@lenogre
C'est surtout que c'est une machine qui a été ma machine de prod pendant des années et que j'ai vraiment toutes sortes d'outils dessus. J'ai simplement pas envie de reinstaller tout ca, surtout que je suis principalement sur windows maintenant, mais j'aimerai bien pouvoir y acceder au besoin, ou aussi pouvoir rouvrir des anciens projets dans la config originale. J'utilisai des plug-in par exemples que je n'utilises plus, ou simplement que tu trouve plus.
Ca permet une evolution en "douceur"
W7 j'ai aussi mais ca devient compliqué voir même imossible je crois d'aquerir une machine recente sous win7.
Y'a pas de prochain truc, pas de Win 11.
A partir de maintenant c'est le systeme des mises a jour permanentes, point barre !
Et c'est pas une blague.
Dernière modification par yayaprod ; 30/04/2018 à 11h25.
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
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Dernière modification par yayaprod ; 30/04/2018 à 12h39.
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Salut Yaya, je vais suivre ça avec beaucoup d’intérêt. J’ai néanmoins dès le départ quelques interrogations :
- quels sont tes réglages de Color Mapping : linerar multiply, Reinhard ou autre ?
- sur tes setups certaines choses me chiffonnent. Bien qu’il n’y ai pas de règle d’or et que seul le résultat compte tu risques d’avoir des soucis par la suite.
• Sur l’éclairage :
Mise en place de l’ HDRI via une image HDR dans un Vrayadvbitmap > très bien.
Un gamma à 0,8 pour obtenir des ombres plus fortes > oui, mais cela dépend du type d’HDRI > là ça semble presque correct.
Exposure à -3 > normalement tu ne devrais pas y toucher. Si tu baisses l’exposition de ton HDRI c’est sûrement pour compenser le fait d’avoir mis un gamma à 0,8. Pourquoi pas, mais dès le départ tu dénatures ton HDRI ce qui risque d’être problématique par la suite ( zones sombres biens contrastées, mais zones claires vite brulées ). Pour l’intensité de ton HDRI, plutôt que de toucher à l’exposure, il est préférable de l’ajuster en utilisant l’Intensité dans l’onglet Common de ta light. Et toujours laisser l’intensity units sur Défaut ( image ).
• Sur la Caméra :
La lens distorsion et le vignetting > Bien joué, cela apporte du naturel à la prise de vue, même s’il est tout à fait possible de le faire en post production.
Sur l’exposition. Pour un éclairage extérieur, les réglages de base ( 100 / 8 / 200 ) sont normalement corrects. Si ce n’est pas le cas tu peux simplement jouer avec le Shutter speed. A moins que tu ai déjà une idée en tête sur la profondeur de champ, il est plus simple de ne manipuler qu’il seul réglage ( le Shutter speed ) plutôt que de trouver le bon équilibre entre les trois.
La balance des blancs est réglée sur Neutral. Logiquement pour un éclairage extérieur la balance devrait être réglée sur D65 ou Daylight pour contrebalancer l’émission d’une lumière bleue dû à ton HDRI. Si tu règles ta balance sur neutral et que le résultat n’est pas ” bleu ” c’est probablement dû au fait que ton HDRI n’est plus naturel ( du fait de tes réglages ). Sinon, tu peux aussi directement zapper l’effet bleuté de l’HDRI en jouant sur la saturation dans ton Vrayadvbitmap ( même si ce n’est pas très recommandé car une fois encore cela dénature ta source ).
• Sur le rendu de Base lighting. La voiture rend très bien, c’est sur l’environnement que je m’interroge.
L’ombre sous la voiture est très forte comparée aux ombres du bâtiment ( revoir peut être le gamma HDR réglé à 0,8 ). Mais le plus embêtant c’est toute la partie gauche de l’image qui brule très vite. Pour voir si l’équilibre est respecté, il faudrait faire un rendu de toute la scène avec un blanc de base ( diffuse à 80 ) en utilisant un Material Overrider dans la partie option des réglages de Vray ou manuellement en appliquant le matériau sur tes objets. Là je ne sais pas s’il y a un matériau sur le sol. Si ce n’est pas le cas, cela correspond logiquement à un blanc à 80% et on voit bien que c’est beaucoup trop fort, tu risques de galérerer pour rééquilibrer l’ensemble.
Voilà voilà, tout ce pavé simplement pour te dire qu’une belle image s’obtient dès le départ avec un lighting bien équilibré. 90% d’un beau rendu provient de l’éclairage. Après, les matériaux ne sont là que pour donner vie au rendu; et ce, quelque soit le moteur de rendu. Si ton éclairage est parfait au début, c’est autant moins de travail en post-production pour rééquilibrer les zones trop sombres ou brulées. Facile à dire, je me plante moi même dans 80% des cas
Je sais bien que la critique est facile, et suis suis bien incapable de sortir des images aussi belles que les tiennes. Je cherche simplement à t’éviter de tomber dans les pièges dans lesquels je tombe très souvent avec les réglages de Vray.
