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Discussion: Problème de grain suivant l'ouverture du fichier : Octane render

  1. #1
    Pilier
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    Problème de grain suivant l'ouverture du fichier : Octane render

    Bonjour,
    j'ai un petit soucis sur mes rendus avec c4d OCTANE.
    Je m'explique, on me demande des images en 4096*2048px en format JPG. *1er problème, le rendu fini et affiché est net avec 5000/6000 samples sur mes écrans (format JPG).
    Cependant, les rendus affichés sur l'écran de la personne qui me les demande sont pixelisés. Et ça me pique les yeux!
    Comment résoudre ce soucis?
    laisser plus de passes de rendu? modifier la résolution initiale de sortie et redimensionner en plus petit après? Enregistrer dans un autre format et convertir en JPG après?

    *2eme problème, j'ai un octane bench de 260. Les images en questions mettent 3h à être rendues à 6000samples en 4096*2048. Comment accélérer ce temps de rendu?
    Diminuer le nombre de passe (samples) avec un format de sortie plus grand? sachant qu'en optimisation de scènes, éclairage et paramètres octane settings, je ne peux pas faire beaucoup mieux.


    Merci à vous si vous pouvez m'aider.
    Station travail : Pc Octocore intel core i7 5960X @3.00GHz, 32 Go ram, NVidia GeForce GTX Titan x + GTX 980 Ti /// Cinema 4D r16 visualize
    Cinebench r15 : --> CPU : 1420; Octanebench = 257

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    Cinebench r15 : --> CPU : 1683; Octanebench RTX OFF = 232 ; RTX ON = 658

  2. #2
    Pilier Avatar de atome451
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    Salut Beta125du17,

    En fait, sans montrer d'exemple, il est difficile de donner des conseils. Tu devrais par exemple faire une capture d'écran d'un petit bout de ton rendu affiché dans le PV qui est ok et le même bout pixelisé sur ton JPG. Ma première réflexion au jugé est qu'il y a une grosse différence de calibrage entre ton écran et celui de ton client ou que tu effectues l’enregistrement de ton jpg à un tel taux de compression que ça ruine ton image. Mais c'est juste une navigation au jugé...

    En tout cas, j'enregistrerais en TIF ou PSD 16 ou 32 bits (OpenEXR peut poser problème si tu n'as pas le bon logiciel pour ouvrir le fichier mais c'est un excellent format de fichier) pour faire les retouches de post-prod et je ne sauvegarderais en JPG qu'en toute fin de processus. Comme je JPG a une compression destructive, à chaque sauvegarde tu détruits ton image un peu plus. Le formats TIF ou PSD prennent plus de place sur le HD mais ils ne détruisent pas ton image. C'est donc aussi le format d'archivage à conserver. Le JPG n'étant qu'un format de fichier de "transport".

    Pour ton deuxième problème, il me semble que 3 heures pour du 4096x2048 à 6000 samples, c'est un peu trop avec un Octanebench à 260. Je pense qu'il y a encore de la marge d'optimisation. Mais bien entendu, tout dépend du modèle, de l'éclairage, des textures, etc.
    Quelques exemples d'optimisation : pour les textures lumineuses, mettre du noir dans la couleur diffuse, surtout si cette lumière est à l'intérieur d'un luminaire ou de forme complexe ; pour les brillances, réduire le specular s'il est à 1 et augmenter légèrement l'index pour compenser ; pour les lumières, mettre un power réaliste exprimé en watts, jouer sur l'efficience de la lumière et désactiver l'intensité lumineuse selon la surface ; pour les scènes d'intérieur, ajouter des panneaux lumineux invisibles devant les fenêtres plutôt que d'essayer d'illuminer par un soleil extérieur s'ils n'est pas indispensable ou augmenter fortement le turbidity et le power du soleil ; utiliser des panneaux Portal pour les scènes d'intérieur avec des vitres visibles ou, si on n'a pas de vitres et de transparences qui projettent des ombres (Fake shadows dans un specular, opacité alpha sur des feuilles de plantes, etc) et de grandes ouvertures, retirer les portals et désactiver le paramètre Alpha shadows dans le kernel ; utiliser l'adaptative sampling sur les scènes longues à rendre et augmenter le nombre de samples, paradoxalement, ça peut très fortement réduire le temps de rendu. Cette liste n'est bien entendu pas exhaustive et je ne suis pas un expert en rendu d'archi. Pxlntwrk ou d'autres pourraient sans aucun doute t'en dire bien plus que moi.

    Par le passé, il y avait sur le forum Otoy un fondu du Directlighting > GI_ambient_occlusion qui arrivait à faire des rendus d'intérieur de qualité très honnête en HD en quelques minutes mais ses fichiers étaient des dentelles de panneaux lumineux. Je veux dire par là qu'il est parfois préférable de passer par le Directlighting avec des trucs comme des panneaux lumineux invisibles plutôt que de vouloir absolument tout rendre en Pathtracing et en lumière naturelle.

