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Discussion: 1er projet C4D: un marble maze...[ou le projet "AAaaaAAAAaaahhhh" /o\! ]

  1. #1
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    1er projet C4D: un marble maze...[ou le projet "AAaaaAAAAaaahhhh" /o\! ]

    Hello tout le monde,

    Voici quelques images de mon horreur marble maze en cours. C'est mon premier "vrai" projet sur c4d, je veux dire à utiliser les dynamiques et les "bonnes" méthodes de modélisation [à part une manette xbox modélisée il y a 2 ans, j'avais plus touché au logiciel].

    Bon ben, j'ai du mal à inventer un grand circuit, autant dire qu'il n'y a pas grand chose ! J'ai rencontré plein de problèmes [tout est un problème pour un niveau-zéro ]






    Les trucs qui m'ont sauvé la vie :

    - La visualisation des dynamiques...quand tu mets des heures à t'apercevoir que des objets invisibles te **** le parcours

    - La découverte de la case "sélection progressive" car d'un coup pour X-raison, mes objets se mettaient en jaune pétant et je n'arrivais plus à les déformer normalement. Surtout à la fusion de fichiers, et je n'avais aucune idée de ce que c'était)



    - la mise d'un objet en enfant d'un autre, le temps de réajuster ses axes dessus. [toujours pas compris le fonctionnement du centrage des axes sans utiliser cette méthode...)

    - ...certains tutos, bien sûr !

    Là où j'ai perdu du temps :

    - J'ai tenté de faire l'escalier (cloneur +oscillation) sur une spline bézier > , pas moyen que les effets d'oscillation marchent avec la spline (je ne sais pas si c'est possible) > du coup j'ai fait deux splines que j'ai fait directement osciller elles-mêmes au lieu de mettre l'effet sur les clones...
    > mais du coup les marches ne restant pas totalement verticales (aligner les clones), les billes auraient roulé en arrière vu que la spline part vers le haut
    J'aurais aimé trouvé une fonction "aligner les clones" mais juste dans un seul axe héhé....du coup je l'ai fait en ligne droite parce que ça me faisait chier.






    - Je parle pas du crâne et du dragon que j'ai fait vraiment un peu...à l'instinct quoi (essentiellement modélisation à partir d'une sphère pour la tête du dragon et le crâne, en mode je-tire-les-facettes à l'arrache pendant des heures avec une bonne subdivision dessus + symétrie , le corps du dragon c'est une extrusion contrôlée avec des changement d'échelle...j'ai essayé l'outil peau pour ça mais j'ai plus de mal avec pour ce genre de chose sincèrement).

    - Je n 'ai pas encore la logique quels sont les bons objets référents pour les moteurs et autres connecteurs(ça commence à venir...presque plus besoin de regarder le tuto x) )

    - J'ai tenté de faire une chaîne (cloneur + rigidbody aux enfants), mais les maillons se décrochent entre eux, je ne sais toujours pas pourquoi. J'ai regardé un tuto et le mec a le même problème https://youtu.be/pqN3qAD5yVg?t=5m8s , mais même en faisant ce qu'il a fait, ça n'a pas réglé mon problème. [si quelqu'un sait, je suis preneuse]


    - je dois finir mes boucles de circuit, rajouter des caméras etc...des textures j'aimerais bien...mais je crois que niveau temps de rendu ça va être hard ! [moi qui voulais des boules de feu, de la fumée et tout et tout ...]

    - Je viens de prendre Octane, mais j'ignore encore comment l'optimiser vraiment je crois. En tout cas ça rend pas super rapide [comme ce que j'avais cru]

    _______

    Voilà mes tracasseries B) ... mais à part ça j'adore ça.


    J'ai quelques questions encore :

    - Est-ce qu'il vaut mieux convertir en objet tous ses booleens et autre déformateurs ? ou les laisser tel quels pour le calcul ?

    - à part réduire les subdivisions (et augmenter l'angle de 5° appliqué par défaut pour le lissage...ça m'a bien aidé encore merci :} ) auriez-vous d'autres suggestions sur comment optimiser ses objets ? moins de facettes, tout ça.

