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Discussion: Editeur nodal R20

  1. #1
    Gourou Avatar de bru
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    Editeur nodal R20

    Je suis en train de découvrir l'éditeur de textures nodal de la R20.

    On a vraiment l'impression d'être devant un mécanisme puissant, mais sans manuel (vu qu'il n'y en a pas dans la version anglaise), c'est quand même assez difficile de trouver toutes ses marques.

    Alors, je vous propose ce fil pour y partager nos interrogations et nos découvertes...

    Alors, je commence par mes questions:

    - Lorsqu'on crée une ressource à partir d'un nœud, on a ensuite une possibilité de rééditer cette ressource (dans le menu contextuel sur le nom de la ressource). Le problème est que je ne vois pas le moyen d'enregistrer les modifications, sinon en créant une autre ressource. Est-il possible de modifier cette ressource de façon à appliquer ces modifications aux différents matériaux qui la contiennent ?

    - On peut mettre plusieurs nœuds"matériaux" dans un diagramme. Mais je n'arrive pas à les associer à des matériaux qui apparaissent dans le gestionnaire des matériaux. Je n'arrive pas non plus à voir quelle règle associe un des différents nœuds avec la matière en cours d'édition. On dirait que c'est la dernière sélectionnée, ce qui n'a pas beaucoup de sens. Les vignettes présentes dans ces nœuds n'ont pas toujours l'air de se rafraîchir correctement.



    Bru
    Dernière modification par bru ; 08/09/2018 à 20h00. Motif: aurtaugraf


  2. #2
    Gourou Avatar de bru
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    Suite de mes essais.

    Un peu mitigés...

    - J'observe que les textures consomment deux fois plus de mémoire une fois dans le système nodal. Un peu ennuyeux pour mon projet avec des textures de grande taille.

    - Les matériaux nodaux semblent être des matériaux physiquement correct (et cela ce n'est pas mal du tout en soi), comme les matériaux PBR et ceux-ci génèrent l'équivalent de l'IG et des caustiques de façon naturelle... Mais le problème, c'est que si on n'en a pas besoin, le rendu est beaucoup plus lent et bruité. Je n'ai pas trouvé pour l'instant de moyen pour éviter que les couches de diffusion ne produisent pas de rayon secondaire et participent à l'IG. S'il n'y a que des matériaux nodaux, le résultat de la passe de cache d'irradiance reste désespérément noire. Il y a bien une coche dans les préférences du projet: "utiliser le canal couleur pour les matériaux nodaux", mais si on la coche, tout va dans le canal couleur et il n'y a plus rien dans les autres canaux. On peut aussi limiter le "nombre de rayons" dans les options de rendu, mais le réglage est trop général et impacte aussi les réflexions et les transparences.

    EDIT: Erreur de ma part: c'est bien cette coche qu'il faut activer ! Je ne retire pas mon texte sinon la suite va devenir incompréhensible, mais ce qui est dit ci-dessus est inexact !

    Je n'ai pas non plus trouvé un lien avec l'"ancien" système de matériaux (c'est à dire le moyen d'envoyer la sortie d'un nœud vers un canal de matière)

    - J'avais vu dans des vidéos de présentation que le rendu physique progressif devrait être plus rapide et produire moins de bruit, en particulier sur les ombres. Tous les essais comparatifs que je viens de faire entre R19 et R20 conduisent aux mêmes résultats dans les mêmes temps. Y a t'il quelque-chose à modifier ?

    Est-ce un système destiné avant tout à Prorender ? Mais avec ma petite carte graphique, je ne peux vraiment pas aller très loin avec lui.
    Dernière modification par bru ; 09/09/2018 à 22h27.


  3. #3
    Gourou Avatar de druide
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    Je teste gentiment aussi depuis 1h.

    Je vais participer avec toi.

    Question :

    J'essaie depuis 20 min d'associer 2 BSDF sur le même matérial, un en réflexion, l'autre en diffuse et je ne comprend pas comment on les mélanges, je ne vois nul par dans l'éditeur ou les node, quelquechose qui pourait ressembler à multiplier additionner différence ect (les node math ne fonctionnent pas avec les BSDF), donc la question c'est, comment fait on pour mixer 2 BSDF sur un même material ?


    Par contre au vue du nombre de noeuds et d'input du material, ça a l'air vraiment très puissant st'histoire.
    Dernière modification par druide ; 09/09/2018 à 22h20.
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    Merci aux modos pour tout et tous.

