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Discussion: La villa

Vue hybride

  1. #1
    Gourou Avatar de bru
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    août 2009
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    La villa

    Bon, j’essaye de m’y remettre. Cela fait un bout de temps que je n’arrive plus à faire grand-chose. Manque de temps libre peut-être. Problème de motivation probablement. Alors rien de tel que d’ouvrir le fil d’un nouveau WIP en espérant que vous me pousserez un peu.

    J’ai envie de reprendre ce qui a été mon tout premier projet un peu consistant. Vous ne l’avez jamais vu si ce n’est une image que j’avais placée dans un fil relatif à nos toutes premières réalisations.

    Et quand j’ouvre le fichier d’époque… la claque ! Tout est assurément à refaire !

    Le thème est une villa d’inspiration pompéienne. Comme pour mes autres WIPs à l’exception de la serre, il s’agira d’un décor totalement inventé. J’ai seulement envie de le rendre «plausible » d’un point historique, mais rappelez vous que je ne suis pas historien.

    C’était loin d’être le cas dans ma première mouture… Pour ceux qui n’ont pas peur, vous pouvez cliquer sur la vignette ci-dessous pour voir ce qu’il en était. Mais je vous aurais prévenus !

    Pièce jointe 21157
    Une difficulté qui m’avait épuisé à l’époque était la mise en place des textures des murs. Et comme j’ai très envie de beaucoup plus travailler cet aspect dans cette mouture, il me faut une solution. J’ai pris le parti de travailler avec deux très grandes textures qui recouvrent l’ensemble des murs pour une, et l’ensemble du sol de l’atrium pour l’autre. Cela a l’air praticable, même si cela consomme beaucoup de mémoire et gêne un peu le « viewport », et ces textures de 20000 x 20000 semblent manipulables dans Affinity.

    Les deux premières images sont l’état actuel du modèle. A ce stade, ce n’est que la structure des murs, les modèles des colonnes et quelques éléments de toit réadaptés du sanctuaire. On peut considérer cela comme une abaque de travail.





    La troisième est une vue en résolution réduite de la texture des murs.



    La troisième est un premier essai de mosaïque incluant une texture de relief. Je me suis créé des pinceaux appropriés dans affinity et je suis reparti d’un dessin que j’avais fait à l’époque. Il est pour l’instant dans le bassin, mais n’y restera pas : ce type de motif est plutôt destiné au vestibule.


    J’espère que vous aurez la patience de m’attendre !
    Miniatures attachées Miniatures attachées Vignette.jpg  
    Dernière modification par bru ; 30/06/2019 à 23h20.


  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Clair, on va te suivre. Ce projet fait partie de l'histoire du forum !!
    Par contre, je ne sais pas pourquoi tu as besoin de telles maps ( avec aussi peu de détail dessus ), plutôt que plein de petites que tu peux activer ou désactiver en fonction de tes besoins ( ou travailler les normales sur cette vue, ou celle-là ) sans avoir à générer et charger une map de normal de 20000px et ici une autre pour le disp, ou l'AO alors que tu n'en as pas besoin partout. J'opterais pour un système plus flexible.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
    Gourou Avatar de bru
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    Merci Aurety !

    Pour les maps, à ce stade, ce ne sont que les fonds. J'ai mis l'image pour montrer le style de mapping. Je vais devoir les remplir et ce sera probablement le plus gros du travail car les romains avaient un vrai côté baroque, et la déco devra fourmilier de détails.

    D'ailleurs, vu l'usage dans ces décorations de motifs architecturaux avec de fausses perspectives et autres trompe-l’œil, j'ai envie d'essayer d'en faire une partie dans C4D avec sketch & toon. Évidement, ce sera de l'expérimental.

    Pour ce qui est du choix d'une grande texture, cela vient de ce que j'avais fait le choix inverse dans le projet original. Je me suis retrouvé avec plusieurs dizaines de textures sur l'objet représentant les murs, avec autant de sélections, des transparences sur les motifs répétitifs et des tas de problèmes de connexion, etc. Et à l'époque, alors j'avais fortement simplifié par rapport à ce que je veux faire ici, je devenais fou.

    Vu l'apparition des logiciels Affinity, qui me semblent très efficaces sur les images haute-résolution, j'ai le sentiment que ce sera plus facile de tout caler dans une texture 2D, puis d'exporter. Je me trompe peut-être. Je vais voir ce qui m'arrivera !

