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Discussion: HELP : Problème avec infinite Light !

  1. #1
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    Unhappy HELP : Problème avec infinite Light !

    Bonjour à tous,

    Après 12h de recherches sans succès je m'en retourne vers vous, dernier espoir de solutionner mon problème de lumière.

    J'essaie de simuler un éclairage un peu spécial (type rail de Leds) le long des murs d'une pièce.
    Une ligne vers le haut, et une ligne de lumière vers le bas.

    Le type de lumière "Infinite Light" est parfait pour l'effet que je veux simuler, et surtout très souple et léger pour le rendu.
    J'insère donc une lumière de ce type vers le haut (image 1) et je pensais en insérer une seconde vers le bas (rotation à 180 degrés) sauf que celle-ci ne se comporte pas du tout comme attendu :
    J'ai d'abord cru qu'elle disparaissait lorsqu'elle était inversée, mais en fait elle apparait mais seulement si on la déplace "plus bas" !!!??? (image 2)

    Image 1 :
    https://www.dropbox.com/s/1807v93cwai6ukq/01.png?dl=0
    Image 2 :
    https://www.dropbox.com/s/3dblp1hwialvvwd/02.png?dl=0

    Je vous mets un fichier C4D (R19) ci-dessous, car c'est un peu abstrait je pense.

    Avez-vous une solution pour "coller" les deux sources afin de créer un effet lumineux vers le haut et vers le bas partant quasiment du même niveau ?

    Merci d'avance pour votre aide.

    Le fichier C4D (R19) résumant mon soucis :
    https://www.dropbox.com/s/4zyjgesik2...Light.c4d?dl=0
    Dernière modification par tyf ; 20/03/2019 à 09h15.
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  2. #2
    Gourou Avatar de lenogre
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    Tu fais un 180° à ta lampe en bas pour que Z pointe vers le haut.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  3. #3
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    Bonjour lenogre,

    Citation Envoyé par lenogre Voir le message
    Tu fais un 180° à ta lampe en bas pour que Z pointe vers le haut.
    Euh... je suis pas sûr de bien comprendre puisque mon but est d'éclairer vers le bas et c'est justement pour ça que j'ai fait un 180° vers le bas sur ma copie de lumière. Si je fais ce que tu dis, je me retrouve avec ma lampe initiale, celle qui éclaire vers le haut.
    Donc quel intérêt ?
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  4. #4
    Dépendant Avatar de olivierrob
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    Et pourquoi pas tout simplement avec une luminescence ?

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Lumiere_Led.jpg 
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Taille :		291,1 Ko 
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  5. #5
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    Citation Envoyé par olivierrob Voir le message
    Et pourquoi pas tout simplement avec une luminescence ?

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Lumiere_Led.jpg 
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    Merci pour cette première proposition de solution :-)
    Peut-être parce que je ne veux (peux) pas utiliser l'illumination globale car trop gourmande en temps de rendu (c'est une animation) et que -sauf si je me trompe- l'utilisation de la luminescence n'est possible qu'avec celle-ci non ?
    Mais le type de rendu attendu est bien celui-ci, oui.

    Mon objectif est d'atteindre ce type de résultat (ci-dessous) sur une longue pièce (comme l'exemple) mais avec variation de teinte lumineuse dans le temps et des temps de rendu qui ne doivent pas exploser.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		03.jpg 
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Taille :		105,5 Ko 
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  6. #6
    Gourou Avatar de bru
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    Selon ma compréhension, le problème avec les lumières infinies est que, dès qu'il y a de l'ombrage, tout sera pris en compte pour celui-ci, indépendament de la position de la lumière.

    Je comprends que ce mode d'éclairage paraît beaucoup plus rapide à faire et à rendre, mais j'ai le sentiment que, dès que ta scène se complexifiera, soit ce sera ingérable, soit manquera de réalisme.

    La luminescence suggérée par Olivier est probablement la réponse la plus correcte, mais c'est aussi la solution la plus lourde pour le rendu, du moins si la luminescence sert d'éclairage.

    Sinon, (et c'est peut-être ce qu'a voulu dire Olivier), s'il n'y a pas d'autres objets à éclairer, tu peux faire une texture de luminescence que tu appliques aux objets qui seraient éclairés et qui simule l'effet de l'éclairage. Ce sera la solution la plus rapide.

