Hello, voici mon premier test du module Personnage et du mouvement C. - - Le demi modèle a été retopologisé au pinceau de polygones, super outil (il ne lui manque que la fonction intégrée "Glissement"), puis mis en symétrie. Riguer avec le module Personnage et animer avec un mouvement C - - le modèle fait 15 000 polygones pour le corps, les yeux, les cheveux et les dents sont à part. - - Truc à savoir : pour qu'apparaisse dans la timeLine un motion clip fait à partir d'un mouvement C piloté par un module Personnage, il faut convertir l'objet Personnage (touche C) sinon on ne voit pas le motion clip, j'ai passé une demi-journée à chercher ça ! - - Voici une courte anime de 16 images, cycle de marche avec 2 morphs de poses pour les muscles, côté droit et gauche, pour tester le rig. http://reelmotion.free.fr/animeC4D/BF_A.gif - - Faut que je revois les sculpts des poses pour les abdos, on dirait qu'il a mangé des noix de cocos entières, le goinfre ! - - Bonne journée
Dernière modification par chapichapo1 ; 28/06/2018 à 09h03. Motif: passage du gif animé en URL pour pas surcharger la page
salut chapichapo , sacré boulot bravo
les choses qui me dérangent:
- les genoux semblent tournés vers l'intérieur mais on dirait que le problème se situe plus au niveau de la modé que du rig.
- les épaules semblent vraiment fines.
- les déformations sur les abdos et sur le bassin sont assez étranges , le bassin surtout (la partie osseuse) qui ne devrait pas du tout se déformer. Pour les abdos aussi je trouverais ça plus naturel qu'ils ne se gonflent pas.
Bon début Chapi . (tu es courageux de passer par le module d'auto rig plus Cmotion etc )
Pareil que Giloo pour les déformations , je rajouterai aussi que ses 2 pieds/mains semblent tourner vers le même coté ..il manque un mirroir dans les orientations quoi
++
Merci de vos commentaires, ça fait plaisir.
Effectivement les genoux sont trop vers l’intérieur, j'ai zappé les contrôleurs d'orientation.
j'ai passé beaucoup plus de temps à préparer le modèle qu'à l'animer pour l'instant, 3 versions de retopo. avec les influences à refaire à chaque fois...
@ClemZ
oui je suis courageux ou inconscient, mais j'ai pas encore le niveau pour crée un rig complet avec contrôleurs, données utilisateur, tags etc etc
J'ai suivi la formation : https://www.video2brain.com/fr/forma...-de-personnage
qui est uniquement basée sur ces 2 modules (Caractère et Mouvement-C), que je découvre.
Première impression :
Le module Caractère est un générateur de rig interfacé, avec plusieurs rigs déjà prèts, cependant existe quelques caprices avec la symétrie. Mais il n'a pas vocation à rester intact, à mon avis, une fois le rig validé il peut être converti (touche C) en rig "comme fait à la main", ça gagne en vitesse d'exécution d'ailleurs. Le modèle Advanced Bipède Rig est très complet.
Il y a aussi le modèle Bipède simple, plus léger, je l'ai testé, il n'y a pas les yeux, j'ai essayé de les ajouter en les prenant dans l'advanced, je n'ai pas abouti, je ne connais pas assez tous les tags/Xpresso de C4D mis en jeu.
Le mouvement-C est principalement un générateur de cycle de marche, et il peut être utilisé sur n'importe quel rig, même mécanique. Idem, vocation à être converti en clip de mouvement. Reste à savoir comment passer un clip de mouvement d'un fichier à un autre !?
Ma config n'est pas très puissante et j'ai eu un méchant ralentissement de l'interface au bout d'un moment. Heureusement, j'ai trouvé cette vidéo de 2015 qui permet de bien comprendre où sont les facteurs de ralentissement et ça va un peu mieux.
