Hello à tous amis forumeurs,
Je post ici car je suis face à un problème que je n'arrive pas à résoudre : j'ai modélisé une ville par l'intermédiaire du plugin Dem earth (super plugin soit dit en passant), les bâtiments sont en réalité des splines extrudés simplement, seul problème : les toits.
Le plugin ne génère pas de toit, seulement une extrusion de spline et sans toit, la ville vue de dessus est vraiment pas terrible, j'ai donc commencé à modéliser un certain nombre de toits type que j'ai posé manuellement sur les cubes extrudés mais je me rendais pas compte du temps considérable que ça prendrait.
Je suis donc à la recherche d'un moyen me permettant de dupliquer de façon automatique ces toits en s'ajustant à la taille des cubes extrudés.
Evidemment chaque extrusion de cube est différente et est composée de multiples polygones de taille variable sinon ce serait trop facile ^^
Voici quelques visuels d'illustration.
Quelqu'un pourrait-il m'aider la dessus ?
Merci à vous pour votre aide.
Tu devrait voir du coté du plug-in nitro-fit de Nitroman
https://nitro4d.com/product/nitrofalloff/
Bien utilisé je pense qu'il pourrai te dépanner.
Bon depuis qu'il a changer son site, c'est un peu bizarre. il n'y a même pas une image.
Mais en cherchant sur youtube tu devrait trouver pus d'infos.
En gros ca adapte un ou des objets a des polygone quelque soit leur forme, et tu peux utiliser les sets de selection donc ca devrait le faire.
En tout cas pour tout ce qui et a quatre coté. un batiment en U, ou d'angle pas sur.
Ceci dis pour les facades tu t'en est déja bien tiré.
Dernière modification par Floc ; 08/02/2017 à 20h18.
Je vais peut être dire une connerie vu que je ne suis pas un spécialiste de c4d
Mais, avec tes objets créés par DEMearth, tu ne peux pas couper le plan de ton polygone qui te sert de toit à l'axe du faitage par exemple.
Et en sélectionnant les deux points de l'axe du faîtage, et changer la hauteur de ces deux points (qui vont donc déplacer les segments, et donner du relief aux toitures)
Je sais que ce n'est pas pratique et certainement long, mais je pense que ça peut t'aider ou dépanner (sauf si je me trompe, et que je n'ai pas compris ce que tu voulais)
Station travail : Pc Octocore intel core i7 5960X @3.00GHz, 32 Go ram, NVidia GeForce GTX Titan x + GTX 980 Ti /// Cinema 4D r16 visualize
Cinebench r15 : --> CPU : 1420; Octanebench = 257
Station Slave : Pc Octocore AMD Ryzen 7 2700X @3.70-boost 4.30GHZ, 16Go ram, Nvidia EVGA RTX 2080 xc
Cinebench r15 : --> CPU : 1683; Octanebench RTX OFF = 232 ; RTX ON = 658
Ok, oui pas mal, je connaissais pas nitro-fit, je vais jeter un oeil de ce côté.
Concernant la découpe des polygones, je m'étais orienté là dessus aussi initialement et c'est pas bête du tout mais le seul inconvénient c'est le manque de détail que ça entraîne (aucune fenêtre, les cheminées...) je me retrouve juste avec un toit très basique sans détails de modélisation (bien qu'il y en ai pas tant que ça au final ^^) :
Le plus judicieux sur le moment m'à parut de créer des toits relativement détaillés puis les dupliquer sur chaque bâtiment avec des variations bien sur.
salut,
j'ai déjà eu a faire ce genre de chose mais sans le détail de texture , cheminées etc... je n'ai pas eu le temps d'approfondir et j'étais du coup parti sur la solution que propose beta125du17, je me suis arraché les cheveux je suis curieux de voir comment tu gères ça.
en tout cas tes rendus sont super chouettes
Une solution rapide. Qui dit rapide dit résultat à l'arrache…
Un displace des familles !
Il faut que l'interpolation du dégradé soit en bias cubique pour avoir un chapeau pointu.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
J'aime beaucoup l'effet maquette que donne ta profondeur de caméra. Bravo
Envoyé de mon Trekker-M1 en utilisant Tapatalk
C'est en pratiquant que l'on apprend...
Merci
Hop je continue sur quelques visuels du jour, alors pour être plus précis sur là où je vais : l'idée générale de la vidéo est d'être en deux temps : une première partie plus abstraite qui sera autour du logo de la ville et d'éléments plus représentatifs de la ville, puis la deuxième partie qui sera donc la ville en elle même qui sort de terre donc une vidéo inspirée du générique de Game of throne que j'ai voulu revisiter à ma manière en y mettant ma patte
Voilà quelques visuels très bruts de la première partie (qualité de rendue pas terrible du tout mais c'est juste pour l'aperçu ), il reste beaucoup de boulot sur les détails, textures choses comme ça.
PS : J'en profite aussi pour mettre un petit visuel sur la partie refaite de la bastille (bâtiment que l'on voyais au premier plan que j'ai du refaire) puis les arbres aussi que j'ai changé pour une version un peu plus réaliste...
Dernière modification par giggs26 ; 09/03/2017 à 17h38.
Ton wip est un vrai régal.
Yaya
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
+1, encore un projet titanesque !!
La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
http://yoniverse.jimdo.com/
Ca avance bien, pas mal de peaufinage sur les textures, ce genre de choses, j'essaye de mettre des visuels dès que possible.
En attendant, voici un petit rendu test pour l'animation de la mairie, l'idée est de rajouter un nuage au point de départ de la lumière, je ne l'ai pas rendu parce que les temps de rendus sont énorme sur les interactions entre le nuage et la lumière mais ce rendu préliminaire me permet déjà d'avoir une idée générale.
PS : seule la moitié de la vidéo est avec lumière, l'autre sans, c'était pour me rendre compte de l'impression globale avec et sans lumière visible, en re regardant la vidéo, je me rend compte qu'il faut que l'éclairage de la lumière visible soit plus important car l'ombre opposée (due au soleil) est trop forte à mon gout vu qu'il y a une lumière façe à celà.
re ps : les petits scintillements c'est normal je pense vu que j'ai rendu avec une qualité très basse