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Discussion: Nouveaux polygones après dépliages...

  1. #1
    Timide
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    Nouveaux polygones après dépliages...

    Bonjour!

    Je me confronte à nouveau problème: j'ai une voiture, j'ai déplié, texturé, tout est prêt, mais à la fin j'ai utilisé la fonction "connecter les objets+supprimer" car je voulais utiliser une seule et même texture pour toute la voiture, le problème c'est que les objets connectés n'apparaissent pas dans mes UV... Pas envie de refaire tout le travail sur le dépliage, y a t-il un moyen de rajouter les nouveaux polygones à mon ancien dépliage sans devoir passer par l’assistant de dépliage et donc refaire tout le travail?

    Merci d'avance!

  2. #2
    Pilier
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    en principe tu as fait la bonne manip

  3. #3
    Timide
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    Citation Envoyé par giloo Voir le message
    en principe tu as fait la bonne manip
    Le problème c'est que les objets connectés n'apparaissent pas dans mes UV.

  4. #4
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Bonjour,

    Dans le cas ou tu voudrais utiliser une seule map pour toute ta voiture, sièges et pneus compris, il faudra sans doute recommencer ton dépliage car lorsque tu retouches d'une quelconque façon à ton objet (coupe, "connecter et supprimer" extrusion ou autre), ta map UV ne correspondra plus.

    Avant toute chose, il serait bon de sélectionner chaque ensemble de polygones devant figurer soit une vitre, une portière, etc et de créer une sélection pour chaque ensemble, avec un nom précis pour chaque ensemble.

    Une fois que ton véhicule sera entièrement "connecté puis supprimé" et ne faisant alors qu'un seul et unique mesh, tu retournes dans body paint.

    Tu lances l'assistant et stipules bien une largeur / longueur de 2048x2048 lors du processus de l'assistant (mais tu peux faire plus, genre 4096x4096).

    Dans le gestionnaire d'objet, tu retrouves alors les "triangles" figurant chaque sélection que tu as précédemment nommées. Tu cliques sur la première de ces sélection et tu cliques "restaurer la sélection".

    Tu masques ensuite les éléments non sélectionnés afin que seule ta sélection reste dans le visualiseur.

    Tu t'aides ensuite des touches f1, f2, f3 ou f4 et règles le type de projection pour étaler au mieux tes poly que tu ranges ensuite en dehors de la zone des uv (petit zoom en arrière). Lorsque toutes tes sélections seront proprement dépliées tu pourras alors les ré-arranger sur la map UV.

    Tu cliques ensuite sur "tout afficher" et tu passes à ta seconde sélection et ainsi de suite.

    C'est ainsi que je procèdes avec le mesh global d'un objet aux multiples sélections.
    Dernière modification par Rudy ; 07/05/2018 à 12h44.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  5. #5
    Timide
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    Citation Envoyé par Rudy Voir le message
    Bonjour,

    Dans le cas ou tu voudrais utiliser une seule map pour toute ta voiture, sièges et pneus compris, il faudra sans doute recommencer ton dépliage car lorsque tu retouches d'une quelconque façon à ton objet (coupe, "connecter et supprimer" extrusion ou autre), ta map UV ne correspondra plus.

    Avant toute chose, il serait bon de sélectionner chaque ensemble de polygones devant figurer soit une vitre, une portière, etc et de créer une sélection pour chaque ensemble, avec un nom précis pour chaque ensemble.

    Une fois que ton véhicule sera entièrement "connecté puis supprimé" et ne faisant alors qu'un seul et unique mesh, tu retournes dans body paint.

    Tu lances l'assistant et stipules bien une largeur / longueur de 2048x2048 lors du processus de l'assistant (mais tu peux faire plus, genre 4096x4096).

    Dans le gestionnaire d'objet, tu retrouves alors les "triangles" figurant chaque sélection que tu as précédemment nommées. Tu cliques sur la première de ces sélection et tu cliques "restaurer la sélection".

    Tu masques ensuite les éléments non sélectionnés afin que seule ta sélection reste dans le visualiseur.

    Tu t'aides ensuite des touches f1, f2, f3 ou f4 et règles le type de projection pour étaler au mieux tes poly que tu ranges ensuite en dehors de la zone des uv (petit zoom en arrière). Lorsque toutes tes sélections seront proprement dépliées tu pourras alors les ré-arranger sur la map UV.

    Tu cliques ensuite sur "tout afficher" et tu passes à ta seconde sélection et ainsi de suite.

    C'est ainsi que je procèdes avec le mesh global d'un objet aux multiples sélections.
    Merci camarade! Je vais tester ça!

  6. #6
    Timide
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    ... ou alors , tu glisses tous tes objets ( si tu ne veux pas en supprimer ) -anciens et nouveaux -
    dans un connecteur ( créer>modélisation>connecter ) qui te donnera une map UV unique de tous ces objets ...
    " Toutes les images sont des mensonges , l'absence d'image est aussi mensonge ." Jos. Bouddah

  7. #7
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par laRawette Voir le message
    ... ou alors , tu glisses tous tes objets ( si tu ne veux pas en supprimer ) -anciens et nouveaux -
    dans un connecteur ( créer>modélisation>connecter ) qui te donnera une map UV unique de tous ces objets ...
    Merci la Rawette pour ce tips, je ne connaissais pas
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  8. #8
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    peut-être qu'il faut juste que tu re-glisse ton nouvel objet dans la fenêtre d'UV

    oui la tech de Rawette est bien pratique , j'avais utilisé ça pour faire mon dépliage sur une série de persos avec moult accessoires , ça permet de déplier proprement en optimisant les espaces entre les ilots UV avant de tout collapser en un seul mesh ( ou pas selon la finalité)
    Dernière modification par giloo ; 07/05/2018 à 14h56.

  9. #9
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    Citation Envoyé par Rudy Voir le message
    Bonjour,

    Dans le cas ou tu voudrais utiliser une seule map pour toute ta voiture, sièges et pneus compris, il faudra sans doute recommencer ton dépliage car lorsque tu retouches d'une quelconque façon à ton objet (coupe, "connecter et supprimer" extrusion ou autre), ta map UV ne correspondra plus.

    Avant toute chose, il serait bon de sélectionner chaque ensemble de polygones devant figurer soit une vitre, une portière, etc et de créer une sélection pour chaque ensemble, avec un nom précis pour chaque ensemble.

    Une fois que ton véhicule sera entièrement "connecté puis supprimé" et ne faisant alors qu'un seul et unique mesh, tu retournes dans body paint.

    Tu lances l'assistant et stipules bien une largeur / longueur de 2048x2048 lors du processus de l'assistant (mais tu peux faire plus, genre 4096x4096).

    Dans le gestionnaire d'objet, tu retrouves alors les "triangles" figurant chaque sélection que tu as précédemment nommées. Tu cliques sur la première de ces sélection et tu cliques "restaurer la sélection".

    Tu masques ensuite les éléments non sélectionnés afin que seule ta sélection reste dans le visualiseur.

    Tu t'aides ensuite des touches f1, f2, f3 ou f4 et règles le type de projection pour étaler au mieux tes poly que tu ranges ensuite en dehors de la zone des uv (petit zoom en arrière). Lorsque toutes tes sélections seront proprement dépliées tu pourras alors les ré-arranger sur la map UV.

    Tu cliques ensuite sur "tout afficher" et tu passes à ta seconde sélection et ainsi de suite.

    C'est ainsi que je procèdes avec le mesh global d'un objet aux multiples sélections.
    Pourquoi ce n'est pas toi qui fait les tutos ? ça me parait tellement plus facile après t'avoir lu ....

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