How to Optimize Rigs for better Performance in CINEMA 4D
https://www.youtube.com/watch?v=75ZC...ature=youtu.be
ensuite j'enchaine avec cette formation :
https://www.pluralsight.com/courses/...cinema-4d-1253
sinon j'ai une 'tite question :
Comment copier (position, rotation etc) du contrôleur (Main droite) et coller ça quelques images plus loin en miroir sur le contrôleur (Main gauche) ?
Bon je vais aller corriger les influences et revoir les poses de morph !
- -
Bonne journée
Dernière modification par chapichapo1 ; 24/06/2018 à 08h10.
hmm bien tu apprends le python ou le Coffee et tu te codes un outil de P2P ^^ car Maxon s'en fiche et ne nous donne pas d'outils interne pour ça . Moi j'ai un petit outil de transfer mirroir codé il y a longtemps ( https://www.youtube.com/watch?v=CRqKrE7kO9M ) , ça me sert toujours . Sinon j'utilise aussi le plugin Harvester qui permet de sauver des animations et de les réinjecter (donc je peux sauver l'anim d'une main par ex et la réinjecter sur l'autre main et je flippe les valeurs en -100% en x etc ) .. tu peux en dernière solution, faire des allers-retours Ctrl+C Ctrl+V entre les pistes Position et Rotation des tes objets ref<->cible .. c'est laborieux mais on finit par s'y faire .. puis pour faire un "mirroir" tu sélectionnes toutes tes clés en X de ton objet cible ( en supposant que X est l'axe mirroir général sur ton perso ) et puis tu tapes dans le champs des valeurs : x*-1 .. tu feras la même chose en rotation sur les axes à symétriser.
Sinon il y a (ou avait) aussi nitropose (23$) de nitroman. Un peu usine a gaz, mais qui fonctionne. Je parles a l'imparfait car son site a l'air un peu a l'abandon. Il n'y aucune info sur le plug, et même plus d'icone !.
C'est vrai que pour un soft ou il mette quand même un peu l'anim de persos en avant c'est un gros, GROS manque.
ha oui c'est vrai Nitropose mais uniquement en R13 je crois ( j'avais écris l'année dernière à Lazarros pour savoir si il avait fait des updates .. il m'a répondu qu'il avait une nouvelle version en cours et m'a demandé si je souhaitais la tester.. j'ai dis oui biensûr et puis plus de nouvelles .. )
Il nous reste plus qu'à croiser les doigts pour que nos potos Graphos et/ou Valkaari nous développent un set d'outils ( et pas que sous la R19 Val hein .. R16 -> ^^ )
j'ai trouvé ce script qui a l'air de fonctionner...sur les pieds ça va, mais pas sur les mains
http://horganovski.blogspot.com/2008...-workflow.html
D'accord avec Floc, quelle lacune ! C'est en standard sur l'interface de Blender en mode Pose par exemple !
ouah Clemz, l'a l'air super classe ton script de miroir de poses
merci des infos pour les autres plugs, je vais regarder ça...
Dernière modification par chapichapo1 ; 27/06/2018 à 05h28.
aye ! je craignais cette réponse ^^ .. on sent le type tenu en laisse maintenant .. bon tanpis
( j'avoue que je m'en fiche un peu maintenant comme je switch doucement ailleurs .. plus envie d'attendre encore 10 ans pour avoir ces simples outils qui manquent ..il y a un très gros problême de 'roadmap' là haut .. )
Dernière modification par clemz ; 27/06/2018 à 16h11.
Ou tout simplement parce que la R20 introduit pas mal de nouveautés pour les devs et que je suis feignant .
Oui mais bon je ne perds pas espoir, c'est juste dommage qu'on ai pas le droit de plus communiquer dessus, et je pense pareil, tout le monde gagnerais à avoir une roadmap publique. Mais bon c'est pas mon choix.
