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Discussion: Mineral Reign - Materials & Textures Library

  1. #61
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    Citation Envoyé par Fredaubailly Voir le message
    Tu prépares une texture de guano ?
    Ha ! Ha ! Ha !
    Effectivement Fredaubailly, ça pourrait, mais ça ne serai plus très minéral !
    En fait comme j'étais en déplacement en Bretagne, je n'avais pas emporté mon boitier avec ma 1080 ti et du coup je n'ai pas pu faire de rendu des premières textures glanées sur les plages...
    C'était donc jutse un petit apperçu de terrain
    pour montrer qu'on faire de la 3d c'est aussi quitter son bureau et se mouiller un peu les pieds parfois ...

    Donc pendant cette semaine, je me suis borné à traiter les premières photos,
    et il y a du boulot vu que j'ia pris en tout plus de 3000 photos
    et que certaines textures nécessitent une quinzaine voire une vingtaines de photos.
    Ce qui me permettra d''offrir en bonus des collections 4k des versions en 8k, 10k, et parfois jusqu'à 16k pour les plus exigeants...
    Par contre ça mouline dur sous photoshop sur mon macbookpro early 2011...
    le bilan de cette récolte de sable et de granit sera d'une centaine de nouvelles textures environ...
    J'espère que tout ça vous plaira...
    Étant de retour en région parisienne aujourd'hui,
    je Vais pouvoir recommencer à travailler les specular bump et displacement maps cette semaine ...
    Dernière modification par rmara ; 25/02/2018 à 18h27.

  2. #62
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    Deux nouveaux matériaux dans la collection...
    Premiers traitement de la récolte sur les plages bretonnes...
    Granit et sable en 8k...
    Plein d'autres à venir...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Mineral Reign II - Granit & Sand.jpg 
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Nom : 		Mineral Reign II - Granit & Sand 01.jpg 
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ID : 			21255
    Dernière modification par rmara ; 26/02/2018 à 15h07.

  3. #63
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    Granit bleu et Lichen Jaune en 6k, Tileable...
    Sable blanc en 7k, Tileable...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Mineral Reign II - Colored Granit 01.jpg 
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Nom : 		Mineral Reign II - Sand 01.jpg 
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ID : 			21258
    Dernière modification par rmara ; 27/02/2018 à 11h51.

  4. #64
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    Deux nouveaux matériaux ajoutés à la collection...
    Sables et Granit en 10k
    Granit sombre en 9k

    D'autres à venir...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Mineral Reign II - Granit & Sand 06.jpg 
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Nom : 		Mineral Reign II - Dark Granit 01.jpg 
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  5. #65
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    Et voilà des petites previews des displacement maps seules,
    les autres canaux des matériaux désactivés.
    Taille des displacement maps : 8192 x 8192

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Mineral Reign II - Granit & Sand 03 - Displacement.jpg 
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Nom : 		Mineral Reign II - Granit & Sand 06 - Displacement.jpg 
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Nom : 		Mineral Reign II - Granit & Sand 01 - Displacement.jpg 
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ID : 			21269
    Dernière modification par rmara ; 02/03/2018 à 13h28.

  6. #66
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    Encore quelques rendus avec uniquement les displacement maps...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Mineral Reign II - Granit & Sand 05 - Displacement.jpg 
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ID : 			21289Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Mineral Reign Gold nugget.jpg 
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ID : 			21290Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Mineral Reign Base scene.jpg 
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ID : 			21291

  7. #67
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    xxx
    Dernière modification par rmara ; 03/03/2018 à 13h48.

  8. #68
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    Deux nouveaux matériaux ajoutés à la collection.
    Granit et lichens 7600 x 6700 et 11300 x 7800
    avec diffuse, specular, roughness, bump et displacement maps...
    D'autres à venir...

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Mineral Reign II - Mossy Granit 01 low.jpg 
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Taille :		283,0 Ko 
ID : 			21309Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Mineral Reign II - Mossy Granit 03.jpg 
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Taille :		296,0 Ko 
ID : 			21310

  9. #69
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    OS Walking Dead ?
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    Quel plaisir pour les yeux et quel boulot de fou
    Yaya °)
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  10. #70
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    Merci Yaya !
    Oui c'est vraiment beaucoup de boulot,
    c'est surtout le travail sur les maps de displacement qui est le plus long et plus difficile en fait...
    Dernière modification par rmara ; 05/03/2018 à 11h03.

