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Discussion: Petites modélisations

  1. #61
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par olivierrob Voir le message
    Ça avance bien Rudy, n'hésite pas à créer tes propre contrôleurs avec des objets neutres, tu peux ainsi créer un contrôleur qui va contrôler uniquement 2 ou 3 autres contrôleurs sans influencer certains autres et ainsi de suite. Je n'unisse pas l'auto rig, mais comme le dit Clemz en général je place les contrôleurs des pieds en dehors du contrôleur du bassin mais dans un objet neutre qui gère l'ensemble du personnage. Ça paraît un peu fouillis comme ça mais c'est juste une logique parents/enfants.
    Salut Olivier,

    Je n'utilise pas non plus l'auto rig, ou du moins je le pense. Je monte tout à la main, histoire de bien comprendre les interactions.

    Comme vous le dites, Clément et toi, placer les deux pieds en dehors du ctrl du bassin m'apparaît comme logique maintenant.

    Je fais mes tests ... A+
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  2. #62
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par clemz Voir le message
    ... moi je place mon controleur principal au sol , puis en enfants, j'ai mes controleurs de pieds , puis mon contr de bassin qui lui entraine les autres plus haut en enfants etc ..donc si je bouge mon contr de bassin il n'entraine pas les contr de pieds tu vois . Là clairement je vois que tu as le contr de tête sélectionné et qu'il entraine les controleurs de pieds et les autres .
    C'est très clair et j'ai fait comme tu dis

    Citation Envoyé par olivierrob Voir le message
    Ça avance bien Rudy, n'hésite pas à créer tes propre contrôleurs avec des objets neutres, tu peux ainsi créer un contrôleur qui va contrôler uniquement 2 ou 3 autres contrôleurs sans influencer certains autres et ainsi de suite. Je n'unisse pas l'auto rig, mais comme le dit Clemz en général je place les contrôleurs des pieds en dehors du contrôleur du bassin mais dans un objet neutre qui gère l'ensemble du personnage. Ça paraît un peu fouillis comme ça mais c'est juste une logique parents/enfants.
    C'est pas fouillis du tout, et j'ai essayé diverses choses.


    Je suis le premier désolé de ma réponse tardive, mais je ne suis pas toujours maître de mon temps ... la vidéo qui suit était déjà prête il y a une semaine.

    Bon, ce n'est sans doute pas parfait, mais je suis bien content que j'y sois arrivé. Peindre les contraintes est relativement facile, même s'il faut vérifier que les "points" soient bien peints en bougeant les contrôleurs. J'ai eu deux / trois surprises et finalement le résultat me plait pour un premier rig.

    C'est juste une série de mouvement de base pour m'assurer que tout fonctionne bien. J'aurais pu lui faire danser la rumba avec le ventre



    Ce qui est curieux, c'est que le montage dans AVS Vidéo Editor m'ait doublé le passe en rendu complet, alors que dans la sortie direct de C4D, je n'ai pas de doublon. Bah, pas grave.
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  3. #63
    Gourou Avatar de clemz
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    ha bein ça à l'air plus logique dans ton rig là bien

  4. #64
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Comme quoi les sujets de mod reviennent, j'ai eu plusieurs fois la question concernant les plis sur le sommet d'une sphère, une fois celle-ci dans un nurbs:

    Ça peut énerver :


    J'avais trouvé une réponse, adaptable dans plusieurs configurations, 16, 24, 36 segments ... et plus.

    Le principe est de partir d'un nombre de segments pair et de redécouper le sommet. Les pseudo cercles reformés doivent être alignés en cercle justement, sur une spline en arrière plan. Un peu de doigté pour ré-étager le sommet et ça roule :



    Les demi-sphères du dessous sont dans placées dans des nurbs Remarquez le léger enfoncement sur l'hémisphère du milieu où j'ai décalé un cercle sur la hauteur.
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  5. #65
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Une autre modélisation à partager.

    J'ai eu besoin de modéliser la forme finale "D" sur l'image ci-dessous.

    A - un tube à 56 segments (7 pour la forme x 8 dans une répartition). Le nombre de subdivision est important car j'envisage de placer mon tube édité dans un déformateur "dilatation/contraction".

    B - Le tube est placé dans un déformateur "dilatation/contraction" (sur l'image il n'est pas dilaté car le tube est sélectionné, petite erreur de présentation)

    C - Je sélectionne sept segments et efface les autres, puis j'optimise pour supprimer les points restants. Pour obtenir la sorte de quartier d'orange ci-dessous, je sélectionne les points adéquats mais avant de les déplacer vers le centre, je leur donne comme axe celui du tube qui bien que morcelé existe toujours. Puis je déplace les points avec l'outil de redimensionnement. Plusieurs fois.

    D - Je place mon quartier dans un répartiteur x 7, j'édite, rassemble les 8 morceaux et optimise.



    La forme est bien celle que je souhaitais, mais finalement je ne l'utiliserais pas dans Agartha. Un bon exercice.
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  6. #66
    Pilier Avatar de Fredaubailly
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    Y'a aussi la solution de la peau pour ce genre de trucs...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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  7. #67
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Oups, je suis passé à côté de ta solution sans doute parce que j’utilise pas souvent la peau nurbs.

    Merci Fred, comme quoi la pratique ...
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  8. #68
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Tut minute pneu

    Bonjour,

    Je vous propose un mini tut sur la mod des sculptures d'un pneu en polygones et non en déplacement.

    1 - la recherche d'une photo représentant les sculptures de pneu recherchées, ici celles du Pirelli P Zero.

    2 - création de la spline de contour, qui placée dans une révolution nurbs donnera la forme générale du pneu. Mais attention, la surface de roulement est volontairement amputée de l'épaisseur des sculptures, ce qui est important pour la suite.

