Salut,
Je développe actuellement un petit module qui sera gratuit avec le code libre, permettant d'appliquer des projections UV à la manière d'un déformateur.
Ce déformateur modifie la projection UVW selon différents types de projections, pour l'instant :
- Cubique
- Rhombicuboctaédrique
Comme le cubique, mais avec une plus grande dissociation de l'orientation des faces.
- Planaire
- Environnement sphérique
Celui-ci est un peu particulier, il a besoin d'une caméra et permet ce genre de rendus à partir d'une texture comme celle-ci
:
- Sphérique
L'avantage est de pouvoir utiliser une même projection UV avec un même axe d'origine sur plusieurs objets ayant des propriétés Textures différentes.
Avoir les projections sous forme d'objets est plus ergonomique à mon sens.
Si vous avez des requêtes pour d'autres types de projections UV, ou d'outils à intégrer à ce déformateur qui interagit avec les UV, n'hésitez pas.
Je pense également que le code source des différentes projections pourrait être intéressant.
À venir :
- Projection par spline
- Projection par surface personnalisée
- Projection cylindrique
- Limiter à une sélection de polygones
Dernière modification par César Vonc ; 20/01/2018 à 13h40.
Je comprend pas bien la dernière, mais c'est encore une idée géniale.
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
Absent, quand je ne suis pas là.
Merci aux modos pour tout et tous.
Pour la dernière, c'est un mode de projection qui est surtout utilisé dans les shaders de jeux vidéo pour simuler des reflets simples à partir d'une texture.
C'est comme le canal Environnement d'un matériau de C4D, sauf que celui-ci a besoin d'une texture d'un environnement projeté de façon équirectangulaire (comme un planisphère).
Son utilité est très spécifique, je l'ai fait juste parce que j'ai dû m'en servir pour conformer une scène avec un matériau simple et seulement une toute petite texture.
Dernière modification par César Vonc ; 20/01/2018 à 14h32.
D'accord c'est une projection caméra quoi, du coup je comprend mieux.
Edit : ah non, pas du tout en fait...
C'est vraiment une très bonne idée.
Dernière modification par druide ; 20/01/2018 à 15h55.
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
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Excellent comme d'hab !
Et t'en profiterai pas pour faire un module de texture bombing ?
Ca doit bien avoir a voir avec les uvs.
Pas sûr de bien piger tous les mods mais ça à l'air chouette merci César , comme d'hab
(c'est du "Art shader / matcap" ton dernier mode là ? )
Merci, pour le texture bombing faudrait créer un shader spécifique pour car visiblement il faut qu'il puisse mélanger des textures, or ici je ne fais que manipuler les UV.
Oui c'est exactement ça, Clemz, j'ignorais ce shader se trouvait dans Sketch toon !
Mais là aussi, le déformateur n'est pas un shader, il se contente de projeter les UV à la manière du shader.
Un second mode plus parlant je pense, qui permet de faire des correctifs localisés d'UV à la volée :
ah oui avec une petite démo on comprend mieux (moi en tout cas )
C'est génial en fait.
Avec code source en plus .
Merci cesar
pour le texture bombing je m'en doutais un peu mais j'ai tenté
il n'est pas obligatoire d'avoir plusieurs texture, c'est surtout une façon de rendre le tilling beaucoup discret.
Ca marche super bien avec les texture genre naturelles. Sols rocks etc...
Super cool. Dans c4d y aussi le morph tag qui permet de morpher les uvs.
C'est peu être une option interessante pour ceux qui n'ont pas la version studio. (enfin je crois que c'est uniquement pour la version studio)
sympa ça ! . Est-ce que tu crois qu'on pourrait pousser le truc à placer du 'noise' ou de la formule math pour animer les uvs ( un peu comme un random effector mais qui bougerait que les uvs ) ? par ex pour de la peau organique où la texture bougerait en permanence ( une peau de céphalopode par ex etc )
Y a moyen de faire un shader bombing pour C4D en suivant le tuto de NVidia, pour ceux qui veulent tenter le coup, sinon j'essaierai.
http://developer.download.nvidia.com...gems_ch20.html
Un peu long à mettre en place, le morphing de pose UV, je trouve, mais pourquoi pas oui !
C'est une excellente idée, Clemz, je m'y mets !
Comme d'hab' c'est extraordinaire cette capacité à imaginer d'autres approches que celles que l'on connait.
Alors comme propositions..
Une méthode simple de triplanar mapping direct dans c4d serait cool..
Comme Clemz, des shaders ou projections basés sur un mouvement ( flow shaders : comme exemple un shader qui suit un flux de particules, genre lave ou eau de ruisseau )
Un masque spline dynamique ( ou on peut retoucher/editer une spline de contour ) avec bords adoucis réglables pour faire des masques alpha complexes..
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Bon pour le texture bombing, je vais tenter d'essayer de m'y coller.
Ce qui m'effraye un peu c'est pas trop la partie "shading" mais plutôt le fait qu'il faille passer par un plug-in.
Ca ça fait vraiment peur !
Perso j'adore le dynamisme des déformateurs plutôt que celui des outils qui s'appliquent à un temps donné et de manière fixe.
Qu'entends-tu par triplanar mapping ? Est-ce une projection avec trois faces à l'instar des 6 faces de la projection cubique (ou les 26 du rhombicuboctaédre ) ?
J'imaginais des suggestions par rapport aux types de projections UV mais ton contour de spline dynamique est intéressant et ne m'a pas l'air trop complexe !
Y a pas mal d'exemples de shader dans le SDK, Floc, sur ce coup là ils ont bien géré chez Maxon !
