Je pense qu'il a voulu dire essayer de comprendre les propriétés "physiques" de chacun des matériaux qui pourraient être utilisées.
Tu prends l'exemple du sol : comment est il fait?
Parquet, ok! -> parquet massif, donc c'est du bois, il a beaucoup de relief car n'est pas forcement lisse. Il a donc des
réflexions suivant son relief.
-> parquet stratifiés, c'est un plus uniforme et lisse. Les réflexions des sources lumineuses sont plus réparties. L'intensité de la rflection peut jouer davantage en fonction des zones clair et foncées de ton parquet.
La table, pieds et structure laquée?
Ensuite le verre dessus, qu'est ce que c'est? Du verre, un indice de réfraction situé entre 1.5 et 1.55. Il absorbe une partie de la lumière, la réfléchie, la dévie, et parfois, suivant l'angle et l'objet, peut la composer.
Toutes ces petites réflexions permettent de comprendre comment tu dois commencer à paramétrer tes matériaux et dans quelle voie tu veux engager ton rendu.
Cela permet d'aller plus vite, et d'avoir un rendu plus homogène, avec une atmosphère particulière, et des matériaux plus réalistes.
Station travail : Pc Octocore intel core i7 5960X @3.00GHz, 32 Go ram, NVidia GeForce GTX Titan x + GTX 980 Ti /// Cinema 4D r16 visualize
Cinebench r15 : --> CPU : 1420; Octanebench = 257
Station Slave : Pc Octocore AMD Ryzen 7 2700X @3.70-boost 4.30GHZ, 16Go ram, Nvidia EVGA RTX 2080 xc
Cinebench r15 : --> CPU : 1683; Octanebench RTX OFF = 232 ; RTX ON = 658
Très bien la je comprend beaucoup mieux effectivement.
Merci !
C'était une blague les amis à propos du site web ....histoire de plaisanter un peu.
Je prépare les copies écrans et je vais essayer d'aller droit au but avec des explications claires et simples
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
La suite !! la suite !! la suite !! haha !
Ce soir mon lapin !
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LdV.
La suite, c'est le rendu de nuit
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Dernière modification par yayaprod ; 11/12/2018 à 10h35.
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Concernant les réglages caméra : On va choisir un " grand angle" type 24 mm. C'est une pièce finalement pas très grande, donc si l'on souhaite obtenir dans notre champs suffisament d'informations ( Mobiliers, fenêtres, bibliothèque etc...) il est important de sélectionner un grand angle : 25 mm, 24 mm etc..
Nous allons positionner notre caméra à une hauteur des yeux et plus précisement entre 1,40 à 1,60 en moyenne.
Ce type de réglage hauteur est valable et fonctionne dans presque toutes les situations.
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LdV.
Vous allez me dire, oui mais les verticales, elles sont moches ! Vray propose une solution à ce genre de problème :
Le " vertical Shift" un outil qui redresse les verticales, nous permettant d'obtenir une image plus confortable pour l'oeil
Cet outil est actif / visible uniquement lorsque l'on lance un rendu de type IPR ou Normal.
Dernière modification par yayaprod ; 11/12/2018 à 10h36.
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LdV.
En résumé pour cette première étape
" 1" FRAMING ( cadrage ) et qualité de notre scène.
>Nous choisissons une caméra grande angle que l'on vient positionner à hauteur des yeux.
>On peut se servir de la règle des tiers pour venir placer sur nos lignes de forces un élément ou plusieurs de la compo.
> Pour redresser les verticales , on active le " Vertical Shift"
Dernière modification par yayaprod ; 11/12/2018 à 09h32.
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Réglage de rendu de base :
Pour les rendus rapides : Nous permettant d'obtenir rapidement un aperçu, nous allons faire les réglages comme suit :
> Onglet Options : On active le VFB Window
> Onglet Antialiasing : Antialiasing Filter : Area, Sampler Type : Rendu Progressif
> Onglet Indirect Illuminination :
GI = ON
Primary GI , on sélectionne le type " Irradiance Map " pour ce rendu intérieur
Secondary GI , on sélectionne le type Light Cache et l'on vient baisser simplement le nombre de subdivision de 750 à 500.
> Onglet Color Mapping, on vérifie si le Gamma est bien à 2.2
Voilà, pour l'intant notre rendu de base/ aperçu est réglé.