  4. #4
    Gourou Avatar de bru
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    Je reviens avec un message, car je me suis trompé dans mon message précédent. C'est bien la coche "utiliser le canal couleur pour les matériaux nodaux" qu'il faut activer.

    Je continue mes essais en me sentant un peu plus ragaillardi !
    Dernière modification par bru ; 09/09/2018 à 22h25.


  5. #5
    Gourou Avatar de bru
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    Citation Envoyé par druide Voir le message
    Je teste gentiment aussi depuis 1h.

    Je vais participer avec toi.

    Question :

    J'essaie depuis 20 min d'associer 2 BSDF sur le même matérial, un en réflexion, l'autre en diffuse et je ne comprend pas comment on les mélanges, je ne vois nul par dans l'éditeur ou les node, quelquechose qui pourait ressembler à multiplier additionner différence ect (les node math ne fonctionnent pas avec les BSDF), donc la question c'est, comment fait on pour mixer 2 BSDF sur un même material ?
    Il faut utiliser le bouton "ajouter" dans le panneau de propriétés du nœud "matériau". Cela ajoute des liens vers une couche BSDF additionnelle. Tu peux alors les mélanger dans ce nœud.

    EDIT: Pour faire des mélanges, il y a les nœuds "fusion" et "calques" dans la catégorie "couleur" des ressources.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Mélange.jpg 
Affichages :	119 
Taille :		132,0 Ko 
ID : 			21976
    Dernière modification par bru ; 09/09/2018 à 22h45.


  6. #6
    Gourou Avatar de druide
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    Oui, mais ça fait un simple add, en fait je voudrais mixer ça :



    Mais en laissant les deux "canaux" à 100%

    J'ai simplifier pour l'exemple, le rouge en réflexion et le bleu en diffuse.

    Edit : faire un masque entre les deux ou quelque chose du genre.

    Edit 2 : Non les nœuds blend et layer ne fonctionnent pas avec les bsdf.
    Dernière modification par druide ; 09/09/2018 à 22h59.
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  7. #7
    Gourou Avatar de bru
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    Pour avoir de la réflexion, il te faut changer le mode du BSDF correspondant dans une de celles correspondant à la réflexion (par exemple "Beeckman").

    Sinon, il ne faut pas vouloir mélanger la sortie des BSDFs. Il faut faire les mélanges sur ce que tu rentres dans les BSDF. les mélangeurs "fusion" et "layer" fonctionneront bien sur les canaux de couleur.

    Dis toi que chaque BSDF est comme un canal couleur ou réflexion de l'ancien système de matériaux. La seule différence est qu'on peut en avoir plusieurs dont on peut choisir la "force".


  8. #8
    Gourou Avatar de druide
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    Oui je viens de voir ça et c'est dommage, ça veux simplement dire que seule l'interface des matériaux à changée, je voyais plus ça comme une façon différente d'aborder les matériaux.

    Du coup si je veux faire ce que je souhaite là, il me faudra deux matériaux avec alpha, alors que si le layer fonctionnait avec les bsdf un seul aurait suffit.

    Je ne trouve pas ça logique du tout.
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  9. #9
    Gourou Avatar de bru
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    Si, si, il y a du changement.

    Pas spécialement dans le champs des possibles, du moins par rapport aux matériaux avec canal de réflectance depuis la R16, mais assurément beaucoup par rapport aux matériaux précédents.

    En particulier, tu peux créer des matériaux qui combinent plusieurs modes de réflexion, comme dans leur exemple de la peinture métallisée.

    Pour ce qui est de l'alpha, il y a dans les matériaux nodaux un canal alpha séparé. Il y a aussi moyen d'utiliser l'alpha dans l'opérateur de fusion, et celui-ci a l'air d'avoir beaucoup plus de possibilités que l'opérateur des matériaux classiques (fusion par canal, plusieurs mode d'alpha, mais je n'ai pas encore essayé).

    La révolution n'est pas dans les couches matériaux et BSDF, qui ne sont finalement que la transcription des canaux de l'ancien système, mais dans ce qui se trouve devant.

    Le vrai changement, celui que j'attendais est bien dans la façon d'aborder les matériaux. Pour moi qui avait l'habitude d'empiler les couches de "fusions" dans tous les canaux, le mode nodal va être un vrai bonheur et une vraie simplification. C'est probablement que de l'interface, mais c'était vraiment nécessaire. En particulier, il va me permettre d'utiliser les mêmes bases de textures de façon cohérente dans les différents canaux, et de rendre leur construction lisible.

    Si les possibilités que j'esquisse dans les questions de mon premier post existent, alors ce sera vraiment majeur !

