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Discussion: Nieuport 17

  1. #1
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    Nieuport 17

    Bonjour tout le monde !

    Je viens de commencer un nouveau projet : modéliser un Nieuport 17

    C'est ça :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Image_008.jpg 
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Taille :		390,0 Ko 
ID : 			21706

    J'ai donc commencé par créer le squelette de bois de l'avion
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		4.jpg 
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Taille :		151,6 Ko 
ID : 			21707

    Puis une aile
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		1.jpg 
Affichages :	8 
Taille :		114,7 Ko 
ID : 			21705

    La j'en arrive à l'étape : recouvrir l'aile avec une toile tendue. Jamais fais ça auparavant...
    J'ai donc étudié deux options :

    - L'une assez bourin qui consiste à projeter une spline carré. Mais comme vous pouvez voir, pas top...
    Cela m'obligerai à faire un carré par "traverse" de l'aile.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		5.jpg 
Affichages :	8 
Taille :		188,3 Ko 
ID : 			21708

    - L'autre issue d'un tuto (coussin) du site (l'équivalent de l'outils vêtement maintenant)
    Cela semble plus prometteur, mais ma toile n'a pas l'air de vouloir bien se mouler aux différents niveaux de l'aile...
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		2.jpg 
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Taille :		121,4 Ko 
ID : 			21709
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		3.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		254,5 Ko 
ID : 			21710

    Qu'en pensez vous ? Un conseil ?

  2. #2
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Tu sélectionnes une arête faisant le tour de chaque nervure de l'aile que tu convertis ensuite en spline.

    En conservant l’écart originel de chaque spline ainsi obtenue, tu les glisses dans une peau nurbs.

    Tu devrait obtenir une ébauche assez convaincante qu'il te restera à nettoyer et à peaufiner en convertissant la peau nurbs en objet.

    En conservant un nombre suffisant de "subdivisions du maillage V", tu pourras jouer sur les points pour donner un peu de creux à chaque espace de nervure.

    Ci dessous en exemple assez simple :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		toile ailes avion.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		54,5 Ko 
ID : 			21711

    Concernant tes images postées, les longerons étant des barres de bois droites, il est assez inutile d'avoir autant de subdivisions.
    Dernière modification par Rudy ; 20/05/2018 à 17h50.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  3. #3
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    D'ac, voilà ce que cela donne.

    Déjà, comme j'ai plusieurs primitives etc... je dois "construire" ces splines en les intersectant avec "Spline et".
    Pas sexy à faire mais nécessaire.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		6.jpg 
Affichages :	12 
Taille :		33,3 Ko 
ID : 			21712

    Ensuite quand je passe dans une Peau Nurbs, voila ce que cela donne :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		7.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		35,0 Ko 
ID : 			21713

    En augmentant le nombre de maillage U
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		8.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		33,9 Ko 
ID : 			21714

    Et en subdivisant les splines
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		9.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		52,0 Ko 
ID : 			21715

    J'ai déjà été confronté à ce genre de cas, il galère s'il n'a pas des points face à face a priori

  4. #4
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    ça semble être un problème dans l'ordre de tes points sur la spline, le dégradé du bleu vers le blanc indique le début et le sens des points.
    Sur ta première image les deux splines ne semblent pas commencer du même point.

    edit: il vaut mieux avoir le même nombre de points sur chaque spline.
    De manière générale pour les endroits arrondis où tu as beaucoup de point rapprochés, il vaut mieux en avoir beaucoup moins et gérer l'arrondi par la suite, avec une subdivision surface et des edges bien placées
    Dernière modification par giloo ; 20/05/2018 à 21h57.

  5. #5
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    Citation Envoyé par giloo Voir le message
    ça semble être un problème dans l'ordre de tes points sur la spline, le dégradé du bleu vers le blanc indique le début et le sens des points.
    Sur ta première image les deux splines ne semblent pas commencer du même point.

    edit: il vaut mieux avoir le même nombre de points sur chaque spline.
    De manière générale pour les endroits arrondis où tu as beaucoup de point rapprochés, il vaut mieux en avoir beaucoup moins et gérer l'arrondi par la suite, avec une subdivision surface et des edges bien placées
    Je plussoie Giloo, les splines doivent avoir le même point de départ et le même nombre de point.

    1 - soit tu copie la même spline, quitte à modifier sa forme
    2 - soit tu cliques sur le même point pour tes deux splines, clic droite et "définir le premier point".

    Au vu de ton screen sur les deux splines, ces dernières doivent être en interpolation "adaptative". Cela induit le déséquilibre de la répartition de tes points. Fais des essais avec "uniforme" ou "naturelle".

    Je te conseillerais de travailler au départ avec une seule spline et de viser le meilleur arrondi pour le dessus. S'il devait rester encore trop de points (surtout sur les lignes droites) utilises l'outil "soudure" afin de réduire le nombre de points. Lorsque tu auras fini cette préparation de la spline, multiplie-la dans la peau nurbs avec les écarts adéquats. Tu devrais rapidement obtenir la forme souhaitée.

    Tu peux t'aider d'une vue latérale et utiliser le mode magnétisme arêtes/points pour mieux caler ces derniers.

    S'il existe des endroits que la peau nurbs ne peut pas recouvrir, édites-la et travailles en extrudant les arêtes.

    Un exemple vite fait où tu peux voir la répartition des points et le résultat en peau nurbs :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		toile ailes avion_beta.jpg 
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Taille :		61,5 Ko 
ID : 			21716
    Dernière modification par Rudy ; 21/05/2018 à 11h53.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  6. #6
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    Citation Envoyé par Rudy Voir le message
    [...]
    Je te conseillerais de travailler au départ avec une seule spline et de viser le meilleur arrondi pour le dessus. S'il devait rester encore trop de points (surtout sur les lignes droites) utilises l'outil "soudure" afin de réduire le nombre de points. Lorsque tu auras fini cette préparation de la spline, multiplie-la dans la peau nurbs avec les écarts adéquats. Tu devrais rapidement obtenir la forme souhaitée.
    [...]
    Hello,

    J'ai appliqué la méthode que tu viens de m'expliquer.
    C'est plutôt satisfaisant ! Bon, loin d'être parfait, mais on s'en approche.