  11. #71
    Pilier Avatar de Floc
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    Toutefois (et ca n'enleve rien à la qualité des textures et au travail fait dessus), mais j'ai l'impression que dans tes images de demo ton reglages de displace justement est très (trop ?) fort. Il en résulte des pics sur les "hautes fréquences" qui ne rendent pas "naturels".

    Je dis ca dans un esprit constructif hein, car je ferait aussi certainement parti de tes premiers clients.
    Surtout que pour m'en être tapé un nombre plus que certain (de map de displace donc), je connais la difficulté de l'exercice !

  12. #72
    Squatteur
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    Hello Floc, oui tu a raison, je booste souvent beaucoup les displacement maps justement
    pour essayer de retravailler au maximum ces pics, les identifier et les éliminer autant que possible.
    Ce n'est pas toujours facile comme tu le précise c'est même la partie la plus difficile de l'exercice.
    Au départ je pensais mettre en vente la première collection dés fin février, mai c'est ce retravaille de ces pics
    qui m'a fait passer à la seconde collection avec la moisson des plages de Bretagne
    pendant que je retravaille activement les pics de l'intégralité des collections.
    Cela semble sans fin, car il y a toujours quelque chose à perfectionner
    mais vraiment j'essayes de faire de mon mieux.
    Certains sont mieux réussis que d'autre sous cet aspect là pour l'instant tu as bien raison.
    C'est le fruit de toute mon attention en ce moment sur ce travail
    (ça et l'élimination de zones d'ombres dues aux conditions de prises de vue
    qui parfois ne sont pas gênantes mais qui une fois retravaillées augmentent grandement le sentiment de réalisme).
    j'aimerai au final obtenir des écarts les plus grands possibles entre les plages hautes et les plages basses,
    avec toute la finesse de progression continue entre les deux,
    c'est particulièrement difficile pour les matériaux où il y a de grands écarts de dénivellation entre un sable et un rocher par exemple
    les reflets sur le sable et le rocher étant souvent très hauts,
    où les matériaux avec énormément de micro déplacement
    (je n'ai pas choisi la facilité avec cette proposition de règne minéral).

    il faut dire aussi que c'est la première collection que je construis alors mon regard est en train de beaucoup s'affiner sur ces sujets
    merci pour ces remarques en tout cas, le but est de faire quelque chose de chouette de vraiment utile et versatile...
    Dernière modification par rmara ; 05/03/2018 à 21h09.

  13. #73
    Pilier Avatar de Floc
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    Citation Envoyé par rmara Voir le message
    (... et l'élimination de zones d'ombres dues aux conditions de prises de vue
    Ah oui encore un truc particulierement "sympatique" .
    Est ce que tu fais ça a la mano a coup de masques et de level dans toshop, ou est ce que tu essaye les technique de De-Lighning qui fleurissent ?


    Citation Envoyé par rmara Voir le message
    ... avec la moisson des plages de Bretagne
    Ahah je m'en suis fait aussi un paquet, mais comme je suis une grosse feignasse a part faire la passe de photogrametrie j'ai même pas essayé de les traiter. Faut dire aussi que comme toi j'experimente, notamment sur les types de parcours, en rafale ou pas etc.. et malheureusement pour les sols c'est plus ou moins réussi. Donc vu la quantité d'énergie requise pour obtenir un modele lowRes avec les texture baké et tout ça...
    je vais quand même essayer de réalimenter un peu ma section scannages de vacances avec des extrait de cette session "plages". Toujours intéressant d’échanger sur ce sujet, ou les infos un peu "pointues" sont pas si facile a trouver.
    Dernière modification par Floc ; 05/03/2018 à 22h19.

  14. #74
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    En fait j'utilise un peu tout ce que je peux,
    j'utilise pas mal camera raw filter pour baisser les blancs et les highlights ou remonter les ombres et les noirs
    je fais aussi des sélections par plage de couleur avant de passer en mode niveau de gris pour le displacement
    et je fais ce que je n'ai pas pu traiter de cette manière le reste à la main.
    Tout au long du process je fonctionne par calque histoire de pouvoir ajuster chaque étape à la fin
    en testant chaque réglage dans Octane sous cinema 4d.

