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Discussion: Gestion des retournement d'angles dans C4D

  1. #1
    Squatteur Avatar de Condor34
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    Gestion des retournement d'angles dans C4D

    Bonjour à tous.

    Il y a longtemps que je rencontre ce problème dans C4d. Je l'ai toujours contourné mais aujourd'hui, il faut que je crève l'abcès et que je comprenne le fonctionnement des angles.

    En synthèse, dans un certain nombre de cas, C4D inverse la valeur angulaire après le passage des 180°.

    Je m'explique par un exemple :

    En déplaçant un point B autour d'un autre point A de coordonnées Ax=0, Ay=56, j'obtiens les résultats suivants sur le calcul de l'angle avec un sens de rotation anti-horaire, 0° étant l'angle avec le point B à droite du point A.

    X Y Cos Sin Angle attendu Angle reçu
    +120 +56 +1.0 ±0.0 ±0° ±0°
    ±0 +176 +0 +1.0 +90° +90°
    -120 +56 -1.0 +0 +180° +180°
    ±0 -64 +0 1.0 +270° +90°

    Dans cet exemple, c'est une étude dans le plan X,Y (Vue avant)

    Donc la difficulté concerne la partie comprise entre 180° et 360° où l'on constate un "retournement angulaire" qui fait que par exemple une position à 270° se retrouve avec les mêmes valeurs que la position à 90°, malgré un travail à partir du repère 0,x,y,z des coordonnées du monde. Dans ce cas le Sinus qui devrait être à -1 prend la valeur +1.

    Je trouve ce fonctionnement extrêmement difficile à appréhender et l'aide n'est pas loquace à ce sujet. Si le sinus prend la valeur 1 au lieu de -1, toute relation trigonométrique est inversée au franchissement des bornes <0° et > 180°.

    Comment traitez vous ce point (pour ne pas dire problème), comment savoir dans quel quart du cercle se trouve le point B ?

    Merci pour votre aide.
    Dernière modification par Condor34 ; 10/03/2017 à 12h24.

  2. #2
    Pilier Avatar de gr4ph0s
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    https://www.youtube.com/watch?v=zc8b2Jo7mno

    En gros c'est l'un des problème que le modèle HPB de gestion d'angle (basé uniquement sur 3 axes) provoque.
    L'un des moyens pour contourner le problème est d'utiliser un système de quaternion qui comme son nom l'indique est basé sur 4axes, c'est le moment ou va falloir faire preuve d'abstraction.
    Pour une explication basique des quaternions http://answers.unity3d.com/questions...aternions.html

    Si tu veux savoir comment ça fonctionne dans c4d regarde cette vidéo https://www.cineversity.com/vidplayl...nion_rotations
    Dernière modification par gr4ph0s ; 10/03/2017 à 12h38.
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  3. #3
    Squatteur Avatar de Condor34
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    Ok... j'avais déjà survolé le sujet, sans que les limitations pratiques me sautent aux yeux. Maintenant, ça arrive !

    Donc les heureux possesseurs de la R18 ont une solution propre.

    Pour l'heure, je pense avoir contourné le problème (sur 1 plan actuellement), j'espère que ça le fera.

    Encore merci Gr4ph0s.

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