Voilà, j’espère que je n’ai pas trop mis la zizanie dans ta façon de procéder. Rassure toit pour l’instant c’est déjà super bien.
Nota : attention, toutes mes remarques sont purement subjectives. Si tes réglages fonctionnent bien et que le résultat est là, continu ainsi. Et encore merci pour le partage.
P.S.: le passage à Vray 3,5 doit te changer la vie
Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…
Salut gaff
Vray 3.4 me change la vie, c'est le jour et la nuit.
Merci pour ton analyse pertinente et détaillée.
Concernant le color Mapping, je reste souvent en mode Auto !
Pour le réglage de la cam, je joue beaucoup avec le shutter speed et le F_stop tout dépend effectivement du setup de mon hdr en amont.
J'ai vu et lu aussi beaucoup d'articles sur la gestion de l'éclairage HDRI. En jouant avec le gamma et en baissant sa valeur on obtient à coup sûr des ombres plus marquées. Un changement de valeurs sur la cam s'impose alors.
Si je laisse par défaut mon HDR à 0 ma scène est brûlée directe. Je dois donc baisser son exposition entre 0 et -3.
En résumé c'est une vraie gymnastique
De toute évidence il va y avoir certainement du "paufinage" lighting quand je passerai au texturing notamment. Pour ce qui est de l'environnement la végétation aura toute sa place ainsi q'un aménagement paysager. C'est à ce niveau que je vais commencer à m'arracher les cheveux.
Yaya °)
http://www.peterguthrie.net/blog/201...hting-workflow
Dernière modification par yayaprod ; 30/04/2018 à 21h00.
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
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Ha oui, c’est nettement mieux. Là tu es sur de bonnes bases!
Par contre, je vais être encore un peu pénible ( promis, après je ferme ma bouche et ouvre grand les yeux ).
Tu as choisi un hdri avec un soleil au raz de l’horizon; très bonne idée, l’ambiance est déjà là. cependant les ombres qui en résultent sont quasiment parallèles à la voiture et au bâtiment, ce qui à mon avis n’est pas très esthétique. Une légère rotation en H de ton dômelight donnerait plus de direction aux ombres.
Pour finir, tu peux déjà contrebalancer l’effet bleu du ciel via la white balance de ta caméra et le tour est joué.
Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…
Merci Gaff.
Effectivement je vais faire la manip white balance ! décaler la position du dôme me paraît bien judicieux. Je prends note.
Yaya °)
Dernière modification par yayaprod ; 01/05/2018 à 10h05.
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LdV.
ton travail est super et merci pour le partage ..
perso j'ai beaucoup regardé les tutos de Peter Guthrie
http://www.peterguthrie.net/blog/?category=tutorial
et aussi ceux de Patrick Eischen
http://www.patrickeischen.com/tutorials/
bon j'ai eu aussi beaucoup d'aide en direct (et ça c'est génial) de NiKo et de Luc (qu'ils en soient ici remerciés) qui manipulent Vray de façon très fun ...
Deux hommes intelligents, d'idées opposées, trouvent beaucoup plus de choses à se dire que deux cons appartenant à un même parti.
Merci Philippe , c'est toujours avec plaisir que je passe à la moulinette mes petits travaux.
Pour habiller ma scène je vais utiliser des grosses pierres pour casser la ligne rectangulaire de ma maison.
Je prends mon panier et je pars chez Madame Sketchup pour télécharger des belles pierres dispos et gratuites.
Je les dispose dans ma scène , le résultat offre une toute autre dimension à l'architecture.
https://3dwarehouse.sketchup.com/model/d11020dc8b2a832df75b791738ce5d1e/Boulders-for-landscape-01
Dernière modification par yayaprod ; 02/05/2018 à 10h20.
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Pour la phase texturing de la maison, j'ai réalisé un rendu cellulo de ma facade et assemblé environ 7 textures différentes en jouant avec les masques de fusions. Une fois calé, je place ma texture en mode planaire pour qu'elle puisse épouser toute la surface de ma facade.
Mes textures ( Merci Cgtextures )
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Dernière modification par yayaprod ; 02/05/2018 à 09h45.
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LdV.
De belles textures : + ou - 4000 / 4000 pixels ( j'avais besoin de terre pour ma surface terrain)
http://sabliere-florentaise.fr/nos-produits/
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LdV.
Le modèle Ros CASA_MODERNA très bien modélisé. Parfois les normals sont inversées.
https://3dwarehouse.sketchup.com/mod...1/Modern-House
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LdV.
