Bonjour tout le monde.
Quand j'utilise des Clip de mouvement pour animer un personnage et que j'exporte le tout en FBX, ça fout en l'air toute l'animation.
Si je ne fais pas de clip de mouvement, et que je réalise l'animation par clés dans la time line directement, tout se passe bien à l'export.
Avant export :
Apres export du FBX :
Pourtant je n'ai rien de spécial dans mon arborescence. C'est simple, et je ne comprends pas pourquoi ça bug comme ça.
Dernière modification par chefild ; 03/07/2018 à 09h40.
c'est bisard , on dirait que son bras gauche a les mêmes positions/rot que son bras droit après.
Désolé je n'ai pas d'idées comme je ne maitrise pas trop le Cmotion .. essaye un flip manuel des axe de rotation ? ( en sélectionnant les pistes H et B et tappant " x *-1 " dans le champs des valeurs )
Voila un court extrait de l'animation.
A gauche c'est l'animation de base, et a droite c'est après l'export.
Je viens de constater que lors de l'export, une grande partie des clés d'enregistrement ont sauté.
Les mouvements des derniers objets en enfant de chaque niveau de la hiérarchie ne sont pas exportés.
Étrange !!!...
A gauche des clés enregistrées initialement, a droite apres l'export...
Dernière modification par chefild ; 03/07/2018 à 17h02.
nouveau court métrage 2020 : https://www.youtube.com/watch?v=Zk2c...ature=youtu.be
Non. J'exporte en fbx pour pouvoir utiliser les animations dans un moteur 3D temps réel comme Unreal Engine.
Mais pour vérifier si l'export s'est bien passé, je l'ouvre à nouveau dans C4D.
Malheureusement il n'y a pas d'option concernant la prise en charge ou non du dernier bones.
J'ai essayé en mettant un bone inutile à la fin ma hiérarchie, mais ça ne change rien. Il supprime le dernier bone ainsi que l'avant dernier.
Et si je le met en début de hiérarchie, il ne garde qu'un seul bone.
Bref, du grand n'importe quoi !....
Tu devrai essayer de baker l'animation avant l'export ou au moins de trandormer le motion clip en clés standards