Très belle vue d'ensemble Rudy, as-tu prévu d'autres éléments qui renforceront la perception de l'échelle de cette machinerie (autre passerelles, coursives, escaliers, ascenseur, pont suspendu) ?
Ça viendre ... doucement mais sûrement, concernant les textures (j'ai mentionné plus haut que les actuelles seront en partie remplacées et que pour l'instant, je m'en sers pour mieux voir les réservations de polygones) D'ailleurs, quand je le vois, je sélectionne un élément et repose une nouvelle sélection. Pour l'échelle de grandeur, lorsque les pseudo parois, "fenêtres" et autres éléments d'archi seront posées au fur et à mesure, la taille de l'ensemble apparaitra mieux.
Excellent Portal 2, j'ai même édité quelques niveaux
Même réponse que pour Goze. Mais il ne faudra pas s'attendre à quelque chose de très conventionnel ...
Bref, je viens de passer quelques jours à solutionner un problème que j'ai souvent rencontré par le passé et cette fois encore j'ai appliqué le remède : Croquis et modélisation.
Le fruit de ce taf est un carré destiné à créer une texture, avec une caméra cadrée exactement dessus l'ensemble. Des tuyaux passent d'un côté et de l'autre pour obtenir une effet de texture "bouclé" si besoin était :
Le résultat brut de C4D, l'original mesurant 2048 x 2048 pixel, les versions diffusion et bump sont également crées :
Et donc un exemple de l'effet obtenu, j'ai même posé une normal-map :
Dernier avantage en plus d'avoir des originaux, la map est assez grande pour n'en utiliser qu'un quart environ et diversifier ainsi les projections de texture, comme ci-dessus.
Peux même la tourner dans tous les sens, ce qui multiplie encore les possibilités d'application.
J'ai aussi d'autres projets concernant ce type de taf, mais je suis encore à l'étape "crayon".
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tu saurais expliquer un peu plus le processus que tu as utilisé pour créer cette texture, notamment ton setup pour obtenir une map utilisable comme bump ?
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
Absent, quand je ne suis pas là.
Merci aux modos pour tout et tous.
Euh ? hein ? quoi ? où que je suis là ?
...
je sors de mon coma polygonique et je vous rappelle...
Bref, je ne sais pas vraiment quoi dire mais je suis là, j'admire et c'est déjà pas mal !
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
Déjà, il faut placer la caméra et sa cible au dessus et au centre de ta future map, et se déplacer en avant ou en arrière pour englober pile poil ta scène.
Il te faut régler également la sortie (en 2048x2048 me concernant).
J'utilise un studio maison, éclairage principal et deux débouchages, important pour bien saisir les détails.
Ensuite, j'ai travaillé longtemps ma texture afin de faire ressortir ce que je souhaitais, le tout en rendu physique. Regardes dans le canal réflexion, shader + réglage physique (ici titanium).
Bienvenue Teutch, et merci
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Merci Msieur, c'est très clair, comme dit, c'est hyper important d'avoir le débouchage, elle est vraiment bien ta texture, encore bravo.
Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
Absent, quand je ne suis pas là.
Merci aux modos pour tout et tous.
Superbe cette technique, et merci pour tes explications, tiens un liens d'un gars qui à poussé le concept assez loin,
Alex Kozhanov aka Gutalin, il a été entre autres Concept Artist pour le film Prometheus, ça devrait te plaire, c'est par ici.
Dernière modification par Phil ; 30/03/2018 à 09h09.
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Salut
J'ai essayé plusieurs approches de réaliser une certaine forme (ci-dessous), et finalement celle de courbes suivant un contour placés dans une extrusion nurbs a été la bonne et cela sur quatre étages. Il reste bien sûr à détailler ces parties :
Tout ça pour placer ces éléments dans le renfoncement ainsi créé. Up pour certaines textures comme celles des tubes et placement d'une seconde texture de tuyaux comme celle dans les posts précédents :
La partie basse également upgradée, quoique encore en cours de finition :
Une vue arrière. Je l'ai travaillée dans le but de faire concorder les grandes tubulures qui passent dans tous les sens :
Et une vue générale des éléments centraux supérieurs (ainsi référencé dans ma hiérarchie) :
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juste et !
