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Discussion: Dépliage UV d'un casque de hockey sur glace

  1. #1
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    Dépliage UV d'un casque de hockey sur glace

    Bonjour à tous,

    Je demande de l'aide pour réussir un dépliage correcte (je n'y arrive pas....) pour le casque de gardien de hockey.

    Pouvez-vous m'aider svp ?

    Merci beaucoup,

    Antoine

  2. #2
    Gourou Avatar de druide
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    Salut,

    Déjà, il y a un énorme nettoyage à faire dessus, c'est bourré de triangles et pas symétrique au niveau du placement des points( ça aide pas pour un dépliage)

    Donc tu peux déjà commencer par là.

    Tite question, c'est de toi ce modèle ?

    Si oui, bah spagénial, ça ressemble bien à un casque, mais c4d ne fonctionne pas comme ça.

    Si non, bah spagénial de proposer des modèles aussi fouillis.
    Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
    Absent, quand je ne suis pas là.

    Merci aux modos pour tout et tous.

  3. #3
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    décembre 2017
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    Réponse

    Merci bp pour votre réponse.

    Le modèle n'est pas de moi. C'est un fichier provenant d'Autocad que j'ai adapté sur C4D.

    Nettoyer les triangles comment ? Travail de titan !!

    Sinon je peux isoler une partie du casque, l'optimiser faire une symétrie ?!
    Qu'en pensez-vous ?




    Citation Envoyé par druide Voir le message
    Salut,

    Déjà, il y a un énorme nettoyage à faire dessus, c'est bourré de triangles et pas symétrique au niveau du placement des points( ça aide pas pour un dépliage)

    Donc tu peux déjà commencer par là.

    Tite question, c'est de toi ce modèle ?

    Si oui, bah spagénial, ça ressemble bien à un casque, mais c4d ne fonctionne pas comme ça.

    Si non, bah spagénial de proposer des modèles aussi fouillis.

  4. #4
    Gourou Avatar de druide
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    Oui, t'en as pour un moment, le plus simple effectivement serait d'en supprimer une moitié et de travailler par symétrie, après vu le nombre de points et la topologie du truc, tu peux essayer de sortir une cage spline du modèle de base et modélisé depuis cette même cage.
    Tape cage spline dans l'onglet de recherche ça devrait te donner une bonne idée de ce qu'il faut faire, autrement sur youtube ya surement un dude qui explique cette méthode.
    Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
    Absent, quand je ne suis pas là.

    Merci aux modos pour tout et tous.

  5. #5
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    Ok merci beaucoup de votre réponse !!






    Citation Envoyé par druide Voir le message
    Oui, t'en as pour un moment, le plus simple effectivement serait d'en supprimer une moitié et de travailler par symétrie, après vu le nombre de points et la topologie du truc, tu peux essayer de sortir une cage spline du modèle de base et modélisé depuis cette même cage.
    Tape cage spline dans l'onglet de recherche ça devrait te donner une bonne idée de ce qu'il faut faire, autrement sur youtube ya surement un dude qui explique cette méthode.

  6. #6
    Pilier Avatar de pxlntwrk
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    Salut,

    ou refaire un export clean depuis Autocad...
    as tu encore le model source ?
    ::::::::::::::
    pxlntwrk.net

  7. #7
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    Bonjour,

    Oui j'ai le modèle source mais pas AUTOCAD....

    Sinon je vais tenter de le remodéliser

    Je n'arrive pas à charger le fichier en .step car fichier non valide.


    Citation Envoyé par pxlntwrk Voir le message
    Salut,

    ou refaire un export clean depuis Autocad...
    as tu encore le model source ?

  8. #8
    Dépendant Avatar de olivierrob
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    Il faut que tu convertisses ton .step, sur mac il y a FreeCAD qui est gratuit et qui te permet d'enregistrer tes fichiers sous un autre format compatible C4D

  9. #9
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    Super merciiiiiiiiii

    Par contre , le problème est que le casque est construit en triangles et non quadrangles comme dans C4D.

    J'ai peur que cela bloque....



    Citation Envoyé par olivierrob Voir le message
    Il faut que tu convertisses ton .step, sur mac il y a FreeCAD qui est gratuit et qui te permet d'enregistrer tes fichiers sous un autre format compatible C4D

  10. #10
    Dépendant Avatar de olivierrob
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    il n'y a aucune raison que cela bloque, c4d gère aussi bien les triangles que les quadrangles, après c'est comme on préfère, il y en a qui ne travaille qu'avec des quadrangles, d'autres qu'avec des triangles, d'autres avec les 2

  11. #11
    Pilier Avatar de atome451
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    Salut à tous,

    Comme l'ont dit mes camarades, il faudrait commencer par avoir un maillage un peu plus propre car il y a de gros défauts dans le lissages phong, ce qui signifie qu'il y a des plis un peu partout et des petits polygones dégradés. Ensuite, il faut s'assurer d'avoir des normales dans le bon sens. Ici elles sont toutes inversées, ce qui va avoir un impact sur le dépliage mais aussi sur des shaders comme la réflexion ou les normales maps.