SDK Specialist
MAXON Computer GmbH
http://reelmotion.free.fr/animeC4D/BF_S16a30.gif
il se défoule après la découverte de l'absence de la fonction "miroir de pose", en plus Nitropose ne fonctionne plus dans les dernières versions de C4D
Dernière modification par chapichapo1 ; 29/06/2018 à 12h42. Motif: gif animé en lien et non en image
Trop marrant ton perso, le textile est léger et manque un chouilla de réglages mais le tout est bien joyeux !
merci Feloz. J'ai changé les paramètres pour le tissu... J'ai testé l'objet muscle pour gonfler les deltoides, c'est pas mal,mais pas de symétrie possible, dommage. Si la symétrie fonctionne en faisant -1 dans l'échelle tout simplement . Ils ralentissent quand même la cadence dans le viewport. Je ne les ai pas gardés, un autre test à venir plus tard. là j'ai un peu de mal avec la gestion des priorités, la guitare est rattaché au bone "Spine" par contrainte parent et même lors des preview si je stop l'animation il manque une étape, elle ne se cale pas en place naturellement étant elle-même animée pour suivre la main gauche, ... faut que je relise la doc. je l'ai pourtant placée en dessous de l'armature dans le gestionnaire... finalement j'ai ajouté un bone à Spine, auquel j'ai directement mis en enfant la guitare et ciblé par contrainte vers le bone de la main gauche, ça suit et s'adapte au variation du Mouvement C , le manche reste plus ou moins dans la paume.les doigts même si ils ne sont pas inclus dans le mouvement-C ne s'animent pas malgré des keyframes.En fait, les doigts ont des contrôleurs spécifiques. qui sont animables avec le Mouvement C - - version précédente http://reelmotion.free.fr/animeC4D/BF_G2_22a36.gif - - http://reelmotion.free.fr/animeC4D/BF_G2a_34a48.gif- - Bonne journée
Dernière modification par chapichapo1 ; 01/12/2018 à 21h10. Motif: animation des doigts incluse, gif animé en lien et non en image
c'est plus le moment de se mettre au Coffee
In contrast, the C.O.F.F.E.E. programming language will be removed starting with Cinema 4D R20. So all C.O.F.F.E.E. plugins and scripts will no longer work in R20.
- -
https://developers.maxon.net/?p=3157
^^ ..oué mais en même temps je travaille sous R15 et R16 donc je m'en cogne un peu
( tu passes 5 ans à maitriser un language de progr et hop il disparait ^^ .. ça donne envie de se mettre au python .et de le voir remplacé par un autre super truc 'hachement mieux dans 5ans
En même temps pour rester positif la vrai difficulté c'est pas coffee ou python c'est plutot le sdk lui-même, et vu comment tu maitrise, tu ne devrai avoir aucune difficulté a passer à python.
je me demande même si ils n'ont pas prévu une moulinette qui ferai une bonne partie du travail pour convertir les scripts. Ou c'est peut etre graphos qui avait evoquer quelque chose comme ça. Pas trop sur de moi, mais il me semble bien.
regarde la R19 quand même, il y a des nouvelles options dans le gestionnaire d'influences, notamment la pipette en raccourci et je crois que la fonction miroir a été réécrite pour cette version.
le python est très direct, pas trop de fioritures, moderne quoi ! IMHO
personnellement, je n'ai pratiqué principalement que le javascript, dans les APIs d'illustrator et d'inDesign, un peu d'applescript avec Xpress, un peu de TCL/TK et de shell unix/irix.
Je ne pense pas que le python sera remplacé avant longtemps et de plus il est présent dans tous les softs de 3D me semble t il
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j'ai recommencé le rig sans l'outil personnage.
