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Discussion: relief de motif Celte

  1. #1
    Timide
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    relief de motif Celte

    Bonjour à tous.

    J'ai en projet de modéliser un clavier gaming, avec des motifs celtes en relief.
    J'utilise l'outil relief pour cela, avec une image jpeg de haute qualité. Mais je suis assez déçu par le rendu qui est loin d'être parfait.
    J'ai beau pousser les réglages à fond, le lissage est vraiment moche. Y-a-t-il un méthode pour arriver à mes fins ?

    Je travaille avec la R15.
    Miniatures attachées Miniatures attachées screen.jpg   screen2.jpg  
    Dernière modification par RINGO ; 25/08/2017 à 13h15.

  2. #2
    Pilier Avatar de atome451
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    Bonjour Ringo,

    As-tu essayé avec le déplacement sous-polygonal et un très très léger flou sur tes textures ?

    Quelle est la définition de tes textures ? Le nombre de pixels en largeur et hauteur. Je n'ai pas l'impression qu'elles soient de si haute définition que ça car elles me semblent un peu "molles".

    Le problème est que tu tentes d'obtenir des arrêtes courbes assez fines sur une grille faite de quadrangles donc le lissage Phong fait ce qu'il peut mais il ne peut pas faire de miracles, même avec autant de polygones. C'est un problème de topologie des polygones.

    Outre le déplacement sous-polygonal, tu pourrais aussi retracer tes courbes dans un logiciel de courbes de Bézier comme Illustrator ou Affinity Designer en utilisant tes textures comme base à décalquer (ou les outils automatiques d'Illustrator ou Corel DRAW) puis faire une extrusion de ces splines dans C4D. Rien ne t'empêche non plus de faire le tracé des splines directement dans C4D en vue de haut par exemple. Il y a bien un outil de vectorisation automatique dans les objets spline de C4D mais il ne donne pas de bons résultats pour ce type de courbes.

    Sinon je ne vois pas d'autre solution mais mes camarades du forum auront peut-être d'autres idées.
    "One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
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  3. #3
    Timide
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    Salut Mr Atome 451.

    La résolution de mon image est de 2313x2242 pixels. Normalement ca devrait suffire.
    Je viens de tester le déplacement sous-polygonal, mais cela ne génère pas un véritable relief. Or, au final, sur le clavier que je fais, le gaufrage doit apparaitre réellement. Finalement le mieux est de reproduire le motif sur illustrator et de l'extruder, comme tu me l'avais indiqué.

    Pour une forme simple ca devrait aller, mais si je dois par exemple incruster un visage de viking en relief, ca ne marchera pas.
    L'idée est de rapprocher plutôt d'un bas-relief que d'un relief sur un seul niveau.

    J'avais cru comprendre que les zones en dégradé d"une image jouaient sur la profondeur avec un objet relief. Mais si les polygones sont mal gérés, ca va être compliqué pour moi de faire des formes complexes.
    Miniatures attachées Miniatures attachées test celte.jpg  

  4. #4
    Pilier Avatar de atome451
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    Oui la définition devrait suffire même si elle n'est pas très haute. L'idéal serait d'être plutôt aux environs de 4096 pixels pour des détails aussi fins il me semble.

    Citation Envoyé par RINGO Voir le message
    Je viens de tester le déplacement sous-polygonal, mais cela ne génère pas un véritable relief. Or, au final, sur le clavier que je fais, le gaufrage doit apparaitre réellement. Finalement le mieux est de reproduire le motif sur illustrator et de l'extruder, comme tu me l'avais indiqué.
    Le déplacement sous-polygonal donne des formes en relief. C'est bien ça tout son avantage en regard des normales map ou des bumps (relief). Par contre, on ne peut rien voir sans faire un rendu puisque c'est un processus spécifique au moteur de rendu.

    Et en effet, comme tu peux le voir sur mon exemple ci-dessous, les zones en gris 50% sont moins hautes que les zones blanches. Ce qui signifie qu'un déplacement de 5 cm donne une hauteur de 5 cm pour le blanc et 2,5 cm pour le gris 50%. Ce dans le cas d'un déplacement de type "intensité". Avec "intensité centrée", le gris 50% est égal à zéro déplacement alors que les valeurs plus sombres donnent un déplacement négatif et les valeurs plus claires un déplacement positif.

