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Discussion: Affecter différentes textures a des clones via diffrents effecteurs

  1. #1
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    Affecter différentes textures a des clones via diffrents effecteurs

    Bonjour à tous,

    je cherche à créer une foule de personnages (en animation 2D) qui marchent sur un chemin.


    La foule est composé de sprite mapper avec deux cycles animés (un cycle de marche et et un cycle de saut) de personnages dessinés en 2D.


    Ma procédure est la suivante :
    J'ai créé un cloner basé sur une spline avec une courbe animation sur l'offset pour déplacer les clones sur le "chemin" (Spline). j'ajoute random, noise pour faire vivre tout ça.


    Lorsque les personnages rencontrent un obstacle sur leur chemin, ils doivent sautés :
    Je créé donc un effecteur "matière" et un shader "Mograph/multi-shader" afin de modifier la texture des clones dans la zone d'influence de l'effecteur.
    Les clones changent de texture, un nouveaux cycle d'animation saut leur est affecté. Tout cela fonction très bien avec deux texture !


    Mais je suis bloqué lorsque je veux affecter d'autre texture (cad d'autre cycles d'animation) à différent endroit du chemin.


    Comment faire pour ajouter d'autre effecteur permettant de modifier la texture dans une zone précise ?

    Merci

    Jeff
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  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Tu peux toujours ajouter une troisieme texture à ton multi shader et jouer sur l'intensité de l'attenuation de l'effecteur pour n'aller qu'à 33%( 1ere variation ) ou 66% ( seconde variation ) ou encore de jouer via le weight pour modifier tout ça..
    Tu peux aussi faire tes sprites avec des textures séparées et que tu places tous dans un cloneur en mode "blend" et utiliser aussi le weight d'un effecteur simple par exemple pour modifier le clone... Plein d'options possibles en fait.
    Je te passe membre reconnu
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
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    Whoua Aurety en personne !
    Tout mes respects

    Désolé de répondre si tard, je voulais tester tout ça.


    En suivant ta logique d’atténuation, avec un niveaux de gris différent dans le shading sur chaque effecteurs matières,
    cela fonctionne très bien.


    Par contre, j'ai dû louper un truc sur la seconde solution. En mode "Blend", j’obtiens bien un changement de texture grâce à un effecteur, mais j'ai de base toutes mes textures qui apparaissent les unes à la suite des autres le long de ma spline. Je vais approfondir tout ça.

    Sinon, comme j'ai environ 300 Clone, dans les zone de forte densités, ils sont si proche que l'alpha n'est plus pris en compte et j'ai un bel aplat noir sur mes sprites, j'ai essayer beaucoup de chose du coté du shading ou lighting mais rien a faire.
    Une idée ?

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Pour l'alpha, il va te falloir augmenter ton nombre de rayon pour la transparence, pour comprendre, imagine un rayon qui doit trouer une pile de carte et qu'il perde un peu de force à chaque carte trouée. Bien sur tu peux faire un rayon ultra puissant qui va tout dégommer mais c'est beaucoup d'energie dépensée pour rien et en bon écologiste ( et radin ! ), tu veux economiser sur la facture d'electricité alors il va te falloir un rayon qui s'arrete juste à la derniere carte trouée... c'est dans les options de rendu. Fais plusieurs tests à la louche pour voir si ça passe et ensuite adapte au rayon près..
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

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