Hello à tous amis forumeurs,
Je post ici car je suis face à un problème que je n'arrive pas à résoudre : j'ai modélisé une ville par l'intermédiaire du plugin Dem earth (super plugin soit dit en passant), les bâtiments sont en réalité des splines extrudés simplement, seul problème : les toits.
Le plugin ne génère pas de toit, seulement une extrusion de spline et sans toit, la ville vue de dessus est vraiment pas terrible, j'ai donc commencé à modéliser un certain nombre de toits type que j'ai posé manuellement sur les cubes extrudés mais je me rendais pas compte du temps considérable que ça prendrait.
Je suis donc à la recherche d'un moyen me permettant de dupliquer de façon automatique ces toits en s'ajustant à la taille des cubes extrudés.
Evidemment chaque extrusion de cube est différente et est composée de multiples polygones de taille variable sinon ce serait trop facile ^^
Voici quelques visuels d'illustration.
Quelqu'un pourrait-il m'aider la dessus ?
Merci à vous pour votre aide.
Tu devrait voir du coté du plug-in nitro-fit de Nitroman
https://nitro4d.com/product/nitrofalloff/
Bien utilisé je pense qu'il pourrai te dépanner.
Bon depuis qu'il a changer son site, c'est un peu bizarre. il n'y a même pas une image.
Mais en cherchant sur youtube tu devrait trouver pus d'infos.
En gros ca adapte un ou des objets a des polygone quelque soit leur forme, et tu peux utiliser les sets de selection donc ca devrait le faire.
En tout cas pour tout ce qui et a quatre coté. un batiment en U, ou d'angle pas sur.
Ceci dis pour les facades tu t'en est déja bien tiré.
Dernière modification par Floc ; 08/02/2017 à 20h18.
Je vais peut être dire une connerie vu que je ne suis pas un spécialiste de c4d
Mais, avec tes objets créés par DEMearth, tu ne peux pas couper le plan de ton polygone qui te sert de toit à l'axe du faitage par exemple.
Et en sélectionnant les deux points de l'axe du faîtage, et changer la hauteur de ces deux points (qui vont donc déplacer les segments, et donner du relief aux toitures)
Je sais que ce n'est pas pratique et certainement long, mais je pense que ça peut t'aider ou dépanner (sauf si je me trompe, et que je n'ai pas compris ce que tu voulais)
Station travail : Pc Octocore intel core i7 5960X @3.00GHz, 32 Go ram, NVidia GeForce GTX Titan x + GTX 980 Ti /// Cinema 4D r16 visualize
Cinebench r15 : --> CPU : 1420; Octanebench = 257
Station Slave : Pc Octocore AMD Ryzen 7 2700X @3.70-boost 4.30GHZ, 16Go ram, Nvidia EVGA RTX 2080 xc
Cinebench r15 : --> CPU : 1683; Octanebench RTX OFF = 232 ; RTX ON = 658
Ok, oui pas mal, je connaissais pas nitro-fit, je vais jeter un oeil de ce côté.
Concernant la découpe des polygones, je m'étais orienté là dessus aussi initialement et c'est pas bête du tout mais le seul inconvénient c'est le manque de détail que ça entraîne (aucune fenêtre, les cheminées...) je me retrouve juste avec un toit très basique sans détails de modélisation (bien qu'il y en ai pas tant que ça au final ^^) :
Le plus judicieux sur le moment m'à parut de créer des toits relativement détaillés puis les dupliquer sur chaque bâtiment avec des variations bien sur.
salut,
j'ai déjà eu a faire ce genre de chose mais sans le détail de texture , cheminées etc... je n'ai pas eu le temps d'approfondir et j'étais du coup parti sur la solution que propose beta125du17, je me suis arraché les cheveux je suis curieux de voir comment tu gères ça.
en tout cas tes rendus sont super chouettes
Une solution rapide. Qui dit rapide dit résultat à l'arrache…
Un displace des familles !
Il faut que l'interpolation du dégradé soit en bias cubique pour avoir un chapeau pointu.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Merci à tous pour vos conseils, donc je continue à pédaler dans la semoule et j'avoue que je ne sais pas trop comment je vais m'en sortir donc voilà un test qui pourrait éventuellement donner quelque chose :
Je récupère une partie des bâtiments pour tester dans un premier temps (copié collé dans un autre fichier pour etre plus à l'aise)
Je supprime tout à part les polygones de toit
Je passe en mode polygone, ctrl+A puis fusionner pour avoir 1 polygone par bâtiment, ça fais des n-gones évidemment mais c'est ce que je veux
Clic droit > Extrusion matricielle, en bidouillant les paramètres on arrive plus ou moins à quelque chose qui ressemble à un toit, une surface sur laquelle je pourrais ensuite cloner les éléments que je souhaite (fenêtres, cheminées...)
Mais malheureusement c'est pas aussi propre que je voudrai vu de loin ça peux passer mais ça me satisfait pas donc je vais creuser.