Ça pourrait être pas mal de monter une petite communauté de devs FC4D pour les projets open source. T'es à l'aise avec Git, Floc ?
Triplanar mapping, en gros c'est du cubic mapping mais selon 3 plans avec bords flous pour eviter les coutures du cubic :
Pour le flowmap, jette un coup d'oeil, c'est assez impressionnant :
Pour les projections.. :
- Un override material qui générerait des colors random en luminance pour faire une map ID mask pour substance painter pour chaque objet de la scène ou par ilots d'UVs.. avec fonction de baking pour exporter direct la map.
- En plus du masque dynamique donné plus haut, un masque basé sur un IOR ou un fresnel pour du compositing en camera mapping ( un peu à la manière de la peinture par projection avec Mari de the foundry..
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Je vois pour le triplanaire, ça me semble être du ressort du shader plutôt que des UV et rejoint un peu le bombage, va falloir s'y coller ! ^^
La carte de mouvement est en effet très chouette ! Je note (avec tout le reste )
Une petite nouveauté en cours de développement avec la projection cylindrique : la possibilité de déformer le cylindre de projection pour l'adapter à des formes courbées :
D'autres types de projections déformables sont à venir, j'ai également bien envie de faire une projection spéciale pour les personnages, pour les déplier d'un coup et de manière dynamique.
Dernière modification par César Vonc ; 25/01/2018 à 23h30.
Dernière modification par druide ; 25/01/2018 à 23h48.
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
Absent, quand je ne suis pas là.
Merci aux modos pour tout et tous.
la projection cylindrique est une tuerie
On pourra également jouer sur l'échelle de ton guide quitte à stretcher un peu la texture ??
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Haaa, la projection cylindrique déformante ! Mortel !!!
Pour les exemples tu parle du sdk C++ ? parce que dans le SDK pyhon j'ai trouvé que le fresnel.
Par contre sur le site code-vonc.fr, que tu connais je crois , il y a deux très bon exemples.
Pour la petite communauté de devs pour projets open source ça me parait une excellente idée, par contre je suis pas sur de pouvoir vous apporter grand chose. Vous êtes à des années lumières les gars.
Quand a Git pas du tout. J'avais commencé à regarder subversion a une époque. Pour moi qui fait surtout des petits scripts utilitaires c'est un peu l'artillerie lourde. Mais c'est aussi l'occas de s'y mettre.
Avec Github(une surcouche de git) c'est assez simple de prendre en main, via l'interface puis une fois que ta compris les termes, tu sais pourras switcher sur git en command line, voila une petite introduction https://www.youtube.com/watch?v=fCKNUZsOsdM, https://www.youtube.com/watch?v=ilW_mW9SQWw
Moi je dis oui, avec mon bouleau je ne sais pas trop dans quel mesure je pourrais participer, mais en tout cas c'est une super initiative
Pour le tri planar j'avais regardé mais d'autre projets mon appelé et surtout je n'était pas trop être à l'aise avec le C++ et le shading a l'époque...
https://gamedevelopment.tutsplus.com...-gamedev-13821
Suffit de faire une projection pour X,Y,Z du world et de blend en fonction de ces positions.
En tout cas super projet et idée !
Dernière modification par gr4ph0s ; 26/01/2018 à 12h21.
SDK Specialist
MAXON Computer GmbH
Oui bien sûr, échelle, position, rotation.
Pareil pour la projection planaire, pouvoir la modifier comme une surface de bézier, et la projection sphérique, la déformer.
Je sais pas quelles limites ont les Shader Python, je ne me suis pas renseigné depuis, mais ceux en C++ seront bien plus rapides à calculer quoi qu'il arrive.
Si j'implémente tout ça je vais peut-être pas le laisser gratuit vu le taff que ça demande, du coup.
Peut-être que je l'ajouterai à UV Vonc, du coup.
Coupe-le, ton bouleau, s'il te gêne.Moi je dis oui, avec mon bouleau je ne sais pas trop dans quel mesure je pourrais participer, mais en tout cas c'est une super initiative
Utilisateur de l'indispensable uvVonc, je découvre comme l'enfant qui vient de naître ton travail sur les projections UVs, tout simplement impressionnant !
Mais ce qui m'impressionne le plus c'est que l'entreprise Maxon délaisse le dev d'outils essentiels en l'occurence de dépliage uv un comble pour un soft de 3D, au profits de gadgets qui devraient être pour le coup des plugins de sociétés tierces. Bref il y a quand même une nouille dans le potage dans cette entreprise…
ce qui est surtout cool c'est de voir que tu trouves de nouvelles façon de faire.
Vraiment joli boulot ^^
Cela donne envie... (je ne parle pas de la demoiselle, assez partielle d'ailleurs.)
Juste une question: (et ce n'est qu'une question, pas une réclamation ), tu penses pouvoir migrer UV-Vonc vers la R21 ?
Haha merci, vraiment content que ça vous inspire !
Pour UV Vonc franchement je n'aime pas ce plugin, il est compliqué techniquement, pas stable à 100%, il ne fait que compléter BP UV Edit, or pour qu'il soit bien faudrait qu'il le remplace totalement mais j'ai pas trop envie de bosser pour rien si un jour une refonte est faite par Maxon.
J'ai toujours pas installé mon environnement C++ pour la R21 et pour l'instant je préfère continuer vers cette "nouvelle" voie car je pense que c'est beaucoup plus pratique que d'utiliser un éditeur 2D pour déplier.
Je ferai sans doute une version bêta gratuite pendant le développement de cet outil, si ça vous dit.
Dernière modification par César Vonc ; 14/01/2020 à 23h21.
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Et biensur utilisable sous r10.5
Blague à part, tu gères Msieur Vonc.
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
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