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Discussion: Geo Pattern into Cinema 4D

  1. #1
    Dépendant Avatar de BoB
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    Geo Pattern into Cinema 4D

    Bonjour, je suis tombé sur ce tuto afin de réaliser du tissu ultra-réaliste avec les "filaments/poussières" :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tissu_1.jpg 
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Taille :		99,5 Ko 
ID : 			22347Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tissu_2.jpg 
Affichages :	10 
Taille :		92,3 Ko 
ID : 			22349

    dans cette vidéo on voit qu'il utilise un système de géo pattern, à savoir il part d'un d'un pattern géométrique qui se projette sur sa forme comme une texture, mais en 3D :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tissu3.jpg 
Affichages :	81 
Taille :		15,3 Ko 
ID : 			22350

    (Sur les images plus haut on voit bien que la "poussières/filament" dépasse du tissu sur les bords, comme une forme de displace, mais largement moin gourmand) cette technologie "géo pattern" n'existe visiblement pas sur les moteurs cinema 4D ou alors je ne la connais pas (d'ou ce post)

    dans la description de géopattern (dispo à ma connaissance sur Fstorm et vray (sur 3ds max))
    C'est décris comme tel : GéoPattern vous permet de multiplier périodiquement la géométrie sans consommation de mémoire supplémentaire.
    Ce qui donne des résultat assez fou et très peu gourmand (rendu casi instantané) :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		tissu-4.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		85,7 Ko 
ID : 			22351

    J'ai essayé plein de façon de reproduire cet effet, mais rien de comparable, sois pas en "3D" sois beaucoup trop gourmand, cloneur, texture avec alpha, displace ou encore hair, etc.

    Ma question est donc la suivante, comment reproduire sur cinema 4D ce genre d'effet, quel est la meilleure méthode selon vous ?

    Un grand merci d'avance !
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  2. #2
    Gourou Avatar de druide
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    C'est marrant, je m'étais posé le même genre question quelques années en arrière pendant ma période carbone, j'avais essayé en modélisant un sergé et en le clonant en mode polygone sur une autre surface, mais ça ne le faisant pas vraiment, car il fallait avoir énormément de polygone et en plus de surface identique pour éviter les déformations d'échelles et même en instance ça piquait fortement au niveau temps de rendu.

    J'attend avec impatience que quelqu'un te donne une solution.
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    Merci aux modos pour tout et tous.

  3. #3
    Dépendant Avatar de BoB
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    Merci pour ton message druide, effectivement j'attends aussi une solution, mais je pense que c'est un sacré challenge !
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  4. #4
    Pilier Avatar de pxlntwrk
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    Salut BoB,

    je n'ai pas accès a la video du premier post, mais voici peut être une piste ?
    ::::::::::::::
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  5. #5
    Gourou Avatar de lenogre
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    sculpt > bake pour le motif tressé (brosse "fabric_13" dans la bibli)
    hair pour les poils

    Il faudrait vraiment des subdivisions de fou en sculpt (j'ai arrêté à 4) pour avoir un rendu aussi précis que l'image de référence.
    Miniatures attachées Miniatures attachées tissu.jpg  
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  6. #6
    Gourou Avatar de lenogre
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    pxlntwk : j'avais vu passer ce tuto. Vraiment excellent !
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  7. #7
    Dépendant Avatar de BoB
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    Merci beaucoup pour vos réponses ! Malheureusement c'est un peu chaque fois une usine à gaz j'ai l'impression, très lourd en polygon, au vu de vos réponses je pense que l'on n'a rien de comparable sous cinema4D (comparable au géoPattern)
    En tout cas vos exemples sont très intéressants et m'ont appris des choses, de mon côté j'arrive à ce genre de rendu, après on est quand même pas autant rapide et j'ai testé uniquement les "filaments" avec une structure avec hair comme le tuto vidéo, ou en sculpt (beaucoup de polygone)comme lenogre le suggère, tous ça mis ensemble devient vite très lourd pour de l'animation




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  8. #8
    Gourou Avatar de druide
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    Oui très sympa ce tuto, seul bémol (de mon point de vu) c'est qu'il utilise les cheveux, mais c'est évident que ça fait des tissus magnifiques avec un peu de travail.