    Voilà ce que cela donne :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		10.jpg 
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Taille :		127,8 Ko 
ID : 			21720

    Cela a été assez "aisé" pour les parties hors extrémité. Mais là vient ma prochaine interrogation.
    Comme on peut le voir sur le screen ci dessus, l’extrémité de l'aile me pose problème. Je n'arrive pas à la finir proprement.
    Si je mets un biseau c'est moche, et je n'arrive pas à couper la peau nurb pour que cela adoucisse l'HN.

    Ce qui ce ressent sur le screen ci-dessous également :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		11.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		149,8 Ko 
ID : 			21721

    Du coup je me bagarre avec une spline qui part dans tout les sens, mais je ne suis absolument pas convaincu par le rendu... même avec une HN.

  7. #7
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Citation Envoyé par Beavounet Voir le message
    ... je me bagarre avec une spline qui part dans tout les sens, mais je ne suis absolument pas convaincu par le rendu... même avec une HN.
    Lorsque tu abordes ce genre d'arrondi, il vaut mieux éditer la peau nurbs et travailler cet arrondi justement en mod toute simple.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  8. #8
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Hop installe direct avec Master Rudy et Gillo comme Coach ça va aller tout seul.
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    https://yannickcoudreau.wixsite.com/monsite

  9. #9
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    Citation Envoyé par yayaprod Voir le message
    Hop installe direct avec Master Rudy et Gillo comme Coach ça va aller tout seul.
    oups merci



    Pour reprendre mes explications, je poste un exemple assez simple de travail sur les polygones, en espérant répondre au problème.

    La peau nurbs est éditée.


    Dans l'image ci-dessous, j'ai posé deux cercles et une spline qui me servent de gabarit. J'ai ensuite découpé les polygones des ailes afin d'obtenir la forme vue par dessus :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		toile ailes avion_g_01.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		51,1 Ko 
ID : 			21723


    Je suis passé ensuite en vue latérale et de face alternativement et j'ai joué sur les points (ci-dessous dans l'image en "jaune", et dans le sens des flèches, jaunes également).

    Les flèches rouges indiquent les points que j'ai sélectionné puis soudés afin de se rejoindre sur la bordure de l'aile.

    Enfin, la seconde partie de l'image offre un rendu du résultat.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		toile ailes avion_g_05.jpg 
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Taille :		55,7 Ko 
ID : 			21722

    C'est un travail basique, car rien n’empêche de donner une courbure à une aile, toujours avec un gabarit (ou un plan si tu en as un).

    L'avantage du gabarit est de pouvoir lui donner une couleur que l'on verra toujours, que l'on soit en "ombrage de Gouraud" ou en "lignes", ce qui dans ce second cas n'est plus valable pour un blue-print.

    Ce travail est plus du genre Hight-poily que Nurbs et même si tu devait subdiviser plus finement une aile, cette dernière serait toujours bien plus légère que travaillée en nurbs, en termes de nb de points, de polygones et d'occupation mémoire.

    Edit :

    Pour mon exemple sans hn : ca 30 - points 464 - poly 427 --- avec hn : ca 514 - points 7441 - poly 7259
    Dernière modification par Rudy ; 22/05/2018 à 12h07.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  10. #10
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    Aw, très bien expliqué, je te remercie.
    Je m'en vais de ce pas exécuter cette méthode.

    Avant de lire cela, j'ai continué ce que j'avais commencé et voilà ce que cela donne :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		17.jpg 
Affichages :	3 
Taille :		49,7 Ko 
ID : 			21724Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		12.jpg 
Affichages :	9 
Taille :		72,3 Ko 
ID : 			21726
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		18.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		73,9 Ko 
ID : 			21725

    Soit qqch de ressemblant mais pas propre du tout.

    Je pense que je veux trop m'attacher au modèle plutôt que de juste m'en approcher et faire qqch de propre et joli.
    Au moins avec ce premier essai, je suis opérationnel sur les raccourcis et exercé

    Y'a plus qu'a recommencer en étant ~~plus simple~~.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		14.jpg 
Affichages :	5 
Taille :		32,5 Ko 
ID : 			21727

    Je mettrai bien évidement le post à jour !
    Même si c'est moins sexy à suivre que d'autres projets

  11. #11
    Big Boss Avatar de Rudy
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    [QUOTE=Beavounet;1077971]
    Citation Envoyé par Beavounet Voir le message
    ... Avant de lire cela, j'ai continué ce que j'avais commencé et voilà ce que cela donne :
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		12.jpg 
Affichages :	9 
Taille :		72,3 Ko 
ID : 			21726
    C'est déjà bien. Pour la partie sélectionnée des polygones (en jaune), essaie avec le raccourci U et Z, ce qui fera une seule sélection. Puis avec le couteau en mode "ligne", tu rejoins les arêtes verticales et horizontales. Ce sera propre du point de vue mod
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  12. #12
    Dépendant Avatar de Phil
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    Salut, t'est bien partit là, le squelette est top.
    Pour le revêtement en toile, Rudy et giloo t'ont donnés d'excellents conseils,
    perso je ne vois pas d'autre méthode sur C4D.
    Par contre sur ta dernières images tu peux alléger en supprimant des edges loops sur les parties en contact avec le squelette.

  13. #13
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    yes ça prend la bonne direction

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