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Discussion: Bug rendu physique: parasites ombres (ou diffusion de lumière au travers d'1 liquide)

  1. #1
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    Bug rendu physique: parasites ombres (ou diffusion de lumière au travers d'1 liquide)

    Bonjour à tous, désolé, je ne passe ici que lorsque j'ai un problème, ça n'est pas très courtois...

    Voilà mon souci (j'espère être dans la bonne section)

    J'ai fait une pièce éclairée artificiellement, et tout semble à peu près correct, SAUF une zone très précise qui est bourrée de tâches parasites pour je ne sais quelle raison.

    Voici la zone concernée en gif, regardez la zone rose à coté du pikachu (le flou est normal, ce que vous voyez se passe au 2nd plan, c'est pour ça à la base que j'avais opté pour le rendu physique):



    Je pense que le verre d'eau (le truc derrière qui projette l'ombre) n'est pas totalement étranger au souci, la diffusion de la lumière dans des matériaux transparents ou bien la création d'ombre de matériaux transparents pouvant PEUT-ÊTRE être la cause du bug (à noter que je n'ai pas pensé à le retirer pour voir si le bug venait bien de lui, j'y pense seulement maintenant...)... Mais là, j'ai tout essayé, et je ne vois pas trop d'où peut venir le problème...

    Si quelqu'un pouvait m'aiguiller, je lui en serai grandement reconnaissant!
    I need a hero, comme disait la chanson (qu'est ce que c'est que cette référence à 2 balles?) !
    https://www.youtube.com/watch?v=OBwS66EBUcY

    Les réglages qui ont abouti à ce résultat (j'en ai essayé d'autres depuis mais rien n'y fait):

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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    (Illumination globale et Occlusion ambiante ont, pour ce résultat, juste été activés, mais je n'y ai rien touché.
    J'ai depuis essayé le préréglage "intérieur haute qualité" dans illumination globale (sur 4 images, je ne peux pas relancer un rendu de 15 jours) ça semble réduire le problème, mais ça ne le règle pas. j'ai aussi essayé d'augmenter les subdivisions d'ombre dans l'onglet physique et les ombres max dans l'onglet options, rien n'y fait)

    Dernière modification par Max006 ; 14/06/2017 à 16h01.

  2. #2
    Gourou Avatar de bru
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    Citation Envoyé par Max006 Voir le message
    Bonjour à tous, désolé, je ne passe ici que lorsque j'ai un problème, ça n'est pas très courtois...
    Tu peux régler ce premier problème très aisément, en nous montrant tes travaux par exemple !

    Pour le vrai problème, je trouve que cela ressemble fortement à des problèmes d'illumination globale. Si tu utilises le réglage par défaut, le système utilisera le mécanisme de cache d'irradiance, qui a tendance à facilement générer des taches, qui plus est, sont souvent aléatoires, surtout si les sources d'IG sont de petite taille.

    Pour ce que j'ai compris, la cache d'irradiance n'est pas une bonne solution pour l'animation. Cela dit, je ne suis pas expert dans ce domaine, mais voici quelques pistes:

    - Si cela est possible, tu peux peut-être ne pas utiliser l'illumination globale mais la simuler avec une ou quelques sources de lumières surfaciques (par exemple un dôme pour le ciel). Cela aura l'avantage de permettre un rendu plus rapide.

    - Si tu veux quand même utiliser l'illumination globale en cache d'irradiance, tu peux:

    1) Augmenter la densité des enregistrements (onglet "cache d'irradiance 2.0")
    2) Augmenter le paramètre de lissage (dans le même onglet) - si combiné avec une plus grande densité, ne pas hésiter à passer à 100%
    3) Voir dans quelle mesure tu pourrais utiliser le mécanisme de fichier cache - là je n'ai pas de véritable expérience. Je sais que c'est compliqué si l'animation comporte des éléments changeants autres que la caméra.

    - Si tu as beaucoup de temps pour le rendu, essayer avec le mode QMC de l'illumination globale, qui ne cause pas ce type de problème et est physiquement correct, mais demande beaucoup de temps si on veut un résultat sans bruit.


  3. #3
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    Merci pour cette réponse!

    Tu peux régler ce premier problème très aisément, en nous montrant tes travaux par exemple !
    Bonne idée, je tâcherai d'y penser et peut-être de poster ce qui a été fait depuis ma dernière visite!

    Pour ce que j'ai compris, la cache d'irradiance n'est pas une bonne solution pour l'animation. Cela dit, je ne suis pas expert dans ce domaine, mais voici quelques pistes:

    - Si cela est possible, tu peux peut-être ne pas utiliser l'illumination globale mais la simuler avec une ou quelques sources de lumières surfaciques (par exemple un dôme pour le ciel). Cela aura l'avantage de permettre un rendu plus rapide.