    Edit : bien ton rendu, on dirai du polaire, ou de la microfibre usée, après tu peux toujours demander à César s'il a le temps de faire un plug dans le genre de géopattern.
    Dernière modification par druide ; 06/02/2019 à 16h53.
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    Merci aux modos pour tout et tous.

  9. #9
    Dépendant Avatar de BoB
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    Merci druide j'essayais de faire ce genre de matériaux :

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		9ec6f8ea94b5622137c8cd277f8e8658.jpg 
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ID : 			22353Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		couverture-en-laine-ecologique-grise.jpg 
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ID : 			22354Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		3123.jpg 
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ID : 			22355
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  10. #10
    Pilier Avatar de Floc
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    Le geopattern c'est l'equivalent de l'octane scatter.
    L'equivalent c4d c'est un cloner en mode "instance de rendu". (comme dans la video de pxl)

    Mais c'est vrai que les moteurs GPUs sont particulièrement bon a ce jeux là.
    Avec redshift qui n'as pas de scatter ou geopattern, j'utilise le cloner (mode instance de rendu evidement)

  11. #11
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Je me suis prêté à l'exo avec Vray, et passer par le Vray fur peut se rapprocher de ton résultat au final :


    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
    https://yannickcoudreau.wixsite.com/monsite

  12. #12
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Pour dupliquer un modèle sans alourdir la mémoire, ça existe depuis toujours dans tous les moteurs de rendus (depuis les premiers jeux vidéos 3d même), c'est le principe tout simple des instances (références, clones, pointeurs, octane scatter...), c'est à dire qu'un seul et unique maillage est stocké en mémoire, et ses copies sont des pointeurs vers le modèle original, avec que des modifications de matrice (rotation, position, échelle).

    Quand le moteur de rendu calcule une image, il va cherche l'info du modèle original, appliquer ses coordonnées avec sa matrice et le dessiner, sans donc alourdir la mémoire.


    Le meilleur exemple dans C4D c'est bien sûr MoGraph, mais le souci est justement que seules les modifications matricielles sont possibles sur les clones rendues en instance... à la moindre déformation, il faut dans C4D le rendre en tant que copie réelle, car rien n'empêcherait par la suite d'utiliser les coordonnées des points déformés avec d'autres déformateurs, animations, scripts ou autre, d'où cette copie en mémoire.


    Mais rien n'empêcherait un plugin qui applique des déformations de surface à des instances côté rendu uniquement, à l'instar du Déplacement dans les propriétés d'un matériau, où les modifications sont purement visuelles (calculés dans le processus de rendu, le vertex shader, et non précalculé puis passé en vram), ce qui fait que les points déplacés ne sont pas calculées pour autre chose que du visuel, donc pas copiées en mémoire pour d'autres applications, ce qui en soi, pour les GeoPattern, n'a pas d'importance, car je pense pas que ce soit nécessaire de pouvoir récupérer la position d'une fibre du pattern à une position unique et précise du tissu pour y apporter une modification particulière.


    C'est pour ça que ça s'y prête bien dans le calcul GPU car les données sont calculées à la volées pour le visuel uniquement puis détruites aussitôt le pixel dessiné.



    Citation Envoyé par druide Voir le message
    Edit : bien ton rendu, on dirai du polaire, ou de la microfibre usée, après tu peux toujours demander à César s'il a le temps de faire un plug dans le genre de géopattern.
    Eh bien figure-toi Druide que c'est une idée qui est dans ma liste depuis pas mal de temps ! J'avais même commencé à développer quelque chose, faut juste que je trouve le temps de me pencher dessus à nouveau.

    Donc oui c'est possible, faut juste le coder

  13. #13
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    Floc, Yaya, merci pour vos messages, et joli rendu yaya, ensuite plus que se rapprocher d'un résultat, ce que je cherche ici c'est la méthode, les "poils" sont une chose, mais je ne connais pas de méthode qui permet de prendre un pattern et le déformer pour recréer une forme comme un linge, par exemple, les cloneurs ou scatter / instances font la même chose, duplique l'objet mais ne le déforme pas, comme la bien expliqué césar (si j'ai bien compris ?) Dupliquer une forme en fesant varier echelle position et rotation c'est ok, mais pas possible de le déformer selon un objet, comme dans l'exemple ci dessous :
    Or géo pattern pour FS storm et V-ray l'ont fait visiblement

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		615.jpg 
Affichages :	6 
Taille :		70,1 Ko 
ID : 			22356

    Je laisse des liens complémentaires :

    https://www.3dart.it/en/3d-model-fab...tern-download/
    https://rendering.ru/vraypattern.html
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  14. #14
    Dépendant Avatar de BoB
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    Citation Envoyé par César Vonc Voir le message
    Eh bien figure-toi Druide que c'est une idée qui est dans ma liste depuis pas mal de temps ! J'avais même commencé à développer quelque chose, faut juste que je trouve le temps de me pencher dessus à nouveau.

