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Discussion: probleme morph pose et xpresso sur modele riggé dans le module character

  1. #1
    Timide Avatar de staiff
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    Angry probleme morph pose et xpresso sur modele riggé dans le module character

    A l'aide !!! je deviens fou !!!

    je m'explique:
    j'ai créé un personnage avec des éléments séparés au corps (yeux, paupieres, sourcils, etc...)

    j'ai créé des morphs pose du visage (de la bouche): nickel
    J'ai riggé le personnage avec le module character: pas de problème
    Je teste les morphs pose (mode points) du visage une fois lié au module personnage: nickel

    viens ensuite les éléments séparés:
    j'ai créé des anims en Xpresso: nickel.
    je lie ces éléments au module charactere: nickel

    j'actionne les sliders Xpresso: ZOBI !!!!!

    j'essaie la même chose avec des Morphs pose points: Nickel,

    MAIS :

    mes paupières sont des demi globes (les yeux sont des sphères bien rondes)
    Vu qu’apparemment seul le morph pose "points" fonctionne avec le module charactere je pivote les points de mes paupières avec l'outil rotation:

    ZOBI !!!
    ça pivote bien, certes, mais en cours de pivot ça change de taille !!!(???!!!)

    Donc totalement inexploitable !!!


    J'ai donc affreusement besoin d'aide pour mes paupières et m'expliquer comment pouvoir utiliser l'outil rotation sur "objet" mais que ça fonctionne une fois lié au charactere...

    j'ai essayé sans lier au charactere mais en ajoutant des TAG PER, mais ça ne marche pas ! (les Xpresso: si, mais ça n'est pas lié au corps ...)

  2. #2
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    ça peut venir du fait que tu fais des pose morph en effectuant une rotation sur un ensemble de points , le points se déplacent de manière linéaire de leur position du morph A vers le morph B.

    tu as essayé une contrainte parent sur le joint de la tête (bien le joint et pas le composant , en affichant la hiérarchie complète du personnage)

  3. #3
    Timide Avatar de staiff
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    Citation Envoyé par giloo Voir le message
    ça peut venir du fait que tu fais des pose morph en effectuant une rotation sur un ensemble de points , le points se déplacent de manière linéaire de leur position du morph A vers le morph B.

    tu as essayé une contrainte parent sur le joint de la tête (bien le joint et pas le composant , en affichant la hiérarchie complète du personnage)

    Hello Giloo !
    effectivement je fais une rotation de la totalité des points de la demi sphere. Ceci expliquant celà.

    Quant à la contrainte, oui, j'ai pas pensé à afficher tous les éléments du charactere et non pas seulement les composants.

    Je vais investiguer de ce coté et vous dire si ça le fait.

    EDIT:

    ça ne suit pas bien la tête et les Xpresso ne fonctionnent plus. Mauvaise piste...
    Dernière modification par staiff ; 17/05/2018 à 16h19.

  4. #4
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    si il y a un décalage d'une frame à l'autre ça vient d'un problème de priorités,
    mais la description est très vague pour pouvoir donner une solution comme ça, quelques images du problème voir mieux , un fichier d'exemple faciliteraient les choses

  5. #5
    Timide Avatar de staiff
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    Citation Envoyé par giloo Voir le message
    si il y a un décalage d'une frame à l'autre ça vient d'un problème de priorités,
    mais la description est très vague pour pouvoir donner une solution comme ça, quelques images du problème voir mieux , un fichier d'exemple faciliteraient les choses

    Voilà une pitite vidéo vite faite (désolé pour le son background de la télé que mon piti regardait) ou on voit le "bins"
    https://drive.google.com/open?id=10Y...cGrYGsDPDmmvJ3

    https://drive.google.com/open?id=10Y...cGrYGsDPDmmvJ3

  6. #6
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    oui là très clairement le problème vient du fait que chaque point est morphé de manière linéaire de la pose A à la pose B
    il faut utiliser le pose morph en mode rotation , à la place de point et faire une rotation en mode objet

    voici un petit exemple:
    pose morph.c4d

    ensuite , j'ai lié un null au joint de la tête qui se nomme "BLND_Head_jnt" à l'aide d'une contrainte PSR, et il faut effectivement ajuster les priorités car ce joint est lui même lié à un contrôleur nommé Head_con+ avec une contrainte PSR dont la priorité est en mode Expression 10.
    Par défault la contrainte PSR qui lie notre null au joint BLND_Head_jnt est en Expression 0, donc si dans la hiérarchie des objet à droite ce null est placé avant le joint auquel il se réfère il faut mette sa priorité sur Expression 11, sinon la contrainte est mise à jour avec une image de décalage.
    Si le null est placé après le joint auquel il se réfère on peu mettre sa priorité sur Expression 10.