Et oui, c’est encore moi! Le texuring du bâtiment est simple mais efficace . Par curiosité j’ai téléchargé les rochers : Ils sont bien fait et vu la distance, inutile d’en faire plus.
Tu vois j’ai arrêté de critiquer, je fais des progrès … Ha non, je craque
Ne pas utiliser un V-ray AdvBipmap n’est pas de la fainéantise, c’est s’amputer d’options qui te feront gagner beaucoup de temps et de donnerons de la souplesse dans le traitement des textures. D’autant plus que tu peux à tout moment encapsuler ta texture dans un V-ray AdvBipmap : une fois l’image dans ton slot Texture, clic gauche sur la flèche Texture, menu déroulant, ligne VrayBridge, puis tu choisis ton shader ( ici le V-ray AdvBipmap ). Tu connais sûrement l’astuce, mais comme ce wip s’adresse à tous le monde, autant en profiter ( voir pj pour l'explication en image )
Et oui, un bon fainéant est celui qui adopte la bonne méthode pour en faire le moins possible, le plus rapidement possible… donc dans ce cas précis, être fainéant est justement d’utiliser les V-ray AdvBipmap. Il te donne accès à un contrôle très précis de la colorimétrie, du placement en uvw et bien d’autres choses dont j’y comprends que pouic
Attention à ton prochain post, je t ‘attends dans le virage,
si je ne vois pas de V-ray AdvBipmap, je crève les pneus de ta DB5 Aston MARTIN 1958… ce serait dommage
Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…
ben dis donc Gaff pour quelqu'un qui dit n'y presque rien n'entendre à Vray tu te poses là quand mème ..mais je le savais déjà vu tes réponses précédentes ...plus qu'éclairées ..
merci et continues surtout ,
yaya
Deux hommes intelligents, d'idées opposées, trouvent beaucoup plus de choses à se dire que deux cons appartenant à un même parti.
Je plussoie sur le AdvBitmap. Il fait aussi et surtout un truc important: il va corriger par défaut le gamma de ta texture ( color space: gamma corrected, par défaut). Ta texture entre dans le shader avec son gamma final de 2.2, et au moment du calcul le AdvBitmap va passer ce gamma à 1, et le calcul des rebonds de la lumière sur cette texture sera plus réaliste.
--- www.aerografik.fr ---
Bonjour Messieurs et merci à vous.
Oui je suis entièrement d'accord sur ce point. Glisser ma texture dans "AdvBitmap"systématiquement.
Si je ne fais cette manip, Gaff risque de crever les pneus de ma DB5 et du coup la voiture elle serait bancale
Comme le soulignent aussi Niko et Gaff il est très important d'utiliser cette méthode concernant les textures.
J'avance avec quelques éléments, végétaux, divers objets pour donner vie à cette scène.
Je vous propose donc encore des screens de mes réglages par la suite.
Yaya °)
Dernière modification par yayaprod ; 04/05/2018 à 11h06.
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Bonjour Monsieur Yayaprod, c’est moi Monsieur Pénible; vous vous souvenez de moi
Comme j’ai bien l’intention de ne rien laisser passer pour te pousser à notre pondre un rendu final au top je suis allé faire un tour dans tes jardinières.
Une règle d’or dans les rendus photo-réalistes est de ne jamais faire quoique ce soit qui ne soit pas crédible! Même si c’est un tout petit détail, le cerveau va tiquer et la musique sonnera fausse. Et oui ” Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
LdV. ”
Quelques points me chagrinent :
Là, certaines plantes ne concordent pas : le Ficus avec des graminées, C’est peu comme mettre un poisson rouge dans un aquarium d’eau de mer… il va pas tenir longtemps
Des bambous de cette taille là, pourquoi pas encore que je doute que ce soit le bon climat; par contre avec des feuilles de cette taille là non. Ça sent trop la plante verte mise à l’échelle à la va vite.
Attention Yaya, je t’attends derrière un buisson. Si tu ne m’accorde pas ta végétation, j’y mets le feu… ce serais dommage pour l’écologie
Edit : petit chenapan, tu as changé ton rendu pendant que j’écrivais ce message.
Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…
Oui zé changé entre temps
Je me pose aussi la question du gros tronc d'arbre qui vient habiller le mur, je me demande si c'est bien possible ? L'effet est sympa mais est t-il crédible...
Merci Gaff. Tres difficile d'accorder tout ça. Soit je prends des modèles de jardin et me cale dessus, ou bien je fais à ma sauce ?
Yaya °)
Exemple type de jardin :
Mon jardin :
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LdV.
Salut Yaya, félicitation pour ton thread et merci pour le partage.
Merci les gars, merci Phil.
Ma dernière image, c'est effectivement la zizanie concernant la végétation et massifs arborants la maison.
