même chose que druide, je me suis demandé pour le ngone au centre... ceci étant c'est une excellente modé....
par ailleurs il existe un script sur modo qui permet de remplir un trou avec des quads, quelqu'un sait si il y a l'équivalent c4d???
Dernière modification par remib ; 12/12/2017 à 21h00.
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Merci
C'est en cours.
Il existe(ait) bien un plug, Quadcaps, pour remplir une section en quadrangles :
Le lien : ICI
La solution que j'emploie est celle que j'avais cogitée afin d'éviter les plis sur les pôles des sphères, lors d'un wip déjà ancien. Quadcaps rejoint cette solution. Il faut s'assurer d'avoir un nombre pairs d’arêtes (ou points) pour espérer avoir un résultat propre.
Exemple sur 12 et 16 segments :
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Bonsoir,
Une mise en texture, l'occasion de me remettre à Corel également :
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une concurrence a Breizh'Cola
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pxlntwrk.net
Très bon, je confirme
Cette année sera celle du déterrage, et pour commencer, celui de mon nounours. Je reprends la mod à zéro car pas mal de défauts comme les points non soudés du milieu, ou des triangles
Les yeux sont tels que sur une peluche, je pense les garder. Il faut que je rajoute les sourcils, séparés de la tête.
Mais je veux absolument l'animer, donc le rig sera ... de rigueur. A l'époque de la modélisation du premier, les différentes parties étaient articulées sous le gilet car je ne savais pas rigger un perso
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Mod finie. Peut-être y aura t'il deux trois coupes supplémentaires aux coudes et genoux, mais j'attends de bâtir le squelette pour voir ça.
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Tu nous referais pas le tour de magie avec le drap ?
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
Absent, quand je ne suis pas là.
Merci aux modos pour tout et tous.
Du beau boulot
Tu n'en profiterais pas pour lui modéliser une 'tite bouche ( ou tout au moins une lèvre inférieure )
si tu as l'idée de le faire parler , à l'avenir ? en simple tag morphing par exemple
( sans devoir tout recommencer alors ! )
C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !
Tu te souviens de ça ... mois aussi à l'époque, je n'avais pas vu ça, seul le perso m'attirait.
Pourquoi pas. Je penserai à refaire aussi les yeux dans ce cas, afin qu'ils soient mobile également ... bonne idée mais qui changera d'une façon assez forte le caractère du nounours.
Si je le fais, ce sera après le rig des bras, jambes et torse (en cours).
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excellent et merci pour le lien quacad ... bonne semaine
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Salut
Dimanche pluvieux, rig studieux
J'ai riggé les bras et jambes. Je fais une pause pour la suite car j'ai eu des problèmes ... bizarres. Par exemple avec l'outil miroir des os, j'ai eu la jambe de droite bien symétrique à celle de gauche.
Mais pour le bras droit, des os avaient bougé et les xpresso pour les doigts également, au niveau de l'auriculaire. Pas grave, mais obligé de refaire ces parties.
Reste à lier les os du corps pour animer ce dernier. Je dois voir si je peux le faire étape par étape où tous les os d'un coup. Puis agir sur les zones d'influence.
Dernière modification par Rudy ; 08/01/2018 à 09h41.
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Merci aux modos pour tout et tous.
Salut à tous,
J'ai rencontré des petits problèmes mais j'ai pu avancer ; les os sont tous posés, les contrôleurs, une spline pour contrôler la colonne et ça fonctionne bien ... à 99%
J'ai attribué les vecteurs polaires des coudes à l'articulation (et non à la racine, ce qui ne change rien à la manœuvre), et les ai positionnés à l'arrière (sphère jaune).
Lorsque je remonte le contrôleur du poignet (cube rouge) vers l’épaule, le coude donc plie bien vers l'arrière, mais remonte également. J'ai bien essayé de baisser la sphère du contrôleur, mais ça n’atténue que très peu le problème. Je suis persuadé que la solution est à portée de main, mais après bien des essais, je n'ai pu corriger cela.
Quand ce problème sera résolu, je m'attaquerai aux influences.
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Hello Rudy, ça ne viendrai pas du “vecteur pôle” de la CI ?
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Bonjour Olivier,
Tu as sans doute raison, mais je ne sais pas repérer l'erreur ... trop novice sans doute. Ce n'est pas faute d'avoir recommencé mes os à part, mais le même problème persiste et je ne sais pas le pourquoi et le comment
Ci-dessous, à gauche en position "repos".