    les priorité se retrouvent sur toutes sortes de tag, contraintes, IK etc ... tu les trouves dans l'onglet basic du tag.
    Les priorités indiquent à C4D l'ordre dans lequel il doit interpréter les choses , c'est un peu à s'arracher les cheveux mais au bout d'un moment on peut s'en sortir

    je ne sais pas si tout cela est vraiment clair
    Dernière modification par giloo ; 17/05/2018 à 19h40.

  7. #7
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    un autre exemple pour essayer d'expliquer simplement ce concept de priorités
    exemple priorités.c4d

    il s'agit d'une chaine IK et d'un cube lié avec contrainte psr sur le dernier joint de la chaine
    en l'état si tu déplaces le contrôleur de l'IK et que tu fais ensuite un ctrl+Z pour qu'elle revienne à son état initial , le cube ne suit pas correctement.

    C4D interprète les choses de la gauche vers la droite (ordre dans l'object manager) sur un même objet qui aurait par exemple plusieurs tags, et du haut vers le bas s'il s'agit de plusieurs objets

    pour corriger le problème au dessus il faut penser à cet ordre , lorsqu'on fait un ctrl+Z pour remettre l'IK en position initiale le cube se situe avant l'IK dans la hiérarchie , il ne suit donc pas le mouvement , il se mettra à jour à l'image suivante (d'aileurs si tu presses sur la touche G pour aller à l'image suivant il mettra à jour sa position.

    donc deux possibilités , soit passer le cube après la chaine IK dans l'object manager ou si on veut le laisser en premier tel qu'il est là , il faut changer la priorité de la contrainte psr, en la passant de expression : 0 à expression : 1

    dans les deux cas la contrainte sera alors interprétée après la chaine IK et le cube suivra correctement

  8. #8
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    Merci pour l'aide.
    Mais en l'état ton exemple utilise les bones classiques, et apparemment avec ceux là les Xpresso et morph tag fonctionnent (déjà fait)

    l'outil personnage est différent. avec ce dernier ça ne fonctionne pas pareil.

    De plus ton cube suit (seulement); En cela mes yeux et paupière aussi. Jusque là pas de soucis.
    c'est lorsqu'il s'agit d'"animer" les paupières et les yeux que ça ne fonctionne pas. Sauf si ces derniers ne sont pas liés au Personnage.

    En fait mon soucis est qu'avec le module personnage on ne peux pas utiliser de morph tag rotation sur objet. Seul le morph par point fonctionne. Car en rotation d'objet ça marche nickel, tant qu'il n'est pas lié au Perso. dès qu'on le lie, le morph tag ne fonctionne plus.

    Je cherche un moyen de créer un morph tag de rotation objet et ensuite de le convertir en morph tag point, mais apparemment je ne trouve pas.

    je suis en train de me farcir (à l'overdose) des pages entières de google sur le morph tag. Mais aucun sur mon problème en particulier.

    j'aimerai d'ailleurs comprendre pourquoi le morph tag rotation ne fonctionne pas avec l'outil Personnage. Comme quoi y'a encore des trucs à améliorer chez Maxon.

  9. #9
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    Tu peux aussi passer ta priorité à "générateur", ce qui a tendance à la prioriser.
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  10. #10
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    l'exemple avec le cube c'était uniquement pour expliquer le principe des priorités.
    dans l'exemple précédent j'utilise bien le morph tag avec le module personnage et un morph de rotation, les joint apparaissent car j'ai mis le mode de display en hierarchie complète.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		full-hierarchy.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		172,5 Ko 
ID : 			21697

    en fait le module personnage est bien constitué des mêmes joints que les joints classique , ils sont juste masqués par défaut
    voici le même fichier animé , le morph sur la rotation de la sphère fonctionne

    pose morph animé.c4d

    et donc tu disais que lorsque tu essaies de contrôler la rotation des paupières avec xpresso seulement ( sans morph) ça ne fonctionne pas non plus ? c'est vraiment étrange