    Ici, pour une meilleure qualité (même si ce n'est pas encore parfait), j'ai converti mon image en gris 16 bit avant d'appliquer un flou gaussien pour éviter des escaliers (le gris 8 bits ne comporte que 256 niveaux, ce qui est trop faible et peut se voir sur un déplacement).

    Voilà. J'espère que tout ça sera utile.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		deplacement-demo.jpg 
Affichages :	9 
Taille :		219,0 Ko 
ID : 			20284
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  5. #5
    Timide
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    En fait quand je te dis que ca ne fais pas vraiment du relief, c'est qu'au final, le fichier C4d va servir de matrice pour faire un moule plastique en Asie.
    Or je crois bien que pour fair ce moule il faut absolument que les polygones existent vraiment et pas simulés par le rendu.
    En tout cas, merci pour ton aide précieuse, je progresse !

  6. #6
    Gourou Avatar de Teutch
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    Bonjour,

    et avec un objet très subdivisé et le déformateur "Déplaceur" ?
    Là, il n'y a pas de raison que ça ne marche pas.

    Tu conformes une choix que tu es satisfait, et c'est bon.
    Cinema 4D R10 de base, sur ordi de base (PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...

  7. #7
    Pilier Avatar de atome451
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    Grillé par Teutch.

    En effet, un déformateur "Déplaceur" devrait faire l'affaire. Mais ça va être nettement plus lourd dans le viewport...
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  8. #8
    Timide
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    Merci à vous 2.
    Je viens de tester le deformateur deplaceur. Avec des arêtes à 1000 (le max) j'ai encore des soucis de courbures.
    Et j'avoue que sur un cube ca rame un peu avec cette méthode, alors sur un clavier complet, je crois que je ne pourrais pas faire comme ça.
    Miniatures attachées Miniatures attachées test2.jpg  

  9. #9
    Pilier Avatar de atome451
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    C'est quoi un "clavier gaming"? Et quelle est la finesse supportée par le fournisseur chinois ? Parce que si chaque cube est supposé devenir une touche de clavier, il faudrait déjà s'assurer que le fournisseur pourra supporter une telle finesse de détails. Aussi, si ce sont bien des touches de clavier, il y aurait intérêt à travailler aux dimensions finales pour éviter les surprises lors de la mise à l'échelle et l'exportation. Je vois sur ta première capture que tu travailles sur un plan de 600 cm...

    Non? Je dis une bêtise?
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  10. #10
    Gourou Avatar de druide
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    Et pourquoi ne pas le faire avec un tracé vectoriel ?
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    Absent, quand je ne suis pas là.

    Merci aux modos pour tout et tous.

  11. #11
    Timide
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    J'espère que vous avez passer un bon week-end.

    En fait, c'est l'habillage autour du clavier qui va avoir du relief, les touches restent des caractères classiques.
    en gros, ce sera sur une zone de 50 x 10 cm maximum. J'ai fait des tests en 600x600 mais evidemment ce n'est pas encore la bonne échelle.
    Pour info, un clavier gaming, c'est un clavier pour les gamers, donc avec des touches speciales, voire programmables pour certaines actions en jeu.

    Pour être plus précis, ce n'est pas un simple relief que je cherche à faire. Via illustrator, c'est simple de faire un extrud basique.
    Mais voila un visuel qui explique un peu plus ce que je veux faire. Le relief que je veux faire ressemblera plutôt à un entrelacement de courbes.
    Peut-être que le plus simple est de créer chaque volume et tout simplement de les imbriquer entre eux ?

    ci-joint une esquisse vite fait du projet.
    Miniatures attachées Miniatures attachées fresque.jpg   clavier habillage test.jpg  

  12. #12
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Modélise les courbes et ajoûte les détails à l'aide des outils de sculpture. Une forme aussi complexe ne peut vraiment être reproduite que par les déplacements ou la sculpture.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  13. #13
    Timide
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    Hello Fluffy.

    Malheureusement, c'est ce que je pensais. Je vais devoir modéliser morceaux par morceaux.
    Merci pour votre aide à tous.

  14. #14
    Touriste Avatar de florian0208
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    Vois le bon côté des choses. Une fois tout modélisé, tu seras vachement fier de ton clavier vu les heures de modé et de sculture qu'il t'aura pris. Et qui dit sculpture dit "côté artistique", donc tu pourras dire que tu as vraiment "dessiné" ton clavier. Perso je trouve cela tellement plus classe !

    Bon courage et surtout laisse le WIP ouvert pour nous montrer le résultat final hein ;-)

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