    L'autre bonne solution est d'utiliser une lumière de surface. Tu peux donner à cette lumière de surface la taille de ta rampe. Dans ce cas, le rendu sera plus rapide que la luminescence, du moins si tu fais un rendu en mode "normal" avec IG. Par contre, en rendu physique sans biais, ce sera presque pareil.

    Sinon,Je proposerais de placer une ligne de lumières "omni" ou "spots" avec des intervalles réguliers et suffisament petits pour avoir quelque-chose de raisonnablement régulier, en n'incluant dans l'onlet "scène" que les objets devant recevoir un éclairage significatif.

    EDIT: Je viens de voir tes images.

    Si tu veux travailler avec un rendu standard sans IG, l'utilisation des lumières de surface me paraît approprié.
    Dernière modification par bru ; 20/03/2019 à 14h16.


  7. #7
    Gourou Avatar de druide
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    Et un simple spot parallèle carré avec un rapport d'affichage ad'oc ?
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    Absent, quand je ne suis pas là.

    Merci aux modos pour tout et tous.

  8. #8
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    Citation Envoyé par bru Voir le message
    Selon ma compréhension, le problème avec les lumières infinies est que, dès qu'il y a de l'ombrage, tout sera pris en compte pour celui-ci, indépendament de la position de la lumière.

    Je comprends que ce mode d'éclairage paraît beaucoup plus rapide à faire et à rendre, mais j'ai le sentiment que, dès que ta scène se complexifiera, soit ce sera ingérable, soit manquera de réalisme.
    Elle est déjà bien complexe - elle ressemble trait pour trait aux exemple d'illumination que j'ai donné plus haut (intérieur avion/train).
    Le manque de réalisme n'est pas un gros soucis - je gère les focus caméra importants avec des lumières d'appoints et ça fonctionne. Mon gros soucis est la gestion de ces "rails" de lumière.

    Citation Envoyé par bru Voir le message
    La luminescence suggérée par Olivier est probablement la réponse la plus correcte, mais c'est aussi la solution la plus lourde pour le rendu, du moins si la luminescence sert d'éclairage.

    Sinon, (et c'est peut-être ce qu'a voulu dire Olivier), s'il n'y a pas d'autres objets à éclairer, tu peux faire une texture de luminescence que tu appliques aux objets qui seraient éclairés et qui simule l'effet de l'éclairage. Ce sera la solution la plus rapide.
    Comme dit, la scène est complexe, l'animation aussi et il est hors de question d'utiliser l'IG. :-(

    Citation Envoyé par bru Voir le message
    L'autre bonne solution est d'utiliser une lumière de surface. Tu peux donner à cette lumière de surface la taille de ta rampe. Dans ce cas, le rendu sera plus rapide que la luminescence, du moins si tu fais un rendu en mode "normal" avec IG. Par contre, en rendu physique sans biais, ce sera presque pareil.
    J'ai commencé le projet en imaginant utiliser cette solution : une suite de lumières de surface (une seule longue ne donne pas du tout un bon résultat en terme d'éclairage ni de rendu lumière) que je multiple le long de la pièce. Résultat 14 minutes de rendu pour une seule image en FullHD (j'utilise le rendu standard de C4D) et j'ai une séquence de 950 images pour cette scène !!! Ma ferme de rendu (d'après mon rendu "étalon") me coutera environs 400€ la séquence à chaque fois que je vais devoir la calculer - impossible, le budget n'est pas là !

    Citation Envoyé par bru Voir le message
    Sinon,Je proposerais de placer une ligne de lumières "omni" ou "spots" avec des intervalles réguliers et suffisament petits pour avoir quelque-chose de raisonnablement régulier, en n'incluant dans l'onlet "scène" que les objets devant recevoir un éclairage significatif.
    J'avais lu cette solution mais mes premiers tests n'étaient vraiment pas concluants... ça me désolé qu'il n'y ait pas mieux dans C4D...

    Citation Envoyé par bru Voir le message
    EDIT: Je viens de voir tes images.

    Si tu veux travailler avec un rendu standard sans IG, l'utilisation des lumières de surface me paraît approprié.
    Oui j'ai trouvé ces images qui orientent mieux la discussion car elles sont proches de mon objectif - mais comme dit plus haut, les lumières de surface (mon premier choix) ne sont pas utilisables car trop gourmandes dans la scène.