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pxlntwrk.net
Salut Rudy,
ça deviens dangereux pour les yeux de regarder tes image
Plus sérieusement, c'est une très belle machinerie, j'aurais pourtant une remarque sur les tuyaux du bas, je pense que tu devrais
en complexifier une partie, dans le style des parties transparentes colorées de droite, là je trouve que ça fait un peu trop linéaire.
Tiens une petite modif pour illustrer mon propos.
Bon, après c'est toi qui vois, c'est juste une idée.
Un délice ce wip
Yaya °)
PS : Pour les détails, tu peux mieux faire
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Merki
Bravo pour ton sens de l'observation, d'autant plus qu'il n'y a pas vraiment de repères. Le centre des "machines" est en cours de finition.
Sur l'image ci-dessous, tu pourras voir les manchons en vert arrivant des tubages de la Sphère centrale. Tu pourras aussi remarquer que ces embouts sont dirigés vers les tubes dont tu mes parles.
La jonction est en cours :
Vue latérale :
Oups, désolé ... et merci
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Je me doutais biens que t'avais prévu quelques chose, cette partie était trop simple.
J'aime beaucoup toutes ces pièces et tout ces détails, une fois texturé, ça va claquer.
Ouaip's, trop simple
J'ai eu le temps de m'y coller et de traduire les croquis en réalité virtuelle ...
Voilà donc la partie arrière, qu'on ne verra pas trop mais par là même indispensable. J'en ai profité pour rajouter des ouvertures de contrôle sur les gros tubes (que j'avais griffonnées depuis un moment). Dans les parties basses, les sortes de demi entonnoir sont prévus pour recevoir les formes déjà créées mais sans les toucher :
Cette même partie intégrée à l'ensemble supérieur auquel j'ai rajouté les ouvertures sur les tuyaux et recréé les jonctions :
Je ne pouvais pas garder les jonctions traditionnelles à gauche. Voici les nouvelles à droite (le cinquième en termes de nombre de poly et plus cool) :
Vu de l'avant, dans le sens presque définitif de la scène finale :
Il reste à fignoler pas mal de détails et à homogénéiser tout ça
Dernière modification par Rudy ; 12/04/2018 à 20h31.
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La vache! Du très lourd.
Yaya, super Fan.
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Salut Rudy, ça avance bien, une belle modélisation, et bien vu pour les nouvelles jonctions et les ventilos.
magnifique ! du beau travail de mod de textures, d'éclairage.. tout va sans le même sens c'est un belle leçon !
Oser rêver, et mentir
joli Rudy .
Je reverrais les limites des phong tags pour certaines pièces comme les coudes et leur bases cylindriques chanfreinées ( usinage des chanfreins implique cassure dans les phong tags sinon on sent que c4d essaye de lisser le rendu du mesh par dessus ces chanfreins )
donc utiliser soit la limite ( angle ) dans les phong tags , soit casser manuellement le lissage via la commande 'break phong' / 'unbreak phong' (après avoir sélectionner des arêtes ) qu'il faut aller chercher dans le commande manager et se rajouter dans la palette de fonction rapide en haut .
Dernière modification par clemz ; 14/04/2018 à 12h20.
Merci
Merci
Merci aussi ... ça à l'air simple mais il m'est difficile de transposer des idées sur des formes nouvelles sans trop choquer le visuel : en d'autres termes, il n'est pas facile d'appréhender certaines formes et de les reconnaitre tant soit peu pour leur fonction. J'essaie aussi de continuer sur le style que je m'impose.
Je vais voir ces options et surtout apprécier leurs effets. Merci de tes précisions
Nota :
Je précise que la plupart des arêtes sont biseautées comme ci-dessous :
Je viens d'expérimenter sur les arêtes sus mentionnées à titre d'exemple et ci-dessous le résultat en image.
Je tiens à préciser que pratiquement toutes les pièces on vu leurs arêtes biseautées au moins une fois, si ce n'est deux fois pour les grosses pièces. Ceci pour accentuer encore le lien visuel d'entre toutes les pièces justement. J'avais essayer avec des arêtes simple mais cela ne correspondait pas à mes satanés croquis.