    Concernant la reconstruction du modèle, tu pourrais utiliser le polypaint avec le magnétisme actif sur ton modèle importé pour en faire une retopologie si tu disposes d'une version récente de C4D. Il me semble que ce serait plus rapide que de refaire tout le modèle. Et pour la grille, une sélection d'arêtes convertie en splines légèrement décalées à la main et une extrusion contrôlée devrait faire l'affaire il me semble.

    Cela étant dit, il faudrait savoir comment tu veux texturer ton modèle pour savoir comment tu devrais le déplier. Par exemple, si ton intention est d'utiliser une peinture par projection directement dans BodyPaint, il n'est pas nécessaire de faire un dépliage uv de la mort qui tue, un simple dépliage par projection angulaire avec une tolérance de distorsion pas trop haute conviendrait (la valeur par défaut de 50% est trop haute selon moi).

    J'ai mis un exemple très rapide ci-dessous. Pour ce faire, j'ai passé le modèle par le réducteur de polygones que j'ai édité pour aller plus vite. Là j'ai mis une tolérance très basse mais ce n'est pas indispensable, cela dépend de la définition de la map qu'on va utiliser et du type de peinture : des lignes très définies ou des textures floues par exemple. Je reconnais que ma peinture de texture est assez pourrie mais c'est vite fait...

    http://atome451.be/frenchc4d/Hockey ...1_atome451.zip

    Si par contre tu veux texturer à l’œil dans un logiciel comme Photoshop ou Affinity Photo, tu n'as pas d'autre choix que de faire un dépliage avec des tuiles lisibles, compréhensibles, comme tu l'as commencé. Dans ce cas, il faut savoir où tu acceptes d'avoir des coutures à gérer sur ton modèle et découper tes tuiles dans ce sens à l'aide de sélections d'arêtes. Ce que tu as fait est un peu trop simple. Tu pourrais commencer par dissocier l'intérieur de l'extérieur du casque en laissant l'épaisseur sur les tuiles extérieures par exemple.

    Voilà. J'espère que ce sera utile.
    "One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
    C4D 21 - Octane C4D plug - 3 x GTX980, 2 x RTX2070 - Intel i7 6850

  12. #12
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    Red face Remerciements

    Merci bp pour cette belle aide...

    J'ai travaillé ces derniers temps dessus, j'ai utilisé pas mal de vos conseils, et un ami m'a aidé pour avancer.

    Je vous joins un rendu aujourd'hui pour vous montrer le résultat.

    Merciiiiiiii




    Citation Envoyé par atome451 Voir le message
    Salut à tous,

    Comme l'ont dit mes camarades, il faudrait commencer par avoir un maillage un peu plus propre car il y a de gros défauts dans le lissages phong, ce qui signifie qu'il y a des plis un peu partout et des petits polygones dégradés. Ensuite, il faut s'assurer d'avoir des normales dans le bon sens. Ici elles sont toutes inversées, ce qui va avoir un impact sur le dépliage mais aussi sur des shaders comme la réflexion ou les normales maps.

    Concernant la reconstruction du modèle, tu pourrais utiliser le polypaint avec le magnétisme actif sur ton modèle importé pour en faire une retopologie si tu disposes d'une version récente de C4D. Il me semble que ce serait plus rapide que de refaire tout le modèle. Et pour la grille, une sélection d'arêtes convertie en splines légèrement décalées à la main et une extrusion contrôlée devrait faire l'affaire il me semble.

    Cela étant dit, il faudrait savoir comment tu veux texturer ton modèle pour savoir comment tu devrais le déplier. Par exemple, si ton intention est d'utiliser une peinture par projection directement dans BodyPaint, il n'est pas nécessaire de faire un dépliage uv de la mort qui tue, un simple dépliage par projection angulaire avec une tolérance de distorsion pas trop haute conviendrait (la valeur par défaut de 50% est trop haute selon moi).

    J'ai mis un exemple très rapide ci-dessous. Pour ce faire, j'ai passé le modèle par le réducteur de polygones que j'ai édité pour aller plus vite. Là j'ai mis une tolérance très basse mais ce n'est pas indispensable, cela dépend de la définition de la map qu'on va utiliser et du type de peinture : des lignes très définies ou des textures floues par exemple. Je reconnais que ma peinture de texture est assez pourrie mais c'est vite fait...

    http://atome451.be/frenchc4d/Hockey ...1_atome451.zip

    Si par contre tu veux texturer à l’œil dans un logiciel comme Photoshop ou Affinity Photo, tu n'as pas d'autre choix que de faire un dépliage avec des tuiles lisibles, compréhensibles, comme tu l'as commencé. Dans ce cas, il faut savoir où tu acceptes d'avoir des coutures à gérer sur ton modèle et découper tes tuiles dans ce sens à l'aide de sélections d'arêtes. Ce que tu as fait est un peu trop simple. Tu pourrais commencer par dissocier l'intérieur de l'extérieur du casque en laissant l'épaisseur sur les tuiles extérieures par exemple.

    Voilà. J'espère que ce sera utile.

  13. #13
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    Rendu

    Bonjour,

    Merci à vous pour votre aide.

    Ci-joint un rendu sur vos conseils et conseils d'un ami qui m'a aidé dans la modélisation., rendus....

    A bientôt !
    Miniatures attachées Miniatures attachées Rendu_physique_02.jpg  

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