    Je garde toujours mes photos de référence à côté pour essayer de m'approcher au mieux d modèle d'origine
    (je fais souvent des photos de l'objet dans le contexte, que ce soit un rocher ou autre, en plus des photos utiles pour la texture.)

    Tout cela fait une très grande quantité d'aller retour à chaque série de réglage.
    C'est vraiment un exercice porche de la méditation bouddhiste ce machin à force
    spécialement avec ces textures minérales.
    Il y a vraiment un état d'esprit particulier à saisir les données physiques d'une matériau de ce type je trouve,
    au-delà de toutes les manip techniques...
    Il ya des vraiment de grâce où on trouve exactement les réglages qu'il faut
    et des moments de très grandes solitudes où ça marche moins bien.

    j'ai exclu certains matériaux que je trouvais moins bien réussis même si au départ je les trouvais plutôt prometteur.
    D'ailleurs il ne faut pas hésiter si j'ai été vraiment complaisant sur certains matériaux qui pourraient ne pas être à la hauteur.
    soit je reverrai ma copie, sois je les remplacerai par d'autres dans les premières release.

    J'offrirai aussi des Bonus dans chaque collection
    histoire qu'il y a des petits cadeaux surprises pour ceux qui m'aideront à construire cette grande série de collections ...

  15. #75
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    Ah oui Chouette ! N'hésites pas à poster le lien ici quand tu feras ce partage. Ça m'intéresse de voir ça...
    De mon côté je n'ai pas du tout travaillé en mode rafale.
    Tout est shooté en raw et je me déplace très lentement,
    en essayant d'optimiser le nombre de shoot pour chaque texture en fonction de chaque modèle.
    et heureusement qu'il y la fonction automate merge dans photoshop
    parce que monter jusqu'à 20 images serait un vrai cauchemar sinon.
    les ajustements des maps sont déjà suffisamment compliqués comme ça.

    Si je m'en sors bien avec ces premières collections
    et si il y a vrai intérêt de la comunauté 3D pou ce que j'aurai produit
    Je m'attaquerai ensuite à des textures de murs et de portes anciennes en haute définition...
    Histoire de faire une vraie collection raisonnée super utile pour des scènes d'architecture ou d'ambiance vintage ou anciennes.

  16. #76
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    Vu le nombre de textures que tu as a traiter, je te suggérerai quand même de jeter un oeuil à cette technique.
    Vu le nombre que tu as a gérer, un "outil" de plus, même s'il ne marche pas dans tous les cas ne sera pas de trop

    les "inventeurs" de la technique. mais ils donne pas vraiment le "truc"
    https://www.unrealengine.com/en-US/b...fection-part-2
    Un outil créé pour unity, bon evidement faut gerer unity !
    https://labs.unity.com/article/exper...-lighting-tool
    Et des exemple ou on voit que finalement c'est assez simple a mettre en place.
    http://dmg3d.blogspot.fr/2015/09/rem...rom-photo.html
    https://www.artstation.com/artwork/Q68YE

    [Edit] Ah ok autant pour moi, apparement tu ne passe pas par un soft de photogrametrie, la technique ne fonctionnera donc pas, il faut avoir un modele en "volume"
    Dernière modification par Floc ; 05/03/2018 à 22h57.

  17. #77
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    Merci quand même pour les liens floc ...
    C'est un sujet qui m'intéresse. Si la vente des collections le permettait,
    je pourrais peut-être investir dans un scanner 3D pour générer des textures et des modèles associés encore plus réalistes et plus riches ...

    En plus il a l'air puissant dans son automatisation d'élimination des ombres le "delight tool" de unity là, il marche peut-être sur n'importe quelle texture en fait non ?
    il faudrait que j'essaye ça ...
    Dernière modification par rmara ; 05/03/2018 à 23h27.