un squelette de base sans les orteils
avec plusieurs bones sur le visage
tous les contrôleurs sont faits en polygones et pas en tracès
fonctions de rig en xpresso et en python
- les mains
- poses prédéfinies
- pliage des doigts
- libération compléte du mouvements des doigts qui sont alors animables avec les contrôleurs
- fonction épingle du coude (le coude est posé sur la table et ne bouge plus)
- Fixer la main et le coude ainsi que libérer le déplacement son liés à l'influence du déplacement vertical du pied
- Miroir -> c'est le bras gauche qui est dominant et pilote le bras droit
- miroir de la main seule
- miroir du bras complet
- les pieds
influences générées par rapport au déplacement vertical du pied
- Visage
option pour fermer la bouche faite en xpresso
Edit :
j'ai aussi des contrôleurs flottants qui pilotent des champs vectoriel2D pour les morphs et les bones du visage
http://reelmotion.free.fr/animeC4D/visage.gif
il y a des repères qui suivent le rig et déclenche des morphs suivant la distance, ici les pectoraux
http://reelmotion.free.fr/animeC4D/brasPec.gif
Bon après-midi
Dernière modification par chapichapo1 ; 01/12/2018 à 21h12.
voici mon petit système réalisé dans le cadre de l'apprentissage du python dans C4D pour faire du copier-coller de poses sur un rig. Je vous le présente vite fait
pré-requis: les os doivent avoir une convention de nom correcte
je l'ai fait avec des données utilisateurs et le language python
voici l'interface présente sur la partie droite et la partie gauche des contrôleurs des mains
- -
il y a 2 champs texte statique en données utilisateurs qui vont servir de stockage de variables :
le premier est mis à jour en permanence et enregistre un dictionnaire des position/rotation de chaque élément surveillé
le second réagit au bouton Capturer pose et est une copie à l'instanté du 1er champ
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les Rotations Positions de tous les éléments listés sont enregistrés mais il est possible de les appliquer avec des filtres pour exclure certaines parties, par exemple je ne veux appliquer que la pose des doigts
Comme il est possible de masquer/afficher des éléments données utilisateurs dans C4D , j'ai utilisé ça : en cliquant sur le bouton options d'application, ça affiche ou masque les filtres à cocher ! (c'est le gif animé ci-dessus)
j'ai plusieurs tags python par bras pour gérer ça, ça permet de bien décomposer les actions et que je ne me mélange pas trop les pinceaux, c'est plus facile à débogguer (à mon niveau) et c'est utile aussi pour la gestion des priorités.
Ce mécanisme est présent sur chaque bras et chacun enregistre son propre dictionnaire de la pose
bien sûr ça n'est pas limité au bras et toutes les parties peuvent être manipulées, il suffit de modifier la liste, y compris les éléments uniques (tête, poitrine etc)
on peut faire une saisie simple du côté gauche ou droit
la remettre sur le côté où elle a été saisie
ou bien la mettre en miroir sur le côté opposé
on peut faire une saisie double des 2 côtés
mode intégral avec bouton synchro des options qui apparait quand c'est coché
et là : chaque côté envoi sa pose et c'est magique !
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Caramba ça marche
waouw bravo . hâte de voir ça en fonction !
merci clemz
j'ai ressorti le bouquin de Maestri : Digital Character animation vol. 1, il faut bien ça !
mais avant d'animer je vais pousser un peu le truc avec python
je me suis fait un onglet : config de la copie de pose
ça extrait et cherche le nom des objets glissés en correspondance d'après les préfixes et/ou suffixes indiqués
ça marche si l'un ou l'autre est vide aussi d'ailleurs
ça compare si les objets sont par pairs (droite, gauche) d'après le(s) couple(s) renseigné(s)
ça prend un code de classement pour les Os unique
je vais essayer de lier ça, comme ça il suffira de glisser des trucs pour qu'ils deviennent controlable par le mécanisme de copie coller, miroir
a noter que j'ai du mettre un filtre pour la valeur de unique
si c'est une chaine qui commence par x
dans l'expression régulière qui suit en dessous, ça provoque l'erreur de compil de C4D, voir image de la console
le filtre est désactivé, là
Dernière modification par chapichapo1 ; 18/08/2018 à 17h07.
salut
Bon j'ai fini mon systéme de Copie de Pose, j'ai tout mis dans un neutre avec plein de données utilisateurs
finalement ça marche bien !