Le displace des familles me permettrait pas de rajouter les fenêtres et autres détails par dessus, à moins que je passe par un mo-graph effecteur qui génèrerai la géométrie puis on clone les détails après sur les polygones générés... pas bête je peux tester.
Tu peux éventuellement demander à Luc comment il avait fait pour son Carréjofre. Il a peut être une méthode à conseiller
Vu qu'il avait tout modéliser en 3d (avec des plans et photos il me semble) pour les alentours de son bâtiment.
Station travail : Pc Octocore intel core i7 5960X @3.00GHz, 32 Go ram, NVidia GeForce GTX Titan x + GTX 980 Ti /// Cinema 4D r16 visualize
Cinebench r15 : --> CPU : 1420; Octanebench = 257
Station Slave : Pc Octocore AMD Ryzen 7 2700X @3.70-boost 4.30GHZ, 16Go ram, Nvidia EVGA RTX 2080 xc
Cinebench r15 : --> CPU : 1683; Octanebench RTX OFF = 232 ; RTX ON = 658
Réalisé en moins de 5 mn avec nitrofit. (sans compter le modèle dem earth que j'avais déja et la fabrication des 2 pseudo toits).
1 extraction du plan des toitures avec le plug-in sélections supplétives de Cesar Vonc en mode Normal.
2 Optimisation des points.
3 untriangulate
4 Nitrofit
Le gros du boulot a mon avis serait de nettoyer un peu le plan des toitures qui n'est pas très propre.
Et surtout de créer des sets de sélection pour nitrofit afin de placer des modeles adéquat selon leur proportion.
L'ideal serait un script pour différencier les poly plutôt carré des rectangulaire long, voir identifier ceux qui sont orienté verticalement ou horizontalement.
Allé, tu m'a convaincu avec cette image, j'ai acheté le plugin nitro fit et testé, c'est pas mal effectivement, ça peux donner des rendus propre sur des polygones bien rectangulaires et réguliers mais dès qu'on passe sur des polygones de formes bizarres ça donne des résultats pas terrible du tout mais jusqu'à présent c'est le plus propre que j'ai pu obtenir donc je vais sûrement me diriger la dessus.
Voilà un rendu partiel de la ville, plusieurs endroits à nettoyer mais globalement le gros est fait par le plugin en fait je pense. Du coup merci pour vos idées et aide, je vais poster de temps en temps ici histoire de suivre un peu l'avancé du projet pour les intéressés
Autre soucis que je n'avais pas anticipé : l'explosion du temps de rendu du à la géométrie supplémentaire, sur la même image on étais à 20 minutes sans toit, là on est à 1h :/
C'est pour ca que surtout pour les zones proches de la camera il faut un peu redéfinir les polys crée par demEarth.
Surtout qu'il a tendance à oublier certaines cours d'immeubles, ce qui fait des gros pavés.
Reste le batiment du premier plan ou là effectivement tu vas pas échapper à un peu de travail manuel .
j'ai aussi l'impression que tu devrait baisser la valeur du tag phong. Certaines toiture paraissent "smooth"
Sinon ca rend bien ton image.
Oui c'est clair qu'il y a du travail manuel pour nettoyer tout ça, j'ai baissé un poil le tag Phong, mais surtout je devenais fou avec les temps de rendus dûs à la géométrie, ça frizzait complètement mon ordi du coup, surtout que je fais une vidéo, la caméra devra donc se déplacer et il y aura des bâtiments avec de nombreux polygones donc j'ai craqué et j'ai décidé de passer sous un rendu Arnold. L'import d'objet procédural est un vrai bonheur, (c'est un peu le même principe que le Xref mais sans générer la géométrie du coup sans prendre de ressources pour travailler).
Je maîtrise encore mal ce moteur de rendu donc je me forme en parallèle dessus, mais voici le même point de vue pour un temps de rendu inférieur à 10 minutes donc ça à carrément rien à voir
Le gros soucis des temps de rendus sous le moteur de rendu physique vient de la phase "raycast accelerator" au tout début avant meme de commencer quoi que ce soit (comme l'IG) donc la moindre prévisualisation même avec tout les paramètres au plus bas coute des heures.
Bref, je continue à me former sur Arnold pour améliorer le rendu parce que là c'est pas fou
Dernière modification par giggs26 ; 13/02/2017 à 12h21.
Allé, petite vue plus globale pour qu'on comprenne bien le problème de "raycast accelerator" dû à la nombreuse géométrie et qu'on ai une meilleure idée de la scène globale.
L'idée de la vidéo est en fait que la caméra puisse descendre de très haut pour passer au raz des bâtiments qui sortent du sol au fur et à mesure que la caméra avance.
Du coup, sauf erreur de ma part mais pour avoir beaucoup de géométrie j'aurai du diviser la scène en plusieurs fichiers et faire plusieurs rendus différents si j'étais resté sous le moteur de rendu physique...
Dernière modification par giggs26 ; 13/02/2017 à 11h50.
Ah oui quand même
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Je dirais même plus
Ah oui quand même !
je comprend ton problème de nombre de poly. Déjà sur le morceau de test que j'avais fait il y avait presque un million de polys. J'ose même pas imaginer là.
Quand on voit l'image c'est pas du tout flag. C'est parce qu'il y a une myriade de petit polys pas très visible (notament en dessous du niveau des toitures) qui génèrent aussi des toitures.
Tu devrait essayer de nettoyer ces petits polys avec ce script ici
Attention les valeurs a rentrer sont des surfaces.
Yes, j'avais vu que ça générais pas mal de polygones qui venait un peu polluer le tout, j'ai nettoyé manuellement (ça m'a pris du temps mais ça passe, mon ordi à l'air de supporter ^^) je connaissais pas ce script... à garder sous la main donc .
Pour éviter de générer des toitures sur des tout petits polygones, Nitrofit à un curseur adapté (marqué Min), j'ai aussi joué avec ça pour limiter la casse sur le nombre de polygone.
Prochaine étape terminer de nettoyer certains toits puis modéliser le bâtiment au premier plan je pense.
Dernière modification par giggs26 ; 14/02/2017 à 08h31.
J'en profite aussi pour mettre quelques visuels d'un bâtiment que j'ai plus précisément modélisé (comme je l'ai dis, l'idée générale est que la ville se construise petit à petit) qui lui devra sortir du sable donc voilà n'hésitez pas si vous avez des commentaires, critiques...
La sortie du sable est totalement à revoir, là c'était quelques petits tests très rapide (absolument pas concluant ^^) j'ai testé avec des simulations tissus, au début ça rendait pas si mal puis j'ai abandonné l'idée, je pars plutôt sur une simulation bien lourde de particules à coup de realflow
Dernière modification par giggs26 ; 14/02/2017 à 17h30.
En effet, c'est du taf ^^
Mais chaque bâtiment ne sera pas aussi détaillé avec ces effets de sables rassure toi, seuls quelques uns sur lesquels la caméra sera "focusé". De plus j'ai déjà modélisé la plupart des bâtiments que je voudrai avoir en focus. (pour info c'est la ville de Grenoble).
Le plus long au final c'est vraiment les rendus (aïe la facture d'électricité ^^)
Dernière modification par giggs26 ; 15/02/2017 à 06h42.
Bon, après de longues heures/journées de formation sur Arnold, j'ai quand même pu avancé dans mon projet, j'ai modélisé et texturé pas mal de bâtiments, voilà donc une petite avancée sur le palais des sports, j'ai du tout re texturer sous Arnold (il est situé dans un parc donc va falloir faire tous les alentours), j'essaye de poster vite les autres bâtiments
Ps: je viens de voir qu'une haie va pas bien là, va falloir que je vois ça ^^
Dernière modification par giggs26 ; 22/02/2017 à 18h49.
oh punaise titanesque c'est le mot
Du bel ouvrage.
Modélisation sous C4D ?
Oui oui tout est modélisé sur C4D
Petite news du jour, animation des maps du sol contrôlé par un mograph effector (morph effector en forme de triangle) qui va permettre de passer au fur et à mesure de l'avancée de la caméra d'un sol "sauvage" au sol urbain de la ville.
Pour être plus technique : une vertex map animée par un morph tag lui même contrôlé par le morph effector qui va servir d'alpha en quelque sorte pour la texture sauvage (oui ça veut dire que j'ai du prendre les texture une à une de base pour en faire une version "sauvage").
Ce même effecteur va permettre de faire sortir les bâtiments du sol également (Aie aie aie la prise de tête pour faire bouger des millions de polygones je vous dis pas ^^ )
Dernière modification par giggs26 ; 28/02/2017 à 14h26.
Bravo pour ton gros travail bien précis et super bien ficellé .
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Merci beaucoup Yaya, ça fait plaisir
D'ailleurs j'ai un petit soucis qui me rend fou, j'ai plusieurs effecteurs qui vont se déplacer sur la carte pour faire sortir du sol les bâtiments (chaque effecteur fait monter à Y=100 les objets) mais je voudrais que lorsqu'ils se croisent leur valeur ne se cumulent pas, or je ne trouve aucun moyen, à chaque fois qu'ils se croisent les bâtiments montent à y=200.
Je suis sur que c'est tout bête mais je bloque :/ quelqu'un pourrait-il m'aider là dessus ?
Edit : problème résolu : c'était tout bête effectivement --> transformation d'influences
Dernière modification par giggs26 ; 02/03/2017 à 06h46.
Allé, réalisation du jour : le tram, du coup petit rendu test ultra rapide réalisé pour voir comment réagit la lumière sur la surface de l'objet (ne pas tenir compte du framerate, animation de la caméra... c'était pour moi, voir si la spécularité était convenable+refraction du verre).