Niuq Cam,

    Comment exportes-tu ton alembic ? Via les fonctions du plugin Octane pour C4D ou via l'exportation C4D ? Je ne sais plus si tu disposes du plugin...

    Avec le plugin, ça fonctionne sans souci en "Files > Export to... > Animated package (orbx)" mais tu ne peux pas éditer les paramètres d'animation dans la standalone puisqu'il n'y a pas d'éditeur de timeline. Pour faire ça, il faudrait modifier les paramètres animés via un script LUA (si je ne fais pas erreur) mais bon, c'est chercher la complexité si tu disposes du plugin...

    Je n'ai pas vraiment poussé mon test avant d'écrire ceci mais il me semble qu'il n'y a pas de corrélation directe entre le F-Stop du plugin Octane et le F-Stop du rendu physique de C4D donc je ne sais pas si on peut utiliser le paramètre C4D d'un fichier Alembic pour piloter une caméra Octane dans la Standalone. Je n'en ai pas l'impression mais je peux faire fausse route...
    "L'avenir a pris racine dans le présent... C'est fait."
    C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070, 1 x GTX1060 - Intel i7 6850

  4. #4
    Pilier Avatar de Niuq Cam
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    Merci Thierry.
    Alors oui, cette récente solution fonctionne.
    Mais qu'en est-il lorsque tout est nikel dans la standalone et que je dois faire une modif camera/geometry ?
    Je ré écrase tout en faisant "export to animated package"? J'ai loupé un truc ?

    - Je préfère la standalone parce que j'y suis plus efficace et rapide avec.
    - Concevoir des matériaux complexes et s'y retrouver est un petit délice.
    - Pouvoir travailler en standalone avec des équipes qui n'ont pas forcément C4D.
    - Obtenir un gain de temps de rendu certain... Les rendus dans la standalone avec cette méthode sont environ 40% plus rapides.
    Si tu es pressé, habilles-toi lentement.

  5. #5
    Pilier Avatar de atome451
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    Citation Envoyé par Niuq Cam Voir le message
    Mais qu'en est-il lorsque tout est nikel dans la standalone et que je dois faire une modif camera/geometry ?
    Je ré écrase tout en faisant "export to animated package"? J'ai loupé un truc ?
    Salut Niuq Cam,

    Non, il ne faut pas tout écraser mais oui il faut ré-exporter un nouveau fichier .orbx pour générer à nouveau un fichier Alembic adapté. Il n'y a que de cette façon qu'on puisse générer un Alembic animé.

    En fait, les fichiers .orbx sont des packages qui contiennent toutes les infos (.obj, .abc, textures, etc). Il y a dans la Standalone un outil pour "exploser" ces packages, ce qui permet de récupérer des fichiers séparés pour les textures, les fichiers Alembic, etc, ainsi qu'un fichier .ocs. Il te suffit dès lors de faire pointer ton nœud Alembic vers le nouveau fichier. Cet outil se trouve dans "Files > Unpack package" lorsqu'on a un fichier .orbx ouvert.

    Il est d'ailleurs préférable de toujours "déballer" les .orbx car c'est surtout un format de fichier d'échange. S'il devait y avoir un plantage, le risque de tout perdre serait beaucoup plus grand avec un .orbx qu'avec un .ocs. Aussi la sauvegarde est plus longue et plus lourde à effectuer pour un .orbx.

    Je suppose que tu le sais déjà mais pour ceux qui nous lisent peut-être...: on peut glisser un fichier .orbx ou .ocs sur le Nodegraph editor à partir de l'Explorateur de fichiers (ou du Finder sur MacOS) pour ajouter du contenu. En faisant un clic droit sur le nœud ainsi ajouté > Ungroup, on récupère toute la hiérarchie et on peut réorganiser le câblage.

    Par ailleurs, je comprends parfaitement que tu préfères travailler dans la Standalone si tu t'y sens mieux. Comme disait la chanson : "Chacun fait-fait-fait c'qu'il lui plaît-plaît-plaît..."
    "L'avenir a pris racine dans le présent... C'est fait."
    C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070, 1 x GTX1060 - Intel i7 6850

  6. #6
    Pilier Avatar de Niuq Cam
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    Ah oui.Quand même.
    Merci pour tes explications toujours aussi précises, Thierry.


    Le fichier ORBX n'est qu'un fichier d'échange. Le master projet est un OCS.

    Avec un geometry group, ca laisse entrevoir d'immenses combinaisons possibles.
    Comme par exemple, des versions différentes, des doublures low poly, des backups.
    Fouyaya. Quelle puissance. Je suis sans voice.




    P.S. Bin et les 40% de patate en plus, c'est quand même pas rien non plus. Non ?
    Si tu es pressé, habilles-toi lentement.

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