  18. #78
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    Comme on m'a posé pas mal de questions sur d'autres sites, sur la structure des matériaux Octane de la collection
    j'en profite pour donner ici un petit aperçu de leur système nodal.
    afin que vous puissiez juger de leur simplicité.
    En gros les textures sont connectées dans chaque canal avec le mininum de correction
    j'ai juste ajouté un node color correction pour ceux qui souhaitent faire des ajustements spécifiques à leur scène.
    Mais la plupart du temps j'ai moi même laissé les paramètres par défaut.

    Si je m'en sors je devrais aussi pouvoir fournir les formats orbx d'octane afin que les matériaux soient utilisables sous 3D studio max, Maya, Daz Studio, ou autre logiciels pour lesquels octane a développé un plugin d'intégration.


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Node editor.jpeg 
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    Dernière modification par rmara ; 28/03/2018 à 02h42.

  19. #79
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    Mineral Reign I - Preview

    Voici un lien pour télécharger
    8 matériaux et 40 textures réduite en 1024 x 1024
    au format tiff.
    Comme prévisualisation de la collection "Mineral Reign I"

    Je voulais les poster dans les téléchargements
    mais apparemment le fichier est trop lourd, car il pèse 276 mo...
    (La collection finale avec ses 280 maps en tiff entre 2k et 4k pèse la bagatelle de 10go)

    Si un pro veut bien m'expliquer comment faire pour contourner ce problème de post dans les téléchargements
    cela permettrait peut-être à un maximum d'en profiter simplement...

    Le fichier inclus un fichier .c4d avec les matériaux Octane
    et un fichier .orbx pour utiliser les matériaux dans n'importe quel autre logiciel 3D ayant pour renderer Octane
    ou sous octane Standalone.

    Comme je n'ai pas la possibilité dans l'immédiat de me familiariser à nouveau avec Arnold et vray
    je n'ai pas de presets pour ces deux renderers pour l'instant
    mais vous pouvez importer les textures dans vos renderers favoris,
    j'ai également ajouté des normal maps pour les renderer qui gère mieux les normal que les displacement.

    Il ne me reste plus que quelques petits ajustements à faire
    sur la version finale de la collection avant son lancement...
    la cohérence des textures entre elles est terminée,
    il me reste quelques menus travaux de classement et de normalisation des noms
    et une ou deux erreurs sur des maps dont l'une que j'ai oublié de travailler pour qu'elle soit tileable)

    https://gum.co/mineralreign

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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    Dernière modification par rmara ; 28/03/2018 à 02h42.

  20. #80
    Pilier Avatar de Floc
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    Wow, Il y a des textures vraiment superbes. Les textures types corail entre autre sont vraiment appréciables car pas courantes. Le jade aussi est particulièrement beau.
    Et on sent bien le temps passé sur les différents maps.

    Mais sans vouloir faire mon client chiant. (quoiqu'un peu quand même
    apparemment il n'y pas de normales maps. Ca me me parait difficile de ne pas proposer les normals maps, haujourd'hui dans une collection de qualité.
    Octane s'en sort super bien avec le displacement, mais c'est pas forcément le cas de tous les moteurs de rendu. (AR en particulier). On voit bien que pour certaine texture le displacement est vraiment conseillé, mais pour certaine le choix d'une normale pourrait suffire.
    Ce n'est pas bien compliqué a générer puisque tu as les displace et ça évitera au grincheux d'assaillir ta boite mail.

    Et un petit détail de terminologie , mais qui peu avoir son importance dans un cadre commercial.
    Tu présente tes materiaux comme PBR. en fait ils sont Octane ready, mais pas PBR.
    Pas gênant dans le cadre Octanien, mais si un quidam achete la collection pour l'utiliser dans Unity ou Unreal par exemple, la ça ne fonctionnera pas.

  21. #81
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    Hello floc
    merci pour les compliments sur cette première petite release
    ça fait plaisir après tout ce travail !
    Pour tout te dire en m'approchant de la release, je commence un peu à avoir le trac...
    J'ai presque plus le trac que quand j'ai un nouvel album qui sort en librairie avant les fêtes de Noël c'est dire...