Une fois adopté le biseautage des arêtes, cela m'a sembler couleur de source pour le reste de la mod et le style en résultant.
Sur l'essai effectué ci-dessous et en bas tu peux voir l'effet obtenu en ôtant le tag (entourage violet). Il faut prendre en considération également qu'un biseautage sur une arête à l'angle de deux dimensions entraine inévitablement que les deux arêtes obtenues n'ont plus les mêmes dimensions.
Ta remarque n'est cependant pas tombé dans l'oreille d'un sourd. En effet, je ne comprenais pas pourquoi dans les attributs d'un objet édité et au niveau de l'option lissage, le fait de cocher ou décocher "arêtes non lissées" ne changeais rien. En fait il me manquait les deux commandes dont tu parles. Merci Clemz
Dernière modification par Rudy ; 14/04/2018 à 13h14.
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c'est vraiment très bien exécuté, bravissimo
/////**Remib Home page**\\\\\\
http://www.codingandscripting.fr/
Rudy, elle déchire tout ta chaudière de l'espace !!!!
Merci, tu pouvais dire aussi "elle envoie du bois"
Bon, je reviens après une longue recherche et d'autres activités ...
Voilà donc une vue aérienne de la cité. Les volumes centraux correspondent à ceux déjà modélisés.
Les autres volumes "périphériques" seront modélisés dans le détail par la suite :
Une avancée dans la mod d'un bâtiment périphérique. La partie en dessous du bourrelet équatorial comprenant les étages techniques seront juste visibles par endroit.
Les deux volumes ovales correspondent aux parties habitables de l'ensemble. Ça n'est pas fini bien évidemment comme la partie intermédiaire entre les deux volumes ovales.
La mise en place des passerelles et plateformes hautes est aussi provisoire dans sa situation.
Zoom sur la partie habitable :
Mise en scène d'un perso + véhicule pour les proportions :
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Salut Rudy,
c'est vraiment un travail magnifique , une fois texturé, avec un bon cadrage et des lights qui vont bien,
les ombrages ajouteront encore de la complexité à l'ensemble.
Hâte de voir l'évolution de cette cité.
Ps: Si t'as besoin de personnages, j'ai des brunes à fortes poitrines...
Et des blondes plantureuses ... ahem, je m'égare
Les volumes moyens sont bien installés. Jonction technique des deux parties du bâtiment.
Le plus long à été de doser les insertions dans la partie inférieure (en gris) en veillant à rompre un éventuel effet de répétition :
J'ai encore quatre/cinq volumes moyens à poser puis les détails et vous posterai ça
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Mon Rudy, la structure est imposante tellement le nombre de détails donne un aspect monstrueux et réel.
J'adore
Yaya °)
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LdV.
Rodie - boy : il va sans dire que je suis attentivement , en spectateur admiratif
si ils ont un problème de parking là : j'ai la solution dans mes cartons ( à œufs ! )
fais gaffe : maintenant le coût main-d'œuvre des plombiers est hors - prix !!
C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !
Toujours aussi Top tes avancée.
As-tu déjà des idées sur les futures textures, couleurs, ambiance générale ?
Cela devient de plus en plus impressionnant, mais je n'ai toujours pas bien compris ce que ce va être...
Donc je suis, intrigué, en espérant que ton PC pourra en faire autant !
Salut Yaya et à propos des détails, je ménage des sortes de "niches" où sont concentrés les détails, d'autres zones étant volontairement et alternativement plus dénaturées en détails. La suite, avec des repères plus réels va renforcer l'aspect de grandeur
Coucou mon Brico. Pour les plombiers tu as entièrement raison
Oui, une version d'archéologie interdite déjà
En fait c'est une ville mythique redécouverte datée d'avant le déluge où les Atlantes côtoyaient les cités de Mu de d'Agartha
Le sommet des édifices est modélisé et détaillé :
De même, j'en ai terminé d'avec les zones techniques entre les volumes d’habitat et la mise en place des passerelles. Ces dernières sont réglées au poil sur la tour originale pour qu'elles correspondent aux tours instanciées :
Voilà mes lapins
Dernière modification par Rudy ; 28/05/2018 à 13h13.
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