    Je commence un peu à craindre de ne pas trouver de solution à mon problème.
    (Incroyable quand même que la lumière infinie ne puisse pas être simplement "retournée" ma séquence serait déjà terminée.)

    Un grand merci à toi Gru pour ton email ultra complet et ta recherche de solution
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  9. #9
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    Citation Envoyé par druide Voir le message
    Et un simple spot parallèle carré avec un rapport d'affichage ad'oc ?
    C'est vraiment étonnant parce que j'avais déjà essayé cette hypothèse rapidement, mais un peu trop peut-être car en faisant un test à l'instant je me dis que ça pourrait bien être la solution.
    Je creuse cette piste et je vous tiendrai au courant !

    Merci pour cette idée Druide
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  10. #10
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    Rien avoir mais quelques bases afin de descendre ton temps de rendu en animation :

    - Changer de moteur de rendu, le moteur de base est extrêmement lent et pour de l'animation c'est encore plus flagrant

    - Régler tes samples de manière à avoir pas mal de bruit, puis utiliser un denoiser, perso j'utilise Neat video sur after effects, il fait des merveilles, je peux te faire un test si tu m'envoies une image bruité tiré d'un de tes rendus, et en animation c'est encore moin grave puisque tout bouge

    - Ferme de rendu : Vu ta configuration, 14min de rendu, 400 euros pour 900 images paraissent complètement abusé, j'utilise une ferme tous les jours ou presque, ces tarifs sont bien trop haut.

    En changeant de moteur + en rendant des images bruitées que tu denoise en postprod + changer de ferme de rendu (ranchcomputer par exemple) tu devrais arriver à 50 euros de ferme de rendu

    Visiblement tu n'as pas vraiment de quoi faire du gpu, je te conseille donc Corona ou Arnold (CPU)
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  11. #11
    Big Boss Avatar de vesale
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    la solution de druide avec le moteur de c4d sera la meilleure, n'oublie pas que tu peux enlever l'influence de la lumiere (diffusion/speculaire ) en cas de besoin...

    ensuite si cela est une problématique récurrente ( Projet avec des petites ouverture comme train, avion) il faudra passer sur des moteurs en illumination globale plus performants comme vray, ou corona.

    octane est très bien aussi mais un peu moins dans ces config de lumière ( que je connais bien pour les avoir pratiqué )

  12. #12
    Pilier Avatar de atome451
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    Salut à tous,

    En fait, je crois que l'ombre de la lumière HAUT masque la lumière BAS. En mettant l'ombre de la lumière HAUT à 50%, on voit l'illumination de la lumière BAS un peu plus visible mais toujours pas son ombre donc ce n'est pas terrible.

    Par contre, en activant l'Éclairage ambiant dans l'onglet Général et en mettant une atténuation à 30 cm par exemple dans l'onglet Détails, on conserve l'effet ligne de lumière dans les deux directions. Dans ce cas, on peut retirer les ombres et utiliser d'autres lumières pour modeler l'éclairage avec des ombres.

    Bon... ce n'est pas miraculeux mais ça peut peut-être aider. Je n'ai plus trop l'habitude du moteur de rendu de C4D.
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  13. #13
    Pilier
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    Et sinon , selon ce qui se passe dans ta scene peut être que tu peux Baker les textures ? Du coup ça te permets d'utiliser la GI pour Baker les textures.

    Pour le changement de couleur tu peux faire ça en post-prod


    Envoyé de mon ONEPLUS A5000 en utilisant Tapatalk

  14. #14
    Gourou Avatar de bru
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    L'idée de Giloo est probablement celle à creuser si l'éclairage n'a pas d'influence significative sur des éléments à animer dans la scène. En créant une texture de luminescence pour les différents objets, le rendu deviendra très rapide.

    Et pour créer la texture, on peut utiliser de plus grands moyens !

    Pour faire changer les couleurs, il suffit d'utiliser une matière "fusion" au lieu de la texture, en plaçant la texture "conformée" dans le canal de bas, une couleur dans le canal de fusion et d'utiliser l'opérateur de multiplication. La couleur de la "lumière" pourra alors être contrôlée en animation.

    Autre avantage, le résultat sera d'autant plus invariant entre trames.


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