    Pour le corail je voulais aussi en faire un rouge brillant et un velouté gris
    (comme que j'en avais vu à l'île Maurice il y a quelques années, c'était une gorgone je crois, maginifique)
    mais je n'ai pas encore réussi à fabriquer des maps cohérentes qui me rappelaient la subtilité de ces matériaux là
    et j'ai encore tout un tas d'autres matériaux en préparation
    mais j'ai effectivement essayé de choisir des matériaux qu'on ne voit pas partout
    histoire de donner une identité à la collection
    pour que les utilisateurs puissent faire des choses un peu graphiques avec,
    apporter un peu de personnalité tout en restant le plus réaliste possible.

    je te remercie aussi beaucoup pour tes remarques et conseils,
    je vais immédiatement changer la terminologie du package.
    je croyais bêtement que PBR signifiant Physically Based Rendering
    et que cela pouvait s'appliquer à tous les renderer qui utilisaient ces maps pour des rendu "physiques"
    et pas seulement à Substance, unity ou unreal engine...
    je cours donc vite changer ça avant de me faire lyncher.

    J'aimerais beaucoup proposer des normal maps dans ce package
    mais pour être tout à fait honnête je ne sais pas comment les générer à partir des displacement maps
    je n'ai jamais fait cela. et comme Octane gère effectivement magnifiquement les displacement
    je ne me suis pas méfié.
    J' utilise des Normal maps quand j'en ai mais je n'ai aucune idée de comment les fabriquer
    Y-a-til un logiciel qui peut les traduire de l'un à l'autre ? Si oui lequel ?
    je suis sous mac mais j'ai un pc virtuel installé sur mon macbook,
    je devrais pouvoir installer un logiciel qui pourrait gérer ça...
    je cours vite sur internet me renseigner sur les outils à utiliser...

    En tout cas merci pour ce prompt retour !

    Si il y en a parmi vous qui faites des trucs avec ces petites previews n'hésitez pas à me les montrer hein ?
    Je serais comme un gamin devant un nouveau blockbuster si je pouvais voir des pros s'en servir ...
    Dernière modification par rmara ; 28/03/2018 à 01h36.

  22. #82
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    Pour faire les normals il y a évidement substance designer mais la c'est un peu l'artilerie lourde. Mais en même vu le taf que tu fais sur les texture ca pourrait t'etre très utile (pour générer des matériaux vraiment PBR par exemple).
    Et aussi traiter tes displace avec un retour visuel temps réel.
    Il y a la version dédié a la fabrication de Normal Map : bitmapToMaterial. Son prix est exorbitant je trouve par rapport au reste de leurs produit qui eux sont très raisonnable. Mais tu peux l'essayer un mois gratuit.
    Sinon il y a shaderMap3 qu'est plutot bien et pas cher (c'est ce que j'utilisais avant substance).
    En gratuit il y a le plug-in, de nvidia
    https://developer.nvidia.com/nvidia-...dobe-photoshop
    mais c'est tres vieux et plutot rustique.
    Il y en a surement d'autres.

  23. #83
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    Ah merci pour ces suggestions ! Je vais vite voir tout ça.
    Oui je m'étais intéressé à Substance,
    mais il faudrait que je me forme vraiment là-dessus avant de me lancer quand même...

    J'ai vu qu'il y a Shadermap 4 aussi qu'on peut essayer gratuitement
    et qui ne coute que 40 euros en version pro...
    Dernière modification par rmara ; 28/03/2018 à 02h02.

  24. #84
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    Voilà,
    J'ai fait un update du fichier en rajoutant les normal maps
    (il ne me reste plus qu'à le faire sur la totalité de la collection Aaaarrgghhhh)
    et un material supplémentaire...
    (J'ai aussi corrigé les infos sur ce fil dans le post initial)
    J'espère que cette fois ça sera plus pro ...
    Le tout téléchargeable au même lien que précédemment.
    Dernière modification par rmara ; 28/03/2018 à 02h41.

  25. #85
    Citation Envoyé par rmara Voir le message
    Voici un lien pour télécharger
    8 matériaux et 40 textures réduite en 1024 x 1024
    au format tiff.
    Comme prévisualisation de la collection "Mineral Reign I"
    ...
    hello rmara,

    "Pebble 01" fait 1024 x 859 pixels

    "Veins Granite grey" fait 1280 x 848 pix

    "Desert Sandstone" fait 1030 x 1024
    etc

    "Veins granite with gold 01" me parait bien sombre et je ne vois pas l'or, c'est à mélanger avec un autre matériau métal gold, peut être ?

    j'ai pas Octane alors le fichier C4D sert à rien dans mon cas, serait sans doute utile de faire un jeu de matériaux standards, non ?