    Notez qu'en dehors de l'image sous la vignette, vous n'avez jamais vu ce projet. C'était il y a dix ans, avant mon inscription au forum. Ce que vous avez vu de ma part dans le style romain était le projet du sanctuaire, orienté principalement vers des vues extérieures, alors qu'ici, je ne compte faire que des vues intérieures ou des vues du jardin qui est clos.
    Dernière modification par bru ; 11/02/2018 à 18h47.


  4. #4
    Dépendant Avatar de Phil
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    Salut, un nouveau wip que je vais suivre avec plaisir.

  5. #5
    Gourou Avatar de bricoman
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    un crâne et des phalanges,...pour l'essentiel
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    à l'époque,......, je devenais fou.

    -Non, non : rien n'a changé !!!

    On n'as plus tellement l'occasion de voir un chouette Péplum , alors je m'installe avec délectation !
    C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !

  6. #6
    Pilier Avatar de ozchan
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    la mosaïque est très belle : classique et moderne en même temps.. très élégant !
    Oser rêver, et mentir

  7. #7
    Pilier
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    Hey bru , très beau rendus Tu prévois d'ajouter une légère couche de "saleté"? Je pense que ça ajouterait encore un réalisme supplémentaire

    C'est très réussi en tout cas !

    Envoyé de mon ONEPLUS A5000 en utilisant Tapatalk

  8. #8
    Squatteur Avatar de picture
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    la vue côté jardin mais bien en valeur la scène, avec toute cette végétation ça doit faire chauffer le processeur !!

  9. #9
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    OS Walking Dead ?
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    Bravo Bru, ça claque !
    Peut être nuancer les verts ( végétations ) à moins que cette uniformité soit assumée ?
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  10. #10
    Pilier Avatar de MacGreggor
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    Parfaitement Bru, ça claque bien ! Je suis également d'accord avec Yaya en ce qui concerne la végétation, et j'ajouterai que tu pourrais augmenter le contraste entre l'extérieur et l'intérieur, en fait éclaircir nettement l'extérieur.

  11. #11
    Gourou Avatar de bru
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    Coucou !

    Je n'abandonne pas... Désolé de ne pas avoir répondu à vos messages, mais cela a été un peu compliqué pour moi ces derniers temps.

    Et merci pour ceux-ci ! En particulier, je crois qu'il y aura encore pas mal de corrections sur les textures et assurément, un peu de "saleté" à ajouter, mais j'attends d'être plus loin dans le projet.

    Voici la petite nouvelle ! Une "nymphe à la coquille" qui devra se placer près de l'impluvium. Je dois dire que je ne sais pas encore trop bien comment je vais l'intégrer à la scène.

    Poids final: 78321 points, 157125 triangles.

    Cliquez sur les images pour les voir en grand !



    www.bru3d.be/La%20villa/v69.jpg




    www.bru3d.be/La%20villa/v70.jpg




    www.bru3d.be/La%20villa/v71.jpg


    La méthode de réalisation est similaire à celle des bustes avec une étape de réduction préliminaire supplémentaire, vu la taille du maillage:


    1. Création d'un personnage avec Makehuman.
    2. Mise en place de vêtements grossiers sur ce personnage, ainsi qu'une ébauche très polygonale de la coiffure et du socle.
    3. Mise en pose.
    4. Transformation en volume, puis mailleur de volume.
    5. Export en obj et retopologie à l'aide d'Instant Meshes mais ici, avec une grande résolution (3.000.000 de polygones).
    6. Sculpture, mais sans subdivisions !
    7. Première réduction, à l'aide de l'ancien réducteur de polygones (celui se présente comme un déformateur), pour obtenir un maillage d'environ 1 million de triangles.
    8. Dépliage UV ( - probablement la phase la plus épuisante vu le poids du maillage)
    9. Baking des normales en mode objet.
    10. Réduction des polygones vers la résolution finale avec le nouveau réducteur de polygones, avec conservation des ilots UV.
    11. Application d'une texture neutre avec la carte de normales en mode objet.
    12. Baking des normales en mode tangeante.
    13. Réalisation de la texture pour Octane, en utilisant cette carte de normales tangeantes.


    Vous vous demandez probablement pourquoi j'ai utilisé le vieux réducteur. Tout simplement parce son résultat est plus propre lors de cette opération. En particulier, il conserve mieux les orientations des plis.

    Au final, le maillage résultant n'est pas des plus beaux du fait des limites d'ilots UV et des défauts de dépliage (polygones "oubliés"), mais cela reste efficace !


    www.bru3d.be/La%20villa/v72.jpg

    Et pour terminer, une petite vidéo "turn around":

    http://www.bru3d.be/La%20villa/nymphe.mp4
    Dernière modification par bru ; 11/02/2022 à 21h35.


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