    -Est-ce que qqn a un moyen d'actualiser les fichiers fusionnés et modifiés ? J'en ai marre de faire des modifs dans un fichier, de le supprimer sur la scène pour le refusionner pour des pétouilles...

    - Si jamais vous voyez dans ma "méthodologie" des aberrations

    - La personne qui a réalisé ce marble maze a mis 60h pour le rendre : https://www.youtube.com/watch?v=kAotE0E2ehc&t=10s , n'étant pas familiarisée du tout avec les temps de calcul vu que je viens de refaire mon PC, je voulais savoir si ça vous paraissait normal comme temps de rendu ?


    Merci beaucoup à vous et bon WE !

  2. #2
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Hello,
    Très beau boulot, par contre c'est un peu sombre ? C'est un gros projet excitant et captivant et effectivement bien complexe, bravo pour ton travail. Je suis impatient de voir l'animation.
    Yaya °)
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
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  3. #3
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    très mignon ce projet

    alors pour le temps de rendu c'est difficile de répondre comme ça mais les 60h de rendu de ton exemple ne me semblent pas déconnante pour une anim de presque 3minutes.

    ensuite oui convertir ce que tu peux en objets , sera un gain de temps dans la phase de préparation que tu as avant chaque image

    pour ton problème de chaine, je pense qu'il faut aller bidouiller dans les paramètres de dynamique de ton projet (ctrl+D).
    il faut prendre en considération l'échelle des objets et en fonction de ça ajuster les deux paramètre suivants (voir capture d'écran)
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		dynamic-settings.jpg 
Affichages :	3 
Taille :		50,8 Ko 
ID : 			19912

    1. collision marging c'est pour régler la limite de distance de collision entre deux objets , plus c'est petit plus tu as de risques que les objets soient amenés à se traverser entre deux images mais c'est plus précis
    Scale l'échelle

    2. Step per frame , c'est le nombre de tests de collisions entre deux objets , plus c'est grand moins tu as de risques que les objets soient amenés à se traverser entre deux images, c'est plus précis mais ça ralenti le calcul des dynamiques



    pour le fait de fusionner plusieurs fichiers tu peux utiliser les Xrefs, en gros tu as un genre de fichier master avec des xref dedans qui font simplement des liens vers des sous-fichiers externes, par contre je n'ai jamais testé dans un cas avec dynamiques , pas sûr que ça ne pose pas de nouveaux problèmes
    Dernière modification par giloo ; 08/05/2017 à 00h06.

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    En attendant, puisque "tu es preneuse", te voilà membre reconnue !
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  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Et n'oublie pas la fonction "Solo" pour corriger en isolant l'objet du reste de la scène, plutôt que d'aller le copier dans une autre scène, etc.. C'est dans tes outils de gauche.. À noter aussi qu'il existe aussi la fonction "Solo hiérarchie".
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  6. #6
    Gourou Avatar de bru
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    Rigolo comme projet ! Je m'installe...


  7. #7
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    Merci à vous c'est gentil !

    @yaya: Oui moi aussi, je peux dire que j'ai hâte de voir l'animation finie . Sinon je n'ai mis aucune texture/lumière, j'ai juste fait un rendu par défaut, d'où le manque d'éclairage j'imagine.

    @giloo : merci ! Je n'ai pas encore refait ma chaîne mais je pense que ça vient de là car j'avais mis une très petite échelle aux maillons, - de 1cm. Je testerais cette semaine, de même pour les Xrefs.

    @ aurety: merci
    oui j'utilise déjà la fonction solo pour les isoler justement. mais notre prof nous a dit qu'il valait mieux qu'on sépare nos gros éléments sur des fichiers différents pour les fusionner dans la scène après, au cas où un élément ferait tout merder, ça nous permettrait de retrouver nos éléments intacts pour recommencer.

    J'ai mis un nouvel élément sur lequel j'ai bloqué tout l’après-midi, une catapulte :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		GQEENGx.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		60,3 Ko 
ID : 			19921

    elle est petite, tout à gauche de l'image.