  26. #86
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    Ah ben oui c'est plus sympa avec les normals.
    Un petit test vite fait avec la lave du stomboli.

    Bon c'est sur ca manque un peu de resolution, mais en tous cas ça tile vraiment bien
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Lava Stone Stromboli.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		352,9 Ko 
ID : 			21397

    Et encore une remarque. Pour les normal maps, il faut choisir entre OpenGL ou directX. La c'est ni l'un ni l'autre.
    En gros si c'est du OpenGL il faut que la lumière semble venir de la droite dans le canal du rouge, et du haut dans le canal du vert.
    (du bas si c'est directX)

  27. #87
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    Hello chapichapo1

    Pour les métaux sous Octane
    il n'y a quasiment pas de map de couleurr
    et c'est le specular channel qui donne la couleur et une partie de la luminosité suivant l'éclairage
    pour la luminosité et la reflectivité nous avons un channel index,
    plus on en augmente la valeur plus le métal est clair notamment dans les ombres, puisqu'il reflète l'environnement
    Quel renderer utilises-tu ?
    Peut-être que je pourrais suggérer un réglage pour ces matériaux suivant le renderer...
    Si c'est sous c4D je crois que dans le canal de reflectance il faut utiliser le mode Beckmannn pour obtenir de beaux reflets dorés dans les veinages, et ensuite jouer sur la réflexion et la puissance de la specularité.
    Je n'ai pas testé mais je peux essayer pour voir.
    Pour l'instant je me suis surtout attelé à la création des matériaux sous Octane à partir de mes textures
    car c'est le renderer que je maitrise le mieux et que j'utilise uniquement aujourd'hui
    (pas assez de puissance de processeur pour les autres moteurs de rendu)...

    Pour ce qui est de la définition des previews, comme aucune des textures n'a une longueur égale à sa largeur,
    au moment du downsizing, j'ai parfois choisi d'augmenter la longueur à 1280 au lieu de 1024
    car sinon on arrivait à des largeurs inférieures à 700 px ce qui aurait été trop peu pour la preview.
    mais la collection a des définitions qui vont de 2k à 4k en moyenne.

    Aucune des textures n'a la même taille (sauf à l'intérieur d'un même material bien sûr)
    car cela dépendait de la source photographique que j'avais pu récolter,
    et j'ai à chaque fois essayé de conserver le maximum d'information possible pour la texture suivant la photo d'origine
    sans couper les bords pour obtenir un fichier à longueur et largeur égales.
    Dernière modification par rmara ; 28/03/2018 à 07h22.

  28. #88
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    Ah merci floc
    Mais du coup je venais de finir l'export de toutes les Normal maps en haute résolution ... Arghh je vais devoir tout recommencer ...
    me voilà bien embêté
    D'autant que je ne vois pas ces fonctions dans Shadermap 4, que j'ai utilisé pour ces traductions...
    Mince il faut que je me penche plus sérieusement sur le sujet des normals là,
    come je n'en avais pas l'usage sous Octane, je ne me suis pas trop posé la question jusqu'à présent...
    Qu'est ce qui ne va pas exactement dans cette version des normals ?
    Ça ne déplace pas dans la bonne direction ?
    Avec quel renderer l'a tu testé ?
    (je pourrais peut-être essayer de mon côté aussi pour mieux comprendre...)

    Pour les Tiles , même si j'y ai apporté le plus grand soin,
    il y a des matériaux où l'effet de répétition marchent mieux que d'autres
    suivant la forme et la taille des objets sur lesquels on les maps.
    Mais ça c'est inhérent à la personnalité de chacun des matériaux.

    il est chouette ton test, sacré lumière, dis donc !
    De mon côté je suggèrerai d'utiliser ce matériau sur des formes de pierre de pas trop grosse taille, (10 à 40cm)
    les trous que l'on voit proviennent essentiellement de la modification de la forme de la roche de lave
    qui a été projetée dans les airs et s'est refroidit en même temps qu'elle se déformait au contact de l'air
    à très grande vitesse, ce qui lui donne cet effet soufflé en même temps que "vitrifié"
    font quelques centimètres maximum dans la réalité.
    Du moins c'est ce que j'ai vu à Stromboli même à l'époque...

