Hello, une petite présentation de ma subaru brz 2012, mais c'est une reproduction un peu à ma sauce. Surtout à l'avant et un peu à l'arrière. Mais sinon je l'ai bien respecter le design de la voiture, par contre j'ai peut-être abusé sur le hn, mais ce n'était qu'un essaie et j'ai compris comment faire une voiture dans cinema4d, je cherche à faire une jolie image avec un paysage ou sur la route et ou en circuit. Mais, je sais pas quoi choisir.
plutôt pas mal tout ça, cependant certaines formes me semblent un peu lâches, c'est le moment de mettre à profit tes connaissances récemment acquises en hardsurface modeling pour reprendre ta modé avant de t'aventurer dans le rendu, ton image finale n'en sera que meilleure, surtout si tu cherches le réalisme , bon courage pour la suite !
Hello Bbenoit,
ce qu'il veut dire par lâche, c'est que tout cela semble un peu mou. On dirait de la pâte à modelé. tes surfaces ne sont pas tendu comme elles devraient l'être. je suis assez d'accord quand Giloo te conseille de reprendre ta modélisation, sauf si l'effet mou est effet recherché.
Mais bon, la critique est facile. Pour l'instant, je n'ai jamais modélisé de voiture, même en pâte à modelé. Donc accroche toi.
MacPro 6 core 3.33 ghz - 32 Go Ram - NVIDIA GTX 780 SC / Archicad 21 / R20 Studio
oui c'est ce que je voulais dire, je trouve que certaines parties ne sont pas bien définies, certains angles pas assez marqués, certaines parties ont l'air d'avoir des écarts qui ne devraient pas être.
Le modèle original à une ligne plutôt agressive et des parties relativement anguleuse qui contribuent à ce côté agressif/sportif.
pour ce qui est de reprendre cette modé je pensais notamment à ce qu'on avait évoqué sur ce post :
http://frenchcinema4d.fr/showthread....n-konstrcution
tu sembles avoir une bonne base là ce serait dommage de ne pas la pousser un peu !
mets nous peut-être quelques wireframes non smoothés pour se faire une idée du maillage
je veux pas etre sévère donc je vais plutot etre réaliste et autant que faire se peut explicite
pour la modélisation... je pense qu'il y a beaucoup de chose a revoir en terme de "principes de base"
on voit tres bien que tu ne maitrise pas du tout la modélisation dans son sens le plus basique.
tu devrais faire des exercices de modélisation pour appréhender les bases de la modélisation polygonale (et dans ce cas précis la modelisation associée à un hypernurbs)
la modélisation de ton modèle est trop molle et trop approximative.
on ne sent aucune ligne de force qui sont censées définir la ligne de cette auto, et pour ca il faut connaitres les principes de base de la modéliation polygonale, comment accentuer des lignes en laisser d'autres plus souples.
un exemple
et un petit gif animé pour voir la modélisation et le filaire animé (vite fait)
Dernière modification par genghiskhan ; 28/05/2018 à 14h47.
i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan
J'ai l'impression aussi que tu ne connais pas le "subdivision weight tag" je connais pas le nom dans la version francaise, poid de la subdivision surement.
Autour des roues par exemple ca ferait du bien.
Donc tu sélectionne les edges de la partie arrondie de tes ailes, tu enfonce la touche point (pavé numérique), et tu tire la souris vers la droite. Et la miracle ton aile qui a l'air d’être gonflé a l’hélium, va devenir tranchante comme un rasoir.
Enfin si la modé le permet, et que c'est le HN qui crée cet effet. Comme y a pas le filaire, suis pas trop sur.
Hello, pas mal la modé mais comme l'a dit genghiskhan il y a des lignes de forces qui manquent, comme je connais bien le problème moi même, je te conseillerai de trouver des blue print précis et de prendre le temps de comprendre les formes que tu modélises, c'est un travail fastidieux mais vraiment efficace pour qui est patient... bref bienvenue chez les hyperactifs
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Ah, c'est peut-être pour ça que moi-même, je la trouvais bizarre aussi à la fin. Mais je savais pas quoi.