    Maintenant, il faut que je continue les essais pratiques pour voir où cela permet d'arriver !

    EDIT: Voici un exemple de fusion.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Mélange2.jpg 
Affichages :	90 
Taille :		70,8 Ko 
ID : 			21977


    EDIT: Les découvertes du jour:

    Un joli nœud est l'atténuation. Il permet de faire aisément ce que fait la matière "fresnel" du système traditionnel, en plus de la possibilité de travailler sur une direction.

    J'avais compris dans les vidéos que la dispersion sous-surfacique n'est pas supportée. En fait, j'ai l'impression que de façon plus générale, il n'y a pas de nœud qui permette des effets liés à l'illumination. Je ne vois rien qui corresponde au rétro-éclairage ou au à la matière "lumas".

    Consolation, je vois que si je place une matière "classique" avec une dispersion sous-surfacique dans le canal de luminescence à droite d'une matière nodale, et que si je coche la case "mélanger avec les autres textures", le mélange a l'air de se faire correctement. Vu que ces effets liés à la lumière doivent souvent être gérés dans ce canal, cela fera peut-être l'affaire en attendant.
    Dernière modification par bru ; 10/09/2018 à 23h02.


  10. #10
    Gourou Avatar de lenogre
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    Dans tout ce binz de nœuds, existe-t-il un shader qui permet d'arrondir les angles comme ça peut exister dans VRay ou encore Corona (RoundEdges) ?

    Ça manque cruellement pour accentuer le réalisme.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  11. #11
    Pilier Avatar de atome451
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    Salut Lenogre,

    Pour ma part, je n'ai pas vu mais ça ne veut pas dire que ça n'existe pas. Il me semble néanmoins que ça aurait été annoncé avec plus de force si cela existait.

    Par contre, n'est-ce pas le déformateur Biseau qui est supposé servir à ça sur C4D ? Est-ce une solution inadaptée pour toi ?
    "One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
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  12. #12
    Gourou Avatar de lenogre
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    Je pense qu'ils auraient mis ça en avant effectivement.
    Dans Corona, c'est vraiment super pratique.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  13. #13
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Ah oui quand même ! Cela exige une réadaptation des créations de shader.
    On sent bien la puissance du Nodal en effet. C'est pas trop déroutant ??
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    http://yayaprodtm.cgsociety.org/

  14. #14
    Gourou Avatar de bru
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    Il y a une mise à jour de la documentation en anglais. Les matériaux nodaux y sont cette fois-ci. De la lecture en perspective.

    @lenogre: Je pense que dans la logique de C4D, ce devrait être une option du tag de lissage (limiter le lissage à une distance des arêtes conservées). Ce serait bien pratique en effet. Peut-être une idée pour un programmeur de plugin ?

    @yaya: Forcément très différent, mais beaucoup plus logique. Je n'aimais vraiment pas l'interface du canal de réflectance, et ici, c'est quand même beaucoup plus clair ! Reste à voir dans la vraie pratique, car pour l'instant, je ne fais que des essais sans but si ce n'est de comprendre.

    EDIT: Première lecture faite:

    Je trouve des réponses à certaines de mes questions:

    - Les ressources ("assets") sont bien la solution pour faire des matériaux aux propriétés communes et qui peuvent être modifiées en une fois. Ce que je n'avais pas compris, c'est qu'il y a un système de version qui fait que, si on n'y prète pas attention, les modifications ne sont pas appliquées partout.

    - Il y a un nœud "lumière" qui permet d'obtenir les textures d'éclairage direct et arrière.

    - Il y a plein de nœuds qui permettent de gérer des propriétés géométriques et de créer des textures avec. Cela va amener des tas de possibilités dans devoir recourir à toutes sortes de manipulations. Il me semble aussi qu'il doit être possible de créer des matériaux volumétriques, à travers des coordonnées UVW. A voir de plus près.

    - Le rôle du bouton "utiliser le canal couleur pour les matériaux nodaux" est bien de créer des matériaux compatibles avec les anciens modes de rendu. Le truc sympa est que l'on pourra passer d'un mode à l'autre en un clic (même si je constate des différences de contraste dans mes premiers essais).

    - On ne peut malheureusement n'avoir qu'un seul "matériau" dans un graphe, même si l'éditeur permet d'en placer plusieurs.
    Bref, plein de choses à expérimenter, mais je sens que finalement, je vais vraiment aimer ce système !
    Dernière modification par bru ; 12/09/2018 à 22h52.


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