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Discussion: problème avec mes UV dans des arrondis (déformateur biseau)

  1. #1
    Timide Avatar de kilden
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    problème avec mes UV dans des arrondis (déformateur biseau)

    Bonjour,
    dans un projet je me bats avec le rendu d'une matière contenant des normales et j'imagine que les UV s'appliquent mal étant donné que j'utiliser le déformateur biseau. Pour commenter les 4 images ci-dessous : vous verrez qu'en...
    1) j'ai une surface plane divisé en 5 polygones à la frame 0.
    2) A une autre frame de mon animation, les point bougent et le déformateur biseau fait son boulot d'arrondis entre les différents plans.
    3) rendu de la surface plane. Les normales sont appliquées correctement.
    4) lorsque ma surface n'est plus plane, les normales ne sont pas appliquées sur les arrondis (avec une carte UV, on voit que rien ne suit)
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		bug_normales.jpg 
Affichages :	14 
Taille :		36,1 Ko 
ID : 			20262

    J'avoue ne pas comprendre comment faire d'autre. Pour l'instant, j'ai appliqué ma matière en projection plantaire et j'ai mis un tag "texture adaptative" lorsque j'étais à la frame 0. Mais avec l'animation, je dois garder mon déformateur biseau... Et je n'arrive pas à lui faire gérer correctement ces UV... Est-ce impossible ? Dois-je renoncer à une animation avec biseau ?

  2. #2
    Gourou Avatar de César Vonc
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    J'ai déjà rencontré des bugs avec les UV du déformateur biseau, je vois pas trop de solution à ce niveau.

    Mais puisque ta texture est appliquée en mode planaire, pourquoi ne pas passer ta propriété texture en mode projection planaire ? Ainsi, la projection sera toujours bonne.

  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Citation Envoyé par César Vonc Voir le message
    Mais puisque ta texture est appliquée en mode planaire, pourquoi ne pas passer ta propriété texture en mode projection planaire ? Ainsi, la projection sera toujours bonne.
    Malheureusement je doute que cette solution soit satisfaisante, sa texture va glisser sur la surface lors de la déformation (cela sera visible lors de l'animation).
    Je n'ai pas vraiment de solution à ce problême, le déformateur a contrôle complet sur les UVs... Le mieux est de bosser sur un modèle édité avec les biseaux inclus.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  4. #4
    Timide Avatar de kilden
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    j'ai trouvé une solution acceptable :

    1) j’ai créé les arrondis avec le déformateur biseau sur mon maillage simple à la frame 1 (les polygones n’étaient juste pas sur un plan, mais déjà en 3D.)

    2) j’ai ensuite édité ce maillage « avec arrondis »
    3) revenu à la frame 0 et le maillage simple à nouveau sur un plan, j’ai fait une valeur commune sur mon maillage « avec arrondis » pour le mettre aussi sur le même plan.
    4) j’ai ensuite utilisé le déformateur « maillage » que j’ai mis en enfant du maillage « arrondis ». Dans les options, j’ai utilisé le maillage simple comme « cage » et coché l’option « externe->Surface »
    5) j’ai ensuite appliqué mon matériau sur ma surface complexe en type de projection planaire sur lequelle j’ai aussi glissé un tag « texture adaptative ».

    Ainsi, ma surface complexe avec arrondis est piloté par le maillage simple animé et cette surface avec arrondi a une projection d’UV correcte.

    Le seul hic, c’est que je perds le côté paramétrable des arrondis et du déformateur biseau et les plis ne peuvent pas être extrêmes (car ils ne sont plus aussi parfaits.)

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