    - Si tu veux quand même utiliser l'illumination globale en cache d'irradiance, tu peux:

    1) Augmenter la densité des enregistrements (onglet "cache d'irradiance 2.0")
    2) Augmenter le paramètre de lissage (dans le même onglet) - si combiné avec une plus grande densité, ne pas hésiter à passer à 100%
    3) Voir dans quelle mesure tu pourrais utiliser le mécanisme de fichier cache - là je n'ai pas de véritable expérience. Je sais que c'est compliqué si l'animation comporte des éléments changeants autres que la caméra.

    - Si tu as beaucoup de temps pour le rendu, essayer avec le mode QMC de l'illumination globale, qui ne cause pas ce type de problème et est physiquement correct, mais demande beaucoup de temps si on veut un résultat sans bruit.
    Je vais tester tout ça demain, merci!
    Par contre, j'ai entre-temps essayé d'enlever le verre d'eau de ma composition, et une chose est sûre: le problème vient bien de cet élément, donc je ne sais pas si c'est toujours compatible avec les solutions proposées!

    Dans le PIRE des cas, système D, je pourrai rendre le verre à part puis sortir un masque alpha des éléments qui passent devant lors du mouvement de caméra pour ne pas avoir à tout rotoscoper sous adobe after effect...

    Reste que, pour être tatillon, je ne sais pas s'il est possible de rendre l'ombre du verre en même temps que le verre (l'ombre projetée sur la table, aussi minime soit-elle, alors que la table ne sera pas rendue), étant donné que je n'ai jamais essayé jusqu'à présent de rendre mes créations en séparant les divers éléments en plusieurs couches... Il faudra que je me renseigne sur le sujet!

  4. #4
    Gourou Avatar de bru
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    Je pense que l'ombre du verre n'est que le révélateur du problème: il s'agit de la zone la moins éclairée directement tout en recevant un maximum d'éclairage indirect.

    Si tu regardes bien ailleurs, le même phénomène existe de façon plus ténue.


  5. #5
    Gourou Avatar de lenogre
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    Fais déjà un rendu sans IG.

    Je pense que tes paramètres Phy sont trop faibles.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  6. #6
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    Hello, désolé pour le temps de réponse, j'attendais que quelques images soient rendues pour pouvoir savoir de quoi je parle!


    - Si cela est possible, tu peux peut-être ne pas utiliser l'illumination globale mais la simuler avec une ou quelques sources de lumières surfaciques (par exemple un dôme pour le ciel). Cela aura l'avantage de permettre un rendu plus rapide.
    Alors j'ai essayé de retirer le plafond de ma pièce et de me servir d'un dôme sans IG, mais ça me faisait un peu suer parce que ça modifiait énormément le rendu de ma pièce (et pas en bien, faudrait littéralement revoir intégralement les éclairages et les colo).

    Si tu veux quand même utiliser l'illumination globale en cache d'irradiance, tu peux:

    1) Augmenter la densité des enregistrements (onglet "cache d'irradiance 2.0")
    2) Augmenter le paramètre de lissage (dans le même onglet) - si combiné avec une plus grande densité, ne pas hésiter à passer à 100%
    3) Voir dans quelle mesure tu pourrais utiliser le mécanisme de fichier cache - là je n'ai pas de véritable expérience. Je sais que c'est compliqué si l'animation comporte des éléments changeants autres que la caméra.

    - Si tu as beaucoup de temps pour le rendu, essayer avec le mode QMC de l'illumination globale, qui ne cause pas ce type de problème et est physiquement correct, mais demande beaucoup de temps si on veut un résultat sans bruit.
    En passant:
    -dans illumination globale le préréglage en "intérieur haute qualité" + échantillon "haut" + densité enregistrement "haute" + lissage "100",
    -dans physique les "subdivisions ombre" à 6
    -dans options les "réflexions max" à 8
    ça semble avoir GRANDEMENT atténué le problème.

    Ça semble même l'avoir TOTALEMENT fait disparaître, mais pour être honnête, le souci, c'est que comme un âne, je n'ai pas rendu exactement la même séquence d'images, la caméra est plus lointaine... Donc là, je viens de relancer un rendu d'une dizaine d'images similaire à celui du gif (sans le flou de profondeur). W8 & Cie, avis définitif d'ici minuit, mais ça semble déjà bien + tolérable! D'avance, merci pour le coup de main!