    En tout cas merci encore pour ces remarques très utiles pour parfaire la collection.

    Quand elle sera prête ceux qui se la pocureront pourront me faire des remarques pour l'améliorer bien sûr...
    on ne sait jamais si il reste des petits trucs qui m'auraient échappés...
    Dernière modification par rmara ; 28/03/2018 à 05h20.

  29. #89
    Pilier Avatar de Floc
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    Citation Envoyé par rmara Voir le message
    Qu'est ce qui ne va pas exactement dans cette version des normals ?
    Ça ne déplace pas dans la bonne direction ?
    Avec quel renderer l'a tu testé ?
    .
    C'est plutot une question de standard.
    OpenGL est utilsé par pas mal de moteurs, et DX est je crois utilsé par unity et Unreal.
    Mais dans tous les cas c'est l'un ou l'autre. Et oui du coup la lumiere ne sera pas dans la bonne direction.
    Moi j'utilise redshift maintenant. (donc pour moi c'est openGL). Mais du moment que tu est dans un des deux format c'est bon car la plupard des shaders qui gere les normal propose un bouton pour inverser le canal du vert. (donc passer de gl a dx).

    Dans ShaderMap il y a un petit bouton coordinateSysteme. Dans le 3 il fallait utiliser orientation TS pour dx, et RH pour openGL.


    Citation Envoyé par rmara Voir le message
    De mon côté je suggèrerai d'utiliser ce matériau sur des formes de pierre de pas trop grosse taille, (10 à 40cm)
    .
    Oui c'est plutot 400m là
    Dernière modification par Floc ; 28/03/2018 à 06h15.

  30. #90
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    Helo again Chapichapo1,

    je viens d'effectuer un test de rendu avec le moteur de cinema4D
    Bon c'est pas si bien qu'Octane ce que j'ai fait là,
    d'autant plus que je n'ai plus utilisé les matériaux de c4d
    et son moteur de rendu depuis une éternité.
    Mais on voit qu'on peut bien obtenir une belle réflexion sur les veinages d'or du Granit
    à partir des maps du fichier preview

    Par contre je suis désolé je crois que je ne pourrai pas effectuer des réglages fins sur le material c4d
    ou effectuer les réglages sur tous les autres matériaux de la collection
    parce que je n'ai qu'un pauvre macbook pro datant du début 2011
    dont les 4 coeurs du cpu ne peuvent décidément pas rivaliser en terme de calculs
    avec les quelques 3000 coeurs et des poussières du gpu de la 1080ti.

    Là chez moi, le temps de rendu avec les maps en "1024"
    ça a été de 25 minutes pour cette image avec le moteur de c4D
    et sans visualisation du rendu en temps réel.
    (alors que mes rendus sous Octane prennent 3 min avec les textures en 4k de ce materiau
    et avec le rendu en temps réel en cours de travail
    qui me permet de faire tous les petits ajustements pour peaufiner les matériaux)...
    Autant dire que ce n'est pas vraiment gérable pour moi à ce stade.
    vraiment je suis désolé de ne pouvoir aider mieux que ça
    ceux qui utilisent le moteur de rendu de c4D
    à mieux profiter des textures.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Veins Granite Gold c4D render.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		166,5 Ko 
ID : 			21398

    Je te joints également le fichier avec les réglages bruts que j'ai bidouillé pour ce rendu, au cas où cela te serait utile.
    (note que je n'en suis pas vraiment fier),
    mais quelqu'un qui aurait une bonne machine
    permettant de bien faire tourner un rendu en des temps acceptables à partir de son cpu
    pourrait très certainement affiner ça...
    en inversant le bmp et le displacement par exemple, on peut s'amuser à sortir les veines d'or du granit ou les y faire rentrer ...

    Gold veins rough setting.c4d
    Dernière modification par rmara ; 28/03/2018 à 08h02.

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