    Alors elle marche bien, j'ai déjà réussi à faire en sorte qu'une bille de test soit envoyée dans le trou du sablier tout en haut, par contre comme c'était une bille que j'avais placée directement sur la rampe (la flemme d'attendre tout le début de l'animation jusqu'à ce que les billes empruntent le chemin de la catapulte), je pense qu'elle n'avait pas la même vitesse que celles qui se tapent les rouages et la rampe en entier > du coup les billes suivantes partent complètement dans une autre trajectoire.

    Du coup, j'ai deux nouveaux problèmes :

    - Est-ce qu'il y a un moyen pour moi de visualiser, voire de diriger le point d'impact de la bille sans rejouer l'animation à chaque fois ?

    - Comment faire pour que la catapulte se repositionne après chaque envoi de bille? Ai-je un moyen de spécifier quelque chose comme "1s après un envoie de bille > retour du ressort à la position de départ"

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ZRz88gx.jpg 
Affichages :	14 
Taille :		112,2 Ko 
ID : 			19922

  8. #8
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    peux-tu détailler plus le fonctionnement de ta catapulte? est-ce que c'est l'objet "cubique" auquel est attaché le ressort qui est key framé , ou est-ce que tout ceci reste en place et c'est un autre objet qui maintient la catapulte sous tension et la libère au moment voulu?

  9. #9
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    Alors tout reste en place lors de l'animation, pas de keyframes, j'ai juste mis un connecteur charnière dans le bas de la catapulte. Elle se compose d'une petite rampe en objet collision qui mène à une partie "cuillère" . Le ressort se déclenche à la collision d'une bille. Je mettrais un gif ce soir sur comment elle agit

  10. #10
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    tu as un trigger "on collision" sur le tag dynamique de la cuillère c'est ça ?
    les sphères vont être générées par des particules ou tu utilise simplement un cloner pour les multiplier une première fois puis tu les laisse faire leur chemin?

  11. #11
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    Oui c'est ça, avec juste un cloneur de billes pour le début

  12. #12
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    Voici la catapulte : http://i.imgur.com/b7jljGT.gifv

    Je vais essayer en mettant un autre ressort par dessous (on teste tout )

  13. #13
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    ça ne résoudra pas ton problème, idéalement il faudrait que la bille soit à l'arrêt quand la catapulte s’enclenche , pour être sûr que chaque bille est lancée de la même manière (autant que faire se peut et c'est bien le problème des dynamiques, c'est de la simulation) et pour l'animation de la catapulte c'est mieux si elle est keyframée du coup , pour avoir exactement le même lancé.
    Avec les dynamiques , il se peut que d'un lancé à l'autre elle soit légèrement décalée.

    du coup comme c'est simulé , il est impossible de contrôler où la bille va tomber avec précision, on peut éventuellement essayer de corriger en plaçant des attracteurs mais ça reste très aléatoire

    si tu utilises bien l'option trigger:on collision d'un tag dynamique ça active les dynamique pour cet objet une fois pour toutes au moment de la collision

    j'ai bricolé un petit fichier pour voir ce qui est faisable :
    test cata.c4d

    en gros l'idée c'est , j'ai animé la catapulte en keyframes, et je l'ai mise dans un cloner (avec un seul clone), dans l'onglet transform le mode d'animation est défini sur fixe, c'est le plain anim qui gere la lecture de l'anim, j'ai mis son time offset sur la durée de l'anim 36 frames.
    L'idée est ensuite de pouvoir modifier le weight du plain via xpresso pour jouer l'anim.
    dans la catapulte j'ai mis un cylindre qui s'appelle collision test , l'xpresso de droite est actif uniquement sur la première image pour s'assurer que l'animation de la catapulte est bien à 0. celui de gauche gère les collision et la lecture de l'anim.
    Tu as un premier xgroup test collision , si tu changes le nombre de billes dans le cloner il faudra modifier le node itération en fonction , j'ai 10 clones du coup j'ai réglé mon itération de 0 à 9
    le xgroup incrémentation commence à incrémenter le weight du plain et donc jouer l'anim.
    le xgroup reset remet le weight à 0 une fois l'animation terminée.