  11. #11
    Timide Avatar de staiff
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    Citation Envoyé par giloo Voir le message
    l'exemple avec le cube c'était uniquement pour expliquer le principe des priorités.
    dans l'exemple précédent j'utilise bien le morph tag avec le module personnage et un morph de rotation, les joint apparaissent car j'ai mis le mode de display en hierarchie complète.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		full-hierarchy.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		172,5 Ko 
ID : 			21697

    en fait le module personnage est bien constitué des mêmes joints que les joints classique , ils sont juste masqués par défaut
    voici le même fichier animé , le morph sur la rotation de la sphère fonctionne

    pose morph animé.c4d

    et donc tu disais que lorsque tu essaies de contrôler la rotation des paupières avec xpresso seulement ( sans morph) ça ne fonctionne pas non plus ? c'est vraiment étrange

    A y é !!!
    Trouvé !!!

    https://www.youtube.com/watch?v=_UKFdKQ6YwQ

    en fait on peut même en utilisant sa technique prendre tous les points d'un coup et "rotater" le tout !

    J'avais deja essayé le mode rotation du morph point mais j'avais mal géré mes axes (le pos et axe de l' onglet "rotation"

    et oui les Xpresso seulement une fois lié au module Personnage ça ne marche plus. Le morph tag point lui: si

    Et au final j'ai tendence à préférer le morph tag maintenant

    EDIT: bin mince Giloo je vais me pencher sur ton dernier exemple passke ça marche chez toa. Je vais voir ce qui ne va pas chez moi.
    Dernière modification par staiff ; 17/05/2018 à 22h50.

  12. #12
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    je me suis fait une réflexion entre temps, est-ce que tu as ton tag de contrainte psr et ton morph tag sur le même objet? dans ce cas ça expliquerait pourquoi ton morph de rotation ne fonctionne pas , la contrainte prend le dessus, dans mon exemple la contrainte psr est sur l'objet null et le morph sur la demi sphère

  13. #13
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    je me suis fait une réflexion entre temps, est-ce que tu as ton tag de contrainte psr et ton morph tag sur le même objet? dans ce cas ça expliquerait pourquoi ton morph de rotation ne fonctionne pas , la contrainte prend le dessus, dans mon exemple la contrainte psr est sur l'objet null et le morph sur la demi sphère.
    Même problème pour la solution avec xpresso, du coup il faut contraindre un objet neutre dans le quel on met l'objet riggé ou morphé

    edit: sorry pour le double post je crois qu'il y à eu un beug lors de l'envoi
    Dernière modification par giloo ; 17/05/2018 à 23h05.

  14. #14
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    Citation Envoyé par giloo Voir le message
    je me suis fait une réflexion entre temps, est-ce que tu as ton tag de contrainte psr et ton morph tag sur le même objet? dans ce cas ça expliquerait pourquoi ton morph de rotation ne fonctionne pas , la contrainte prend le dessus, dans mon exemple la contrainte psr est sur l'objet null et le morph sur la demi sphère.
    Même problème pour la solution avec xpresso, du coup il faut contraindre un objet neutre dans le quel on met l'objet riggé ou morphé

    edit: sorry pour le double post je crois qu'il y à eu un beug lors de l'envoi

    Bonne et mauvaise réflexion.

    En fait c'est ma faute, je m'exprime mal.

    Quand je parle de "lier" je parle de la fonction "Lier" du module Personnage. Et là ça ne marche pas.

    Dans le cas du liage je n'ai pas de PSR: c'est déjà lié au personnage (donc avec ajout "peau" et "influence").

    Mais lorsque ce n'est pas lié: Oui je mettais le PSR et le morph tag (ou le Xpresso) sur le même objet. Dans ce cas là il faut le "null" comme dans ton exemple.

    J'ai utilisé la technique de la vidéo youtube ci-dessus sur mes paupières (liées via le module au personnage).

    Pour mes yeux (pas encore fait): je vais utiliser ta technique. je pense que ce sera mieux pour pouvoir leur donner plus de liberté de mouvement (et là du coup je ferai plutôt un Xpresso avec un pilote)

  15. #15
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    ah oui effectivement si l'objet est lié de cette manière, l'objet peau agit au niveau du point , il prends du coup le dessus sur les rotations qui se font au niveau de l'objet (pareil pour les rotation via xpresso).
    Dans le cas "d'accessoires" qui n'ont pas besoin d'être déformés par la peau, je les contrains systématiquement avec un PSR

  16. #16
    Timide Avatar de staiff
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    Bon ben voilà ce que ça donne au premier jet (y'a des corrections à faire, hein ... )






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