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Voici la partie qui permet de copier la pose de gauche ou droite et de l'appliquer en direct ou en miroir sur l'autre côté
le bouton central capture les deux côtés et fera une application en symétrie
pendant que j'y étais, j'ai ajouté la possibilité de mettre des clés position et rotation avec le systéme de filtres qui s'appliquera aussi, si le groupe n'est pas coché : pas de clés.
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et 3 petits boutons pour ouvrir des fenêtres directement
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voici la partie config qui permet de faire correspondre les filtres à cocher avec les objets que l'on glisse dans cette partie et c'est le premier objet du groupe qui donnera son nom au bouton à cocher
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salut,
un petit bout de code python autour de la fonction récursive pour créer une ondulation sur une chaine de bones.
avec un controleur de la hauteur et un pour la vitesse
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Appliqué à un calamar
http://reelmotion.free.fr/calamar/calamar02.gif
- -
Code PHP:
import c4d
def onde(i):
if (i > 20) :
return
vitesse = op.GetObject()[c4d.ID_USERDATA,4]
hauteur = op.GetObject()[c4d.ID_USERDATA,5]
lesPosi = eval(op.GetObject()[c4d.ID_USERDATA,3])
tentacule = 'tentacule_' + str(i)
matrix = doc.SearchObject(tentacule).GetMg()
My = matrix.off[1]
if My < hauteur and lesPosi[i] > 0 :
lesPosi[i] = 1
op.GetObject()[c4d.ID_USERDATA,3] = str(lesPosi)
if My > hauteur and lesPosi[i] > 0 :
lesPosi[i] = 0
op.GetObject()[c4d.ID_USERDATA,3] = str(lesPosi)
#
if My > 0 and lesPosi[i] < 1 :
lesPosi[i] = 0
op.GetObject()[c4d.ID_USERDATA,3] = str(lesPosi)
if My < 0 and lesPosi[i] < 1 :
lesPosi[i] = 1
op.GetObject()[c4d.ID_USERDATA,3] = str(lesPosi)
posi = "+"
if lesPosi[i] > 0 : posi = "-"
BR = eval(posi + str(vitesse))
doc.SearchObject(tentacule)[c4d.ID_BASEOBJECT_REL_POSITION,c4d.VECTOR_Y] -= BR
onde(i + 1)
def main():
onde(0)
Dernière modification par chapichapo1 ; 02/12/2018 à 02h28. Motif: gif animé en lien
hey pas mal du tout !
tu as le contrôle sur les tentacules par dessus ces effets de vagues aussi ?
salut Clemz et merci.
Actuellement il n'y a aucun autre contrôle de rig, c'est juste un prototype, le mouvement de la chaîne de référence est copié via python vers les chaînes de chaque tentacule avec un facteur d'amplitude et un contrôleur pour définir le début de la séquence (actionner le mouvement du bone 10 à 20 ou de 5 à 20 etc). Je vais essayer de pousser un peu le rig, de finir l'aile, je dois revoir les zones d'influences également.
ha ok .
je pense que les ondulations des tentacules devraient être plus 'latérales' sinon
( je sais que ce n'est pas facile un tel perso ^^ )
bon courage!
ha oui top pour la CI
oui pour les ondulations ce n'est pas simple pour de si petites tentacules , si ça trouve je dis une bêtise . Sur une pieuvre j'avais remarqué que les ondulations étaient plutôt latérales mais la taille des tentacules est bien différente . Le calamar ne se posant pas au sol , il doit avoir des ondulations plutôt 'aléatoires'
j'ai regardé quelques vrais films de calamar, en fait c'est impossible de le voir dans la pose que je lui est donné en premier, genre il veut faire peur, les pattes en l'air !
Ce modéle a été sculpté tentacules écartées, d'après ce blue print, qui est déjà une interprétation artistique
https://www.deviantart.com/dirktrauf...olor-380557245
du coup, bon il est comme ça, le monstre !
- -
en déformant un cylindre avec l'onde et mis dans un cloneur, ça fait des soleils diaphragmatiques