    Ne pas oublier que si on a des matériaux specular qui projettent des ombres (une bouteille, un vase), en Directlighting les Fake shadows dans le matériaux et Alpha shadows dans le kernel sont indispensables.

    Voilà. J'espère que tout ceci te sera utile.
    "One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
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  3. #3
    Pilier
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    Pour comparer, une capture de mon rendu sur ma machine,
    et une capture sur l'autre.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2capt_00000.jpg 
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ID : 			20960Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		26756787_567565503590753_5151204399838603665_o.jpg 
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Taille :		183,4 Ko 
ID : 			20961

    Je fait des essaies, avec différentes résolutions, dpi différents, adaptatif noise différents, échantillons différents...

    Concernant les astuces que tu as proposé plus haut, je vais voir ça merci
    On m'a aussi dit de vérifier le sample rate de chacun des lumières qui peut jouer aussi.
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  4. #4
    Pilier
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    Autre chose, j'ai fait mon rendu en 300 dpi à 4096*2048 6000 samples.

    Augmenter mon nombre de dpi pour avoir moins de grain est débile?
    D'après toi Atome451, il vaut mieux se concentrer sur d'avantages de passes?
    Ou garder le même nombre de passes, et choisir un format de sortie plus grand, puis le redimensionner?
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  5. #5
    Pilier Avatar de pxlntwrk
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    Salut beta125du17,

    sans voir les settings c'est un peu dur a dire,
    si tu utilise un hdr, "mal défini" cela peu causer un peu de noise.
    as tu pensé a utiliser l'adaptative sampling ?
    ::::::::::::::
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  6. #6
    Pilier
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    C'est juste un Soleil octane qui sert d'éclairage
    Et une texture emission sur sur un spot pour booster un peu l’intérieur.

    Rien de bien extraordinaire. je dirais même un éclairage "tout simple"

    Adaptative sampling utilisé avec un min de 320.

    Ensuite, pathtracing, diffuse 4, specular depth 8, filter 1.2, 6000 samples, GI clamp 1, cohérent ratio 0.4, path term power 0.3, parrallel sample 16, max tile sample 16.

    Pour résumer, l'image est rendue en 4096*2048 car la plateforme qui va utiliser cette image n'accepte pas plus gros et n'utilise que le jpg. (donc rendu tiff ou png, puis un coup d'after effect pour sortie du jpg.)

    Cependant celle-ci va utiliser l'image pour l'afficher en "plein écran" et la...
    Il y a du grain. Alors que sur mon rendu, tout est propre à partir de 3500 samples.

    Donc, que faire pour augmenter la qualité des "différents pixels" pour avoir cette image moins granuleuse en plein écran.
    Y a t il une astuce qui m'échappe?
    Le nombre de dpi joue t il?
    Faire plus de passes?
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  7. #7
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    as tu essayé avec de mettre des objets "portal" devant tes fenetres pour aider le moteur a nettoyé au moins le bruit en fond de pièce.
    ici une explication >> https://render.otoy.com/forum/viewto...portal#p321655

    Sinon tu peux aussi de baisser la valeur d'adaptative sampling pour que travail commence plus tôt...
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  8. #8
    Pilier
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    Alors justement, j'ai triché, j'ai supprimé le verre des fenêtres et pas mis de portal non plus,
    car bizarrement, il m’allongeait énormément mes temps de rendus,
    alors que quand je testais la démo, il rendait les images plus rapidement.

    Je me suis dit qu'ils avaient fait évoluer le moteur à ce niveau là entre la version 2 et 3.

    Donc, je remet mes vitres et place mon plan avec portal devant.
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  9. #9
    Pilier
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    Dis moi, tu as un tuto d'Octane avec les éclairages et ces portals? Eclairage?
    Que ce soit pour c4d, archicad, 3ds.... Car je touve que certaines ressources sont très difficiles à trouver alors que certaines sont partout.
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  10. #10
    Pilier Avatar de pxlntwrk
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    salut,

    nop rien de precis a te linker, me je sais que bepeg4d en parle a plusieurs reprises sur le Forum d'Otoy.
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  11. #11
    Pilier Avatar de Floc
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    Citation Envoyé par atome451 Voir le message
    Par le passé, il y avait sur le forum Otoy un fondu du Directlighting > GI_ambient_occlusion qui arrivait à faire des rendus d'intérieur de qualité très honnête en HD en quelques minutes mais ses fichiers étaient des dentelles de panneaux lumineux. Je veux dire par là qu'il est parfois préférable de passer par le Directlighting avec des trucs comme des panneaux lumineux invisibles plutôt que de vouloir absolument tout rendre en Pathtracing et en lumière naturelle.
    C'est à mon avis le meilleurs conseil. Essayer d'obtenir un éclairage d’intérieur de facon "physique" avec juiste de l'eclairage extérieur, c'est bien pour des benchmark ou des challenges, mais en prod c'est pas forcément une bonne idée.
    C'est arithmétique, plus les rebond sont nécessaire pour illuminer la piece plus il faut de samples. Et si a 1024 tu est loin du resultat il vaut mieux changer de méthode
    Le principe c'est d'aider le moteur a concentrer les samples dans la pièce. C'est le principe du portal mais comme toi je n'ai jamais vraiment réussi a obtenir un gain notable voir même dégrader les performances.