    Je pense que tes paramètres Phy sont trop faibles.
    Thx pour ta réponse!
    Le souci, c'est que j'ai 140 images à rendre pour cette scène, donc j'essaie de faire des économies là où je peux (Le gif provient d'un rendu qui avait pris 10 jours)! Si je le pouvais, je passerais la subdivision de flou à 6 (ou +) pour annihiler cet effet granuleux dans le flou de profondeur de champ, mais vu le coup dans le pif que ça met aux temps de rendu...

    Quel paramètre tu penses qu'il faut impérativement booster? Simplement passer la qualité d'échantillonnage de "moyenne" à "haute"?
    Dernière modification par Max006 ; 06/06/2017 à 20h10.

  7. #7
    Gourou Avatar de bru
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    Une IG propre en animation coûte toujours très cher.

    Je ne vois que partiellement ta scène, mais il s'agit, me semble t'il, d'une pièce éclairée par un soleil à travers une fenêtre.

    Pour simuler l'IG, plutôt qu'enlever le plafond, je te conseillerais de mettre des sources lumineuses surfaciques en correspondance avec les surfaces éclairées par le soleil, et donner à ces sources des couleurs qui correspondent à celles des objets éclairés. Et peut être aussi en ajouter une très faible au niveau du plafond.

    Note que cela va te demander de faire des essais et de peaufiner à nouveau tes réglages, mais cela devrait t'épargner des rendus pharaoniques. Il faut aussi rester schématique et n'utiliser que deux ou trois sources en correspondance avec les objets les plus éclairés.

    Évidemment, comme nous n'avons qu'une vue partielle de ton rendu, je ne peux t'assurer que c'est la meilleure voie dans ton cas.
    Dernière modification par bru ; 06/06/2017 à 20h25.


  8. #8
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    Une IG propre en animation coûte toujours très cher.
    [...] cela devrait t'épargner des rendus pharaoniques.
    Ça, c'est pas tombé dans l'oreille d'un sourd, s'il est possible d'avoir les même rendus sans IG et donc avec des rendus 10x moins gourmands, je développerai mes prochaines créa' sans IG dès le départ!

    Je ne vois que partiellement ta scène, mais il s'agit, me semble t'il, d'une pièce éclairée par un soleil à travers une fenêtre.

    Pour simuler l'IG, plutôt qu'enlever le plafond, je te conseillerais de mettre des sources lumineuses surfaciques en correspondance avec les surfaces éclairées par le soleil, et donner à ces sources des couleurs qui correspondent à celles des objets éclairés. Et peut être aussi en ajouter une très faible au niveau du plafond.

    Note que cela va te demander de faire des essais et de peaufiner à nouveau tes réglages, mais cela devrait t'épargner des rendus pharaoniques. Il faut aussi rester schématique et n'utiliser que deux ou trois sources en correspondance avec les objets les plus éclairés.

    Évidemment, comme nous n'avons qu'une vue partielle de ton rendu, je ne peux t'assurer que c'est la meilleure voie dans ton cas.
    Non, c'est une chambre de nuit éclairée par une lumière de chevet en fait, avec la lune qui ressort légèrement sur le mur!
    En voilà un rendu en Low quality et débarrassé de toute fioriture (et du flou de profondeur):


    Je laisse l'autre rendu tourner cette nuit pour voir si le problème est réglé, et dans le cas contraire, je me pencherai sérieusement sur ces lumières surfaciques (en gros, si j'ai bien compris le principe: je les plaque contre les murs qui reçoivent de la lumière (donc ici le mur de droite et peut-être le plafond) en les étirant à la même taille, je leur ajoute la texture du mur correspondant en illumination et ensuite je bidouille un peu tous les paramètres, quoi?)
    Dernière modification par Max006 ; 06/06/2017 à 21h54.

  9. #9
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    Hop!
    Petit message pour dire que les réglages précédents ont bel et bien "réglé" le problème!



    Merci mille fois, @Bru , et je tâcherai de me souvenir que l'illumination globale est, de préférence, à éviter dans une animation (j'aimerais bien savoir tout de même dans quelles situations elle est vraiment nécessaire?)

    Et merci quand même à @Lenogre pour sa tentative, c'est l'intention qui compte!
    Dernière modification par Max006 ; 07/06/2017 à 13h15.

  10. #10
    Gourou Avatar de bru
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    Dans ma compréhension, elle est souvent à éviter en animation du fait de son coût, surtout si cette animation est un peu "toon" ou ne doit pas être parfaitement photo-réaliste. Mais c'est uniquement une question de coût, pas de principe.

    Par contre pour de l'image fixe photo-réaliste, elle est souvent indispensable pour créer une sensation vraiment naturelle.


  11. #11
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    D'accord, c'est noté, merci!
    C'est sûr, quand j'enlève le GI et sans faire attention au résultats, les temps de rendu sont divisés par 10...

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