A droite, je bouge le "Contrôle du bras gauche" sur son axe Z, le poignet et les doigts suivent bien, le coude remonte vers l'épaule (flèche verte) et se plie vers l'arrière et aussi vers le haut (flèche rouge) :
Ci-dessous un extrait de la hiérarchie des contrôleurs :
C'est bien nouveau pour moi, mais j'aime comprendre et apprendre de mes erreurs.
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Merci Olivier, c'est bien ça effectivement.
Cependant, dans tous les tutos que j'ai vu, le pôle reste bien en hauteur. J'ai dù le baisser pratiquement au sol et le rapprocher des pieds.
Le fait est aussi que lorsque j'ai posé les os du bras et main au complet, c'était à plat. Je les ai remonté à leur place dans le mesh et réorienté également. J'ai réorienté les axes puis re-posé les Contrôleurs mais les mouvements restaient identiques.
Si tu me dis que c'est normal alors OK.
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joli ton perso Rudy . Vérifie que dans le tag CI / IK tu as bien forcé l'axe du pôle ( et non gardé un mode "auto" qui garderait un offset à la con dans l'espace ) ..donc choisis un mode +/-X ou +/-Y par ex. Et 0° en twist aussi si possible
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Merci de ta rapidité, mais j'ai pas trouvé ...
J'ai la version Visualize et je ne sais pas si j'ai autant d'option "personnage" que dans la Studio.
Dans le tag CI qui contrôle le poignet et donc également le bras, j'ai bien "étirement" et réglé sur "0", mais je doute que ce soit ce que tu voulais m'indiquer ... l'os de l'avant bras s'allonge toujours, comme dans le bras droit car j'avais recréé ce dernier par symétrie. Aucun autre os ne me fait ce coup là.
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hmm ok . Et c'est l'os qui s'allonge , ou simplement le poignet qui suit ton controleur et donc l'os du coude qui semble s'allonger car le poignet n'est pas 'clampé' en distance ? fais voir une petite vid du soucis ?
Dernière modification par Rudy ; 07/02/2018 à 16h41.
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dac ok oui donc je comprends que l'os de la main est l'os d'extrémité de la chaine IK ( grosse erreur .. mais bon c'est l'auto rig .. ) donc oui l'os de la main suit la position du controleur via une contrainte PSR et cette cible .. et par conséquent l'os du coude (en mode : 'to child' ) semble s'allonger.
Il faut que tu scindes la chaine IK et la chaine de la main en 2 parties séparées : la chaine IK à trois joints (= 2 os ) , et la chaine de la main en 2 joints ( = 1os) .
voila un exemple en vidéo , je pense que c'est comme ça qu'est monté ton rig :
https://we.tl/DJyamOOX4J
A une petite différence, mais en testant et modifiant d'après ta vidéo, ça fonctionne parfaitement. Je te remercie d'avoir pris le temps de me répondre.
J'aimerais bien d'autres réponses comme "pourquoi mon perso s'enfonce dans le sol" lorsque je descend le bassin vers le bas, mais je trouverais j'espère les réponses. Il me manque beaucoup de pratique mais j'ai maintenant une base solide pour explorer tout ça.
Merci encore de ta patience et du partage.
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Vidéo de démonstration animée en 5 min. Au début, le perso monte les papattes, ok. Mais si je souhaite qu'il s'accroupisse sur le sol (en jouant avec le contrôleur du bassin à la verticale), le nounours s'enfonce dans le sol, a beau regarder, ses pieds disparaissent ...
Bon, 90 images seulement, donc un peu rapide :
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ha mais là c'est juste un soucis de hiérarchie de controleurs ( mais ce n'est pas l'auto rig là ? )
moi je place mon controleur principal au sol , puis en enfants, j'ai mes controleurs de pieds , puis mon contr de bassin qui lui entraine les autres plus haut en enfants etc ..donc si je bouge mon contr de bassin il n'entraine pas les contr de pieds tu vois . Là clairement je vois que tu as le contr de tête sélectionné et qu'il entraine les controleurs de pieds et les autres .
Merci Clemz,
Je vais donc faire des essais en hiérarchie des contrôleurs et je te dirais ça.
A+
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Ça avance bien Rudy, n'hésite pas à créer tes propre contrôleurs avec des objets neutres, tu peux ainsi créer un contrôleur qui va contrôler uniquement 2 ou 3 autres contrôleurs sans influencer certains autres et ainsi de suite. Je n'unisse pas l'auto rig, mais comme le dit Clemz en général je place les contrôleurs des pieds en dehors du contrôleur du bassin mais dans un objet neutre qui gère l'ensemble du personnage. Ça paraît un peu fouillis comme ça mais c'est juste une logique parents/enfants.
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