J'ai donc écouté les conseils de Gaff en changeant de "stratégie" Utilliser des images, des références au lieu de faire
à la va-vite et n'importe quoi
L'échelle des bambous a été revue.
Voici donc un travail plus réfléchi, plus ordonné des plantes, arbres etc, avec un aspect plus naturel.
le résultat n'a rien à voir. En résumé : Poser les choses, utiliser des références aussi pour le parc végétal etc..
Yaya °)
Le réglage de ma kam est du coup sur Daylight pour bénéficier d'une tonalité plus chaude.
Merci Gaff de m'avoir botté le cul ( en tout bien tout honneur )
Dernière modification par yayaprod ; 05/05/2018 à 12h45.
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LdV.
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Bonjour Monsieur Yayaprod, c’est moi le monsieur de l’électricité, on s’est déjà rencontré au début de ce wip, vous vous souvenez de moi?
Comme il vous sied de vous faire botter l’arrière train ( en tout bien tout honneur ) je vais continuer ainsi.
Au niveau du placement de tes lumières c’est parfait : utiliser des Aera de différentes tailles, orientations, couleurs et intensités va donner un éclairage plus subtil qu’une grosse light pour l’ensemble. Bref, rien à redire là dessus.
Par contre, sur les réglages des Aera :
Je vois que tu es en Radiance, aucun souci ( je préfère de mon coté travailler en Radian power ) l’important est de travailler sa scène avec le même ” Intensity units ” pour toutes les lumières ( sauf l’hdri ) ça aide à avoir une référence commune.
Tu as mis du orange en light color. C’est inutile puisque tu utilises également un shader dans le slot Texture. Dès l’instant où tu utilises une texture, elle prend la priorité sur le light color qui est désactivé.
Un dernier petit détail pour les curieux. Dans l’onglet Aera light, il est aussi possible de jouer sur l’angle d’illumination. A o, ça arrose à 180°, à 1, c’est tout droit.
Autre remarque, tu devrais prendre l’habitude de ne travailler qu’avec les shaders Vray et oublier définitivement les shaders C4d. Même si Vray est capable de “ cuire ” les shaders de C4d, il ne les comprend pas tous ce qui peu aboutir à des incongruités voir des plantages. Donc dans le slot texture, utilise plutôt
Texture > VrayBridge > V-Ray PowerShaders > puis dans ton PowerShader tu choisis Falloffs/Gradients par exemple ( à toi de choisir celui qui te convient )
Cela peut paraître un peu fastidieux mais c’est important si tu souhaites utiliser la fenêtre d’IPR ( Rendu temps réel comme sur Octane ) ou bien utiliser un rendu distribué sur plusieurs ordinateurs. N’utiliser que des shaders natifs à Vray est la garantie que tout fonctionne correctement.
Voilà, Le monsieur de l’ EDF en a fini. Attention Yaya je t’attends derrière le compteur, si au prochain post tu n’a pas rectifié tes réglages de lights je te mets les doigts dans le tableau électrique… ça risque de picoter un peu
Edit : petite précision concernant les shaders C4d / Vay. Ce qu’il ne faut surtout pas faire c’est mettre un AdvBitmat dans un shader Filtre C4D ou un shader calque C4D. Là c’est-t le plantage direct. Doc VrayforC4d
Dernière modification par gaff ; 06/05/2018 à 16h55.
Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…
Gaff !
Oui, c'est la clé d'un workflow avec Vray. Peut être qu'il ne faut pas trop se presser et devenir un peu fainéant lors de la "fabrication" des shaders.
Voilà une grosse avancée, avec la base végétation posée. Maintenant je vais pouvoir travailler le background et finir par le premier plan. Je pense Croper également la scène si besoin.
Merci aux Xrefs de C4d d'exister
Je travaille en partie avec ces Xrefs dans cette scène afin d'alléger le poids final. Je sélectionne mon objet puis > convertir en Xref et Enjoy!.
L'image brute :
Dernière modification par yayaprod ; 09/05/2018 à 09h45.
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Ha, ben voilà! Ça prend une belle tournure tout ça. La balance et la chromie des lumières sont correctes, l’éclairage bien équilibré.
Tu peux maintenant rentrer plus dans les détails sans avoir à revenir sur ton éclairage ou tes réglages de caméra
Sur la vue de dessus, on voit bien que tu utilises pas mal d’espace pour la végétation en arrière plan. C’est exactement ce qu’il faut faire.
Les arbres en arrière plan prennent ainsi chacun la lumière de ton hdri de façons différentes. L’erreur à ne pas commettre est d’aligner des végétaux sur le même plan en jouant simplement sur leurs échelles; résultat : les ombres des uns se projettent sur les autres et ça fini par être sombre et plat!
Bien joué, tu n’es pas tombé dans le piège et ça fonctionne parfaitement
Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…