Les screens :
Options :
Antialiasing :
Indirect Illumination :
Color Mapping :
Dernière modification par yayaprod ; 11/12/2018 à 10h38.
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Réglage de notre caméra Vray.
Type RENDU INTERIEUR :
On laisse le Film ISO par défaut
On laisse le F-Stop par défaut
On touche simplement à notre Shutter Speed, = 50( 200 par défaut). C'est avec cette valeur numérique que l'on va gérer le niveau de luminosité capté par notre caméra.
50 , c'est une valeur moyenne fonctionnant très souvent pour les rendus intérieurs.
Une dernière chose à changer : Le white Balance que nous réglons en "Neutral" encore une fois pour les rendus intérieurs.
Dernière modification par yayaprod ; 11/12/2018 à 10h39.
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Dernière modification par yayaprod ; 11/12/2018 à 10h40.
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Lorsque l'on souhaite faire un éclairage de type intérieur avec un soleil, il est conseillé d'utiliser des Lights Portal, afin d'aider, de guider ses rayons à venir éclairer correctement l'ensemble de notre intérieur. En plus cela évite ces taches noires, les fuites de lumières etc...
1 En résumé : le soleil + Light portal pour un lighting optimal
2 On disposera ces lights portal à chaque ouverture. On va créer des instances. On les positionne à environ 40, 50 cm des ouvertures pour l'instant.
Dernière modification par yayaprod ; 11/12/2018 à 10h42.
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Ça roule jusqu'à présent ?
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Afin de réaliser correctement notre " Light Balance" , nous allons appliquer sur notre scène un matériau neutre. ( blanc )
On doit systématiquement adopter cette méthode lorsque l'on veut régler nos lumières.
On crée un matériau de base que l'on nomme : OVERRIDE
Ce matériau va donc être appliqué à toute notre scène
Pour ce faire, nous allons dans les options de Vray Bridge, > Options > puis nous activons le bouton : Material Override
Nous glissons notre matériau nommé Override dans le slot : Matérial.
Comme ici :
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Dernière modification par yayaprod ; 11/12/2018 à 14h38.
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Wow ! Je n'utilise pas v-ray, mais ce sont des règles générales transposables sur tous les moteurs, un grand merci pour le partage de ton savoir et le temps que tu prends pour son application.
Top, vivement la suite
Pour les light Portal soit je les utilise pas comme il faut, soit je n'ai jamais constaté de différence de lumière qd j'essaie de les tester...
--- www.aerografik.fr ---
Merci les gars !
@ BoB, yes c'est transposable sur tout les softs, puisque c'est une approche théorique de base et surtout s'appliquant sur la physique et l'observation de notre monde .
@ Salut Niko :
Les lights Portals, c'est systématique lorsque tu fais un rendu intérieur.
> il y a 2 modes :
Normal light : Quand tu n'as pas de rideaux par exemple l) Distance = 40 / 50 cm des ouvertures !
Simple Portal : Quand tu as des rideaux dans ta pièce, et que les rayons du soleil les traversent. On passe en mode Simple portal et on déplace nos lights portals à l'intérieur de notre pièce et devant les rideaux.
La différence se fait au niveau des rebonds des photons grace à ces lights portals, ainsi la lumière est mieux diffusée dans toute la pièce.
De toute façon , on va le voir dans l'exercice en cours sur notre éclairage intérieur. Un rendu sans les lights portals et le suivant avec !
Yaya °)
Dernière modification par yayaprod ; 13/12/2018 à 18h36.
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LdV.
C'est marrant, j'ai le même ressenti que Niko avec les light portals de Corona.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
--- www.aerografik.fr ---
Yes les amis, voici les Lights Portal en action:
Sans, uniquement le soleil et les rideaux ( 2SidesMtl)
Avec les Lights Portal en Mode Simple Portal se trouvant à l'intérieur devant nos rideaux !
Un mix dans le VFB
PS , j'ai volontairement baissé les valeurs Subdivision du Light Cache à 500 pour voir vraiment ce qui se passe concernant la lumière.
Dernière modification par yayaprod ; 14/12/2018 à 22h20.
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LdV.
Un fil bien intéressant que j'avais manqué par manque de présence !
Je prends une chaise dans le fond.
Bon,je vais (re-re)-essayer...
C'est assez parlant sur ton exemple... Si ça me permet de moins utiliser le color mapping avec un Reinhart à 0,1, ce sera autant de gagné...
NiKo
--- www.aerografik.fr ---
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LdV.