    Le plus simple c'est de mettre des panneaux qui vont "simuler" les rebond.
    Les plus grandes sources de rebond ce sont les murs, plafond et éventuellement sol
    Donc tu place des area Light (important. Pas des mesh luminescents). A peu près de la couleur du support. L'idée n'est pas vraiment de refaire un éclairage, mais d'aider le moteur en lui redonnant suffisamment de rayons pour "nettoyer" le bruit.
    il faut donc avoir la main "legere" sur les intensités. Pas obligé d'en mettre partout non plus. Pour ton image une au fond la piece et un au plafond pourrai suffire, mais la c'est toi de jouer.
    Et avec les moteur GPU cette partie du boulot est devenu un vrai plaisir.

  12. #12
    Pilier
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    Citation Envoyé par Floc Voir le message
    C'est à mon avis le meilleurs conseil. Essayer d'obtenir un éclairage d’intérieur de facon "physique" avec juiste de l'eclairage extérieur, c'est bien pour des benchmark ou des challenges, mais en prod c'est pas forcément une bonne idée.
    C'est arithmétique, plus les rebond sont nécessaire pour illuminer la piece plus il faut de samples. Et si a 1024 tu est loin du resultat il vaut mieux changer de méthode
    Le principe c'est d'aider le moteur a concentrer les samples dans la pièce. C'est le principe du portal mais comme toi je n'ai jamais vraiment réussi a obtenir un gain notable voir même dégrader les performances.

    Le plus simple c'est de mettre des panneaux qui vont "simuler" les rebond.
    Les plus grandes sources de rebond ce sont les murs, plafond et éventuellement sol
    Donc tu place des area Light (important. Pas des mesh luminescents). A peu près de la couleur du support. L'idée n'est pas vraiment de refaire un éclairage, mais d'aider le moteur en lui redonnant suffisamment de rayons pour "nettoyer" le bruit.
    il faut donc avoir la main "legere" sur les intensités. Pas obligé d'en mettre partout non plus. Pour ton image une au fond la piece et un au plafond pourrai suffire, mais la c'est toi de jouer.
    Et avec les moteur GPU cette partie du boulot est devenu un vrai plaisir.
    Je te remercie pour ta réponse hyper complète.

    Je souhaiterais savoir ce que tu entend par "mesh luminescent"?
    un objet placé dans la scène avec un matériau émitif "blackbody"?

    De mon coté j'avance petit à petit.
    J'ai modifié mon GI Clamp, ce qui aide un peu ma scène (qui est pourtant à l'échelle).
    Je continue de checker comment va évoluer le rendu.
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  13. #13
    Pilier
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    Je te met le liens de l'assemblage VR.
    Tu comprendras mieux mon problème de grain je pense.

    Après il est évident que je reprendrais mes textures et éclairage un peu mieux pour vraiment finaliser. On va dire que c'est la maquette "crash test "


    https://fp23h.app.goo.gl/f7DWbVgKB4pZpYH02

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  14. #14
    Pilier Avatar de atome451
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    Oui. J'avais déjà vu ce VR. En petit sur mon téléphone ça donnait très bien.

    Mais évidemment, en plein écran d'ordi, les images sont agrandies. Donc même avec un rendu lisse comme une fesse de bébé au format 1/1, un agrandissement risque de faire apparaître du bruit ou des variations.

    Lorsque je réduis ma fenêtre de navigateur à une taille qui semble proche de la taille de tes rendus, je trouve que ton bruit est assez raisonnable à quelques exceptions près. Il me semble que tu ne trouveras ton bonheur que dans un denoiser. Pas dans des rendus plus longs ou plus poussés sur Octane.

    Mais j'attends l'avis de mes collègues spécialistes des rendus d'archi.
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  15. #15
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    Citation Envoyé par atome451 Voir le message
    Oui. J'avais déjà vu ce VR. En petit sur mon téléphone ça donnait très bien.

    Mais évidemment, en plein écran d'ordi, les images sont agrandies. Donc même avec un rendu lisse comme une fesse de bébé au format 1/1, un agrandissement risque de faire apparaître du bruit ou des variations.

    Lorsque je réduis ma fenêtre de navigateur à une taille qui semble proche de la taille de tes rendus, je trouve que ton bruit est assez raisonnable à quelques exceptions près. Il me semble que tu ne trouveras ton bonheur que dans un denoiser. Pas dans des rendus plus longs ou plus poussés sur Octane.

    Mais j'attends l'avis de mes collègues spécialistes des rendus d'archi.
    Bon ben vivement que la version 3.09 d'Octane sorte

    En tout cas merci bien pour tes pistes d'améliorations et tes conseils.
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