    La révolution est de 74 subdivision afin de ne pas avoir à placer le pneu dans un nurbs et donc de ne pas trop alourdir votre véhicule. Après édition, les poly sont au nombre de 5698.



    3 - Création en polygones (puis transformation des arêtes de contour en spline) ou création directe d'une spline de contour suivant le modèle de la photo, au choix. Il faut cependant bien isoler la séquence des sculptures qui se répète sur la bande de roulement du pneu.

    Important : vérifiez avec une répartition (axes au même niveau, utilisez le magnétisme) que la séquence autour du pneu est correcte (ici x 41 (plus l'original = 42) ). Vérifier également lors de cette étape que les répartitions de la spline s'imbriquent le mieux possible avec un écart correct entre elles. D'où un travail sur les points, en déplacement ou glissement.



    4 - Sélectionnez les points de la spline placée perpendiculairement au pneu et effectuez une projection dans la vue perpendiculaire (ici "f3").



    5 - découpez le pneu (vous aurez pris la précaution d'en garder une copie) suivant la spline, puis sélectionnez les polygones ainsi délimités. Inversez la sélection puis supprimer le reste du pneu. Passez en mode points et optimisez. Vous obtenez la base des sculptures.



    6 - procédez à une extrusion interne puis déplacement vers l'extérieur (en jaune). Procédez à une extrusion normale et donnez ici la hauteur des sculptures (en bleu). Une dernière extrusion interne puis un déplacement externe (en vert ) et hop, le volume est créé.


    7 - Placez le volume dans la même répartition que précédemment mais n'éditez pas. Le travail n'est pas fini car il faudra peut-être ré-ajuster les points du volume original par rapport à ses répétitions et par rapport au pneu de départ (que vous ressortez pour l'occasion).



    8 - Une fois les points correctement ajustés vous pouvez éditer la répartition, sélectionnez ses 42 éléments pour n'en former plus qu'un seul (commande "connecter puis supprimer"). Après la pose d'une texture assez ressemblante au caoutchouc, vous devriez obtenir ceci ... notez que la transition entre les sculptures et la corps du pneu est invisible.


    A+
    Dernière modification par Rudy ; 11/09/2018 à 16h05.
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  9. #69
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    OS Walking Dead ?
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    Toujours aussi précis, je place ces infos de côté.
    Yaya °)
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  10. #70
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Merci Yaya

    Je me dois de préciser quelques subtilités ... et aussi une autre façon de procéder.

    En effet, reprenons à partir de la projection des points sur la forme du pneu. Si je dois découper une copie du pneu, ça prends un certain temps. Je propose une seconde méthode, sensiblement plus rapide et aussi valable.

    La spline projetée sur le pneu, cette dernière à pris la forme adéquate. Placez-la dans une peau nurbs, doublons là pour donner de l'épaisseur (pour bien voir ce que l'on fait). Editez la peau nurbs et ne récupérez que le couvercle directement en contact d'avec le pneu. Supprimez le reste. En mode points, comme sur l'image ci-dessous, de nombreux points sont apparus autour des polygones ; un petit nettoyage s'impose :


    Une fois les poly nettoyés des points superflus, utilisez le cutter afin de marquer une demi douzaine d'arêtes suivant celles du pneu, et cela sur les bords (partie de gauche, image ci-dessous). Prenez ensuite ces points et déplacez-les à la limite du pneu, comme sur l'image à gauche ci-dessous. Sur l'image de droite, ce qu'il ne faut pas faire.


    Sélectionnez l'ensemble des polygones formant la base des sculptures, une extrusion interne puis un déplacement, une autre extrusion et un autre déplacement, une extrusion normale et une dernière extrusion interne et voilà formé l'épaisseur de la gomme.
    Il reste à déplacer les points comme sur la partie droite de l'image ci-dessous afin de continuer l'arrondi du pneu (en vert transparent). On peut vérifier la continuité des formes dans une autre vue.


    Concernant les bandes de gomme non fragmentées souvent au centre du pneu : un simple anneau suffisamment subdivisé, deux / trois formes cubiques dans une répartition ; puis l'anneau dans un booléen / moins la répartition, vous obtenez la forme dans la partie inférieure de l'image ci-dessous. Éditez et laissez reposer avant de consommer.


    Voilà un résultat correct pour un Pirelli Zéro 225 50ZR 15 :


    Pneu réalisé en à peine deux heures Vous n'avez plus d'excuse pour ne pas modéliser une belle caisse.
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  11. #71
    Gourou Avatar de clemz
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    sympa ton tut rudy .

  12. #72
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    Salut Rudy,
    excellent tes deux tuto, merci pour les process.

  13. #73
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    Salut

    Je me propose de vous soumettre la solution que j'utilise sur une difficulté propre à l'alignement des poignées d'une spline résultant d'une projection.

    Donc dans l"exemple ci-dessous, une spline circulaire est projetée sur une surface curve (à gauche). Constatons que les poignées n'épousent pas la dite surface et gardent leur orientation d'avant la projection ... pas cool.

    La solution que je propose est donc de sélectionner les points de la spline, clic droit et sélectionner "interpolation forte" (ce qui remet les poignées à 0 en quelque sorte). Puis dans le même élan, sélectionner "interpolation légère".

    Les poignées sont désormais parfaitement alignées sur le surface de l'objet et sur la spline elle même si ce n'était le cas ( à droite).



    Ce process est valable pour bien d'autres situation où l'alignement des poignées d'une spline est en jeu.
    Dernière modification par Rudy ; 09/09/2019 à 19h00.
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  14. #74
    Squatteur Avatar de skullsmoker
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    Zut j'avais pas vu ton tuto avant de modéliser mes pneus, ça m'aurait épargné beaucoup de temps

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