En faites, ce que j'ai fais; Je faisais à partir d'un cube, pour chaque élément de ma voiture, et que dans les angles, j'ajoutais des arrêtes par endroit, je pensais que c'était bien, mais vue ce que tu me dis, je comprend mieux.
giloooui c'est ce que je voulais dire, je trouve que certaines parties ne sont pas bien définies, certains angles pas assez marqués, certaines parties ont l'air d'avoir des écarts qui ne devraient pas être.
Le modèle original à une ligne plutôt agressive et des parties relativement anguleuse qui contribuent à ce côté agressif/sportif.
pour ce qui est de reprendre cette modé je pensais notamment à ce qu'on avait évoqué sur ce post :
http://frenchcinema4d.fr/showthread....n-konstrcution
tu sembles avoir une bonne base là ce serait dommage de ne pas la pousser un peu !
mets nous peut-être quelques wireframes non smoothés pour se faire une idée du maillage
Oui, je n'ai pas bien regarder les détails sur la voiture en regardant des photos de la voiture ou du blueprint, et pourtant le blueprint, je l'ai pris chez hum3d. qui sont très bien réaliser.genghiskhan je veux pas etre sévère donc je vais plutot etre réaliste et autant que faire se peut explicite
pour la modélisation... je pense qu'il y a beaucoup de chose a revoir en terme de "principes de base"
on voit tres bien que tu ne maitrise pas du tout la modélisation dans son sens le plus basique.
tu devrais faire des exercices de modélisation pour appréhender les bases de la modélisation polygonale (et dans ce cas précis la modelisation associée à un hypernurbs)
la modélisation de ton modèle est trop molle et trop approximative.
on ne sent aucune ligne de force qui sont censées définir la ligne de cette auto, et pour ca il faut connaitres les principes de base de la modéliation polygonale, comment accentuer des lignes en laisser d'autres plus souples.
un exemple
C'est normal, je l'avais fais avec des cubes de certains éléments de la voiture avec le hn. Je crois pas l'avoir l'option "subdivision weight tag", comme j'ai la version prime.
FlocJ'ai l'impression aussi que tu ne connais pas le "subdivision weight tag" je connais pas le nom dans la version francaise, poid de la subdivision surement.
Autour des roues par exemple ca ferait du bien.
Donc tu sélectionne les edges de la partie arrondie de tes ailes, tu enfonce la touche point (pavé numérique), et tu tire la souris vers la droite. Et la miracle ton aile qui a l'air d’être gonflé a l’hélium, va devenir tranchante comme un rasoir.
Enfin si la modé le permet, et que c'est le HN qui crée cet effet. Comme y a pas le filaire, suis pas trop sur.
Merci, Mec. Ca m'as pris deux semaines pour faire ça pourtant. J'ai peut-être été trop rapide alors.
remibHello, pas mal la modé mais comme l'a dit genghiskhan il y a des lignes de forces qui manquent, comme je connais bien le problème moi même, je te conseillerai de trouver des blue print précis et de prendre le temps de comprendre les formes que tu modélises, c'est un travail fastidieux mais vraiment efficace pour qui est patient... bref bienvenue chez les hyperactifs
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Bon bein, je vais retoper tous ça. Heureusement que j'ai garder les anciennes sauvegarde lol
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PS : Aussi je voudrais que vous m'aidiez ceci se serais pour mon futur projet; par exemple créer des voitures ou autre pour des jeuxvidéo. Si, ça pourrait m'ouvrir sur d'autre emploi.
Dernière modification par bbenoit ; 29/05/2018 à 21h28.
je cherchais à le faire, grâce à ce message j'ai trouvé !
la version française est : Pondérer Surface de Subdivision
c'est accessible par M~R
il faut mettre le tag à l'objet : Propriétés Cinéma 4D/Influence SDS, pour l'activer et voir les zones influencées en sélectionnant le tag.
ça fonctionne avec les points, les arêtes et les faces.
Yep ,
Tu as un filaire a nous montrer ?
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