    j'ai supprimé tous les rebonds sur les tags dynamiques aussi pour éviter d'ajouter des risques d'erreur dans la simu

    tu ne pourras pas utiliser le fichier tel quel dans ton anim mais ça te permet de voir comment c'est fait , le problème des simulations c'est que le moindre réglage qui change aboutit à une animation totalement différente .

    c'est assez alambiqué , mais j'avoue ne pas trouver de solution simple à ton problème
    voilà j'espère que ça peut aider
    Dernière modification par giloo ; 11/05/2017 à 03h37.

  14. #14
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    Hello ! J'ai tout juste pu télécharger ton projet [ à chaque fois que j'essayais encore jusqu'à aujourd'hui plus tôt, ça me remettait toujours vers la page d'identification du forum alors que j'étais connectée, bref..]

    Du coup je suis en pleine analyse voir si je comprends quelque chose parce je t'avoue qu'à la première lecture j'ai rien capté ' ... Surtout Xpresso dont le fonctionnement me paraît sortir d'une logique de matheux.

    Je regarde ça du coup parce qu'elle a l'air chouette cette catapulte ! Puis c'est une super idée de réduire la zone d'impact à un petit cylindre, je voyais pas comment faire ça. Merci beaucoup en tout cas, je suis quand même plus avancé que tout à l'heure

    [...faut juste que je branche mon cerveau dans le bon sens !. ]

  15. #15
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    Haha bon ben j'ai pas compris comment ça fonctionne . Je dois rendre mon projet avant le WE et comme je ne souhaite pas mettre quelque chose que je ne maîtrise pas et qui n'est pas complètement maîtrisable, j'abandonne la catapulte, je remplace cette partie par autre chose . Je verrais les bidules comme ça quand j'en serais à apprende xpresso

    Petit update:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		sl2A3Kb.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		78,5 Ko 
ID : 			19956

    du coup mon flip-flop envoie désormais une bille sur deux dans le chemin à droite, et les autres billes tombent dans un puit. L'idée est de faire un plan qui va en sous-sol (les cachots ) où un 2e petit parcours se déroule, avec peut-être un ascenseur ou un autre truc pour remonter vers le château. Tout ça c'est un idéal bien sûr
    Dernière modification par Racnor ; 11/05/2017 à 23h01.

  16. #16
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Salut, Bon courage à toi
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  17. #17
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    Merci bien !

  18. #18
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    hey de rien , j'avoue que la problématique me botte bien , j'ai même failli commencer mon propre labyrinthe
    sinon j'avais pensé à un petit canon pour contourner le problème
    bon ça doit être trop tard là mais au cas où : canon.c4d

    là du coup tu peux envoyer les billes super loin avec précision
    pour la trajectoire tu orientes le nul "TP" pour la distance il faut ouvrir l'xpresso ( et oui ^^) cliquer sur Pstorm et dans ses attributs changer la vitesse

    pour la fréquence de tir tu change le rate qui est à 0.5 pour le moment soit une bille toutes les deux secondes
    l'anim du canon est mise en boucle , elle dure 2seconde elle aussi

  19. #19
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    Hello !

    J'ai enfin pu renvoyer mon projet à l'arrache . J'ai du y passer une nuit parce que je voulais mettre l'illumination globale et l'occlusion ambiante, mais ça me faisait entre 15 et 17h de rendu...du coup j'ai enlevé les 2, c'est plus moche mais c'est plus rapide. Qu'est-ce que j'en ai chier pour faire un ascenseur...et encore c'est limite.

    C'est vrai que c'était très intéressant comme projet imposé, ça m'a bien appris la plupart des dynamiques.
    J'aime beaucoup l'idée du canon, puis c'est sympa la façon dont il se déforme façon cartoon, ce sera peut-être pour faire une 3e boucle .

    Voici le rendu :



    mais bon, parce que faut quand même que je l'améliore ce projet, je retravaillerais dessus parce qu'avec un peu de pratique ça pourra être mieux.