    Donc oui c'est possible, faut juste le coder
    Au boulot ça serait génial !

    Le plugin pour v-ray se vend €150.00 donc ça doit être un sacré job

    https://rendering.ru/vraypattern.html

    PRODUCT DESCRIPTION
    VrayPattern is a plug-in for 3dsmax and V-Ray. VRayPattern allows you periodically multiply geometry without extra memory consumption.
    As a sample you can use any tiled geometry (or whose with unobtrusive joints)
    The plug-in best used where huge amount of geometries required, but without great accuracy


    FEATURES
    Geometry based "2d-displacement" like texture.
    Low memory usage
    superfast rendering
    unlimited number of copied geometries
    Dernière modification par BoB ; 07/02/2019 à 10h18.
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  15. #15
    Pilier Avatar de Floc
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    J'ai été jeter un oeil sur la doc du geopattern de FStorm.
    En fait ca traite vraiment le pattern, de la geometrie donc, comme une texture puisqu'il l’applique selon des uv.
    C'est vraiment mortel ce truc.

    Ca ressemble a ce que decrit césar.
    Citation Envoyé par César Vonc Voir le message
    Mais rien n'empêcherait un plugin qui applique des déformations de surface à des instances côté rendu uniquement, à l'instar du Déplacement dans les propriétés d'un matériau, où les modifications sont purement visuelles (calculés dans le processus de rendu, le vertex shader, et non précalculé puis passé en vram), ce qui fait que les points déplacés ne sont pas calculées pour autre chose que du visuel, donc pas copiées en mémoire pour d'autres applications, ce qui en soi, pour les GeoPattern, n'a pas d'importance, car je pense pas que ce soit nécessaire de pouvoir récupérer la position d'une fibre du pattern à une position unique et précise du tissu pour y apporter une modification particulière.
    Mais dans l'eventualité ou tu trouverai le temps pour ce plug, ça serait forcement lié à un moteur en particulier si ça se passe au niveau du vertex shader non ?



    Sinon comme solution alternative qui peut eventuellement faire le job dans certain cas, il y a le plug-in "nitro-fit" de nitroman qui marche très bien. il conforme des objets sur des polys. Voila ce que ca donne en image.


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		GeoPattern nitrofit.jpg 
Affichages :	7 
Taille :		239,5 Ko 
ID : 			22357 Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		GeoPattern Cell.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		90,9 Ko 
ID : 			22358

    Comme tu vois, le pattern (ici un tore) se conforme bien au polys, mais du coup est deformé et ne forme pas une maille reguliere. (c'est le but du plug-in en même temps). Il ne supporte pas non plus les instances en mode "render Instance".
    Dernière modification par Floc ; 08/02/2019 à 03h13.

  16. #16
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    Citation Envoyé par Floc Voir le message
    J'ai été jeter un oeil sur la doc du geopattern de FStorm.
    En fait ca traite vraiment le pattern, de la geometrie donc, comme une texture puisqu'il l’applique selon des uv.
    C'est vraiment mortel ce truc.
    C'est précisément ça, merci d'avoir mis les mots dessus, c'est un peu comme appliquer un displace mais sans polygones supplémentaires et sans être limité dans la géométrie (par des choses "droite")


    Citation Envoyé par Floc Voir le message
    Sinon comme solution alternative qui peut eventuellement faire le job dans certain cas, il y a le plug-in "nitro-fit" de nitroman qui marche très bien. il conforme des objets sur des polys. Voila ce que ca donne en image.

    Comme tu vois, le pattern (ici un tore) se conforme bien au polys, mais du coup est deformé et ne forme pas une maille reguliere. (c'est le but du plug-in en même temps). Il ne supporte pas non plus les instances en mode "render Instance".
    Effectivement ça peut aider suivant le cas, je ne connaissais pas cet outil alors merci, je note !
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