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Discussion: Dispatche GPU- Octane

  1. #1
    Timide
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    Dispatche GPU- Octane

    Bonjour tout le monde!

    Je vais bientôt avoir à modéliser un magasin avec tout ses produits cosmétiques...En gros, un truc à 15000000 de poly...
    Dans mon pc, j'ai plusieurs GPU en 6Go ( Titan blck et 980Ti). Est ce que vous savez si octane dispatche les données sur toutes les GPU ( 15000000 de poly divisé par le nombre de GPU) ou est ce qu'il en voit qu'une seule?

    Si j’achète une autre carte ( la 1080Ti!), est ce que je pourrai rajouter des poly ou est ce que ça ne change rien?
    Je ne sais pas si la question est très claire

    Merci d'avance pour votre aide.
    Guyome

  2. #2
    Pilier Avatar de xs_yann
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    Salut,

    La VRAM des GPU ne se cumule pas, les données sont distribuées sur toutes les cartes mais de manière identique pas divisée puisque chaque carte doit accéder aux même données.
    Si tu rajoutes une 1080 Ti, tu auras toujours 6 Go de VRAM et non 11 Go puisque tu es limité par tes cartes à 6 Go.

  3. #3
    Timide
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    septembre 2011
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    Merci.
    En gros, si j'achete une 1080Ti, ça ira plus vite mais la capacité sera la meme...soit 6Go...
    Soit je change toutes les cartes, soit je ne change rien ( sauf si quelqu'un cherche des 980Ti et des titans blck d'occaz!)

  4. #4
    Pilier Avatar de atome451
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    Tu peux aussi utiliser la fonction "Out of core" qui permet de mettre une partie des données en mémoire RAM standard (pour un rendu moins rapide bien entendu). C'est utile pour les textures. La géométrie quant à elle doit pouvoir tenir dans la VRAM.

    Prépares-toi aussi à utiliser le plus d'instances possibles et n'oublies-pas qu'Octane n'est pas capable de rendre des instances dans des instances (des crayons instanciés sur un bureau et le bureau lui-même instancié, par exemple). Il va donc falloir ruser et peut-être même travailler en compositing (comme par exemple rendre un avant-plan détaillé et un arrière-plan global séparément).

    Par défaut, le plug-in est optimisé pour permettre de bouger en quasi temps réel n'importe quel objet ou maillage dans le Live Viewer. Pour les gros projets sans animation d'objets, il vaut mieux désactiver cette fonction pour plus de fluidité et d'économie de la VRAM. Octane se débrouille mieux avec quelques gros objets plutôt que 100.000 petits. Donc, pour ce faire, il vaut mieux travailler avec des tags Octane ObjectTag et désactiver dans le LV les fonctions "Options > Check geometry > All movable" et éventuellement "Enabled" selon les cas. Bien entendu, c'est à tester en fonction du projet et il faut savoir qu'il faudra rafraîchir le LV à chaque déplacement ou changement d'objet mais ça peut avoir un effet conséquent sur la consommation de VRAM. Il n'y a rien à changer du côté des paramètres de rendu dans le visualiseur.

    Enfin, il faut savoir que le système respecte les valeurs séparées des HyperNurbs. Donc si tu as 1 pour la vue et 3 pour le rendu, ça passera peut-être bien dans le LiveViewer alors que ça ne passera pas dans le Visualiseur. Le système de subdivision/lissage Pixar intégré aux tags Octane ObjectTag ne consomme pas moins de mémoire VRAM qu'un HyperNurbs de subdivision équivalente mais peut sensiblement accélérer le chargement de la scène puisqu'il y a moins de données à transmettre (c'est plutôt utile pour les animations PLA).

    Voilà. Je présume que tu sais déjà tout ça mais ça peut peut-être servir à quelqu'un.
    "One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
    C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850

  5. #5
    Timide
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    Salut Maître yodAtome!

    Oui je sais déjà (presque ) tout ça mais c'est toujours un plaisir de lire ces explications, il y a toujours 2-3 trucs à récupérer
    Merci en tout cas.

    Bonne soirée,

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