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Discussion: Transférer des personnages DAZ Studio vers C4D, après passage chez Mixamo ou pas

  1. #1
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    mars 2019
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    Transférer des personnages DAZ Studio vers C4D, après passage chez Mixamo ou pas

    J'espère que les modérateurs ne m'en voudront pas . Je ne voyais pas dans quelle rubrique de Tut minute classer ça.

    Pourceux qui n'ont pas de personnages à animer sous C4D, il existeplusieurs solutions;


    • récupérer des personnages chez DAZ Studio: https://www.daz3d.com/free-3d-models, Tous les 15 jours environ, de nouveaux gratuits sont offerts, il suffit de créer un compte, Le même compte vous permet de récupérer DAZ Studio gratuitement avec un kit de base,
    • aller sur Mixamo https://www.mixamo.com/#/ . La