    J'aurais aimé faire quelque chose de très sombre, plus lent, avec des bruitages, mais vu que j'ai pas spécialement de connaissances en atmosphère/lumières/textures, ça en restera là pour le moment. Bientôt, bientôt je pourrais...

    Merci giloo en tout cas !
    Dernière modification par Racnor ; 16/05/2017 à 15h07.

  20. #20
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    Changement de lien : https://youtu.be/5cviuyX2JLk

    (parce que j'aime pas spécialement afficher mon nom)

  21. #21
    Pilier Avatar de gr4ph0s
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    C'est vachement créatif !
    Bon après tu le dis toi même les textures/éclairages c'est pas ça.
    Et a vrai dire la ça vient plus gâcher tout le travail qu'il y à derrière. Moi je verrais un truc tout simple comme ceci au final juste un HDRI et pas de texture.
    https://i.ytimg.com/vi/1KmXMDYA5cg/maxresdefault.jpg
    https://s-media-cache-ak0.pinimg.com...6fb3707419.jpg
    http://helloluxx.com/wp-content/uplo...ysical-sky.jpg


    Sinon certain mouvement de cam sont un peu brutaux.

    Mais en tout cas y'a pleins d'idée et c'est marrant à regarder !
    SDK Specialist
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  22. #22
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Bravo, je plussoie gr4ph0s. Mais en même temps je comprends la gestion catastrophique du rendu final interminable de toutes les images. Tu aurais pu demander de l'aide au forum pour rendre ta séquence d'images. Par exemple, un membre s'occupe des 50 première images etc....et de partager comme une ferme de rendu.
    En tout cas, c'est vraiment bien, très complexe et j'ai un petit faible pour l'ascenseur en forme de feuille.
    Yaya °)
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
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  23. #23
    Pilier
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    très sympa tout ça
    je me permettrais d'ajouter une remarque concernant les mouvement de cam, je pense que tu gagnerais en lisibilité à avoir des plans fixes par moments, et ça permettrait de mieux maîtriser certains cadrages. Comme tout est animé on s'y perd un peu.

  24. #24
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    hello et merci à vous ! J'ai toujours peur que ce que je rends ne soit pas intéressant, faut dire qu'on nous met un peu la pression en ne nous montrant [surtout] que les meilleurs projets des étudiants de l'école...

    @graphos : oui c'est très frustrant d'avoir une ambiance en tête et de pas savoir la réaliser, et encore c'était plus moche avant parce que j'ai essayé de mettre une texture mur de pierre sur le chateau entier ...mais ça fait cheap plutôt qu'autre chose.

    Mais t'as raison, hier j'ai juste fait un rendu avec les paramètres de base d'octane et ça faisait déjà plus classe (rien que les ombres ça change tout), même si les blancs sont cramés.

    Pièce jointe 19985

    Je vais faire joujou encore sur ce projet parce que j'y tiens à mon ambiance dark, brouillard et boules de feu bleues

    @yaya : Oula, je me vois mal mettre un projet entier ici ! On a une renderfarm à l'école, mais je préfère rendre chez moi, j'ai besoin de voir le rendu (surtout pour rectifier des choses en cours...du genre quand tu mets certains éléments en rayons x dans la prev et que tu te rends compte que t'as placé une caméra dans le mur au rendu ...)

    @giloo: oui j'avoue avoir un faible pour les mouvements caméras en continu (mais je suis tout à fait d'accord). Et je me suis rendue compte que les caméras donnent une ampleur qu'on ne voit pas du tout quand on regarde le projet de loin (ça rend imposant les éléments).

    Je peaufinerai tout ça

    _______

    Et du coup j'aurais une autre question :
    Pour l'instant je garde ma séquence "conformée" avec le mouvement des billes, mais pour changer certains trucs, j'aurais besoin de vider le cache et refaire ma séquence. Si je refais une copie du projet et que j'en vide le cache, ça va me détruire toutes les dynamiques enregistrées sur celui d'avant ?

    Merci !

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