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Discussion: Dépliage D'UV d'un objet

  1. #1
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    Lightbulb Dépliage D'UV d'un objet

    Bonsoir

    Je m'excuse par avance j'ai pas l’habitude des forums et je pose ma première question ici, pour inaugurer :p

    Je recherche à créer plusieurs UV's d'un objet sur cinema 4D, c'es à dire un ilot par UV.

    Par exemple, admet-on que je créer un cube que je déplie son UV, je souhaiterais avoir chaque face sur un ilot différent chaque un sur une UV différente.

    Un autre exemple, si mon objet est un coeur que je voudrais de face son ilot sur une UV et le dessous de mon coeur une autre ilot sur une autre UV.

    Je ne sais pas trop si le sujet à déjà été aborder, je souhaiterais avoir des réponses ou des tutos qui expliquerais comment faire.

    Je vous remercie,


    Isis

  2. #2
    Pilier Avatar de gr4ph0s
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    Tu as ce tuto en 3 partie de notre cher Aurety qui t'apprendras tout ce dont tu as besoin pour les UV dans c4d.

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  3. #3
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    Merci beaucoup, je vais regarder ça.

    Je dirais si j'ai trouver mes réponses

  4. #4
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    Encore merci pour ce tuto.

    Mais je n'ai pas trouver mes réponses dans ce tuto.

    Car il montre comment travailler les ilots, les positionner à la bonne taille pour les adapter aux textures.
    Il montre aussi comment ajuster les ilots sur l'UV pour occuper le plus de place possible.
    Toutes les ilots se retrouvent sur la même UV.

    En faite se que je recherche c'est d'isoler chaque ilots, une ilot qui occupe la taille entière d'une UV, puis une autre ilot qui occupe une autre UV, etc. De façon à avoir une ilot par UV.
    Mais en gardant un seul et même objet.
    Dernière modification par Isis ; 01/03/2017 à 22h56.

  5. #5
    Pilier Avatar de Floc
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    C4d ne permet pas vraiment d'avoir plusieurs UV pour un materiau. Tu peux avoir plusieurs UV mais chacun assigné à un matériau différent. Les matériaux se superposant avec un alpha (Pour placer un logo par exemple), ou alors en restreignant les zones à l'aide des tags de sélections.
    De plus les Tags Texture utiliseront le tag UVW placés immédiatement à leur droite.
    Mais je ne suis pas sur que pour ce que tu veux faire plusieurs UV soient nécessaires. La restriction à l'aide des tags de sélection devrait suffire. Si c'est pour rendre dans C4D tu peux très bien remplir la zone d'UV avec ton premier ilot et pour plus de facilité placer ton deuxieme ilot hors de la zone.
    D'ailleurs dans le menu view de la fenetre des UV tu as "show tiled texture" qui te permet de caler tes UV même si tu n'est pas dans la zone de base.

  6. #6
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    Ah.. en faite pour bien expliquer se que je veux faire j'ai faire quelques images démonstrative. (Même si j'ai pas le résultat que j'attendais de mon objet. )

    La première image montre mon pot avec les ilots qui occupe entièrement mon UV. il y a 5 Ilots.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		pot avec uv.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		261,1 Ko 
ID : 			19528

    La deuxième image montre mon pot avec une seule ilot qui occupe toute la place de L'UV,.


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		un ilot.jpg 
Affichages :	3 
Taille :		513,5 Ko 
ID : 			19529

    Je m'explique pourquoi je recherche ça.
    Car plus la taille d'une ilot prends la place sur L'UV, donc meilleur est la qualité de la texture rendu au final.
    Une fois que j'ai conformer mes textures, avec une occlusion ambiante et une couleur de surface, ça donne un très jolie effect.

    Si plusieurs ilots sont sur la même UV, il y a une perte en qualité de rendu.
    Car je me suis rendu compte que la texture final, c'est à dire mon UV obtenue avec "conformer la texture" elle devient flouté.

    Après si il y a une façon autre par le biais de cinema 4D pour augmenter cette qualité je suis preneuse.
    Dernière modification par Isis ; 02/03/2017 à 06h55.

  7. #7
    Pilier Avatar de dotcom
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    bonjour,
    il me semble que chez Cesar Vonc il y a un plugin qui permet d'assigner plusieurs UV sur un seul objet
    check google cesarvonc c4d plugin.
    Apres... rien n'interdit de conformer sa texture en 8k, 12k ou 24k pour faire des super gros plans.
    C.est juste plus long en calcul.

    ne pas oublier de previsualiser ses materiaux dans le viewport dans la résolution correspondante
    pour le confort, au detriment de deplacements fluides.
    Dernière modification par dotcom ; 02/03/2017 à 09h07.

  8. #8
    Gourou Avatar de clemz
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    je ne sais pas si ça peut t'aider mais un tag morph peut morpher entre plusieurs états d'UVs donc tu peux passer d'un état 'îlots séparés ' à un état 'îlots superposés' via ce tag morph .

  9. #9
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    Oh, merci beaucoup pour vos réponses Je vais me pencher sur vos deux solutions

    C'est gentil à vous.

  10. #10
    Pilier Avatar de atome451
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    Salut à tous, bienvenue à Isis,

    Pour ma part, je vois un problème principal à ta solution d'utilisation de tiles (en anglais). Comme ton intention est de maximiser chacune des tuiles dans son Tile (carreau) respectif, tu ne vas pas conserver une échelle uniforme entre les tuiles et donc les tuiles les plus petites obtiendront une conformation plus définie que les plus grandes. Ce qui ne va pas vraiment résoudre ton souci de définition des textures et risque de se voir au final... Pour ma part, je commencerais par vérifier que mes tuiles sont bien toutes à une échelle équivalente. Il y a une fonction dans UV Edit qui fait ça automatiquement (Onglet Projection UV > Projection Optimale > Réaligner, cocher "Égaliser la taille des îlots").

    Sinon, pour répondre à ta question initiale et pour les archives du forum. À savoir séparer les tuiles dans différents Tiles (carreaux), cela se fait en ajustant chaque tuile au Tile (carreau) (avec une tuile sélectionnée, Menu Modification des UV > Adapter les UV à la zone de travail) puis en passant par l'onglet "Transformation" (Onglet Projection UV > Transformation). Avec la tuile sélectionnée, tu indiques 1 en X et/ou en Y selon ce que tu veux obtenir et tu cliques sur "Appliquer". Cela va déplacer ta tuile d'un Tile (carreau) exactement. Chaque Tile a une largeur et un hauteur relative de 1. Tu répètes l'opération pour chaque tuile en indiquant 2 pour la suivante en X ou Y, 3 pour la troisième en X ou Y, etc. Tu vas te retrouver avec des tuiles qui sortent de ton Tile (carreau) ou "Zone de travail" (le gris un peu plus foncé dans la fenêtre des UV), c'est normal.

    Ensuite, tu dois créer autant de matériaux et de tags de matériau sur ton objet qu'il y a de Tiles (carreaux), 5 dans ton cas. Pour chaque tag de matériau, tu vas définir dans ses Attributs un décalage en X et/ou Y correspondant au déplacement de tes tuiles (100% pour le premier, 200% pour le deuxième, etc). Bien entendu, pour chaque tag de matériau, tu dois décocher la répétition ! C'est tout.

    Si tu veux en savoir un peu plus sur les UV, outre les super tutos d'Aurety, tu peux aller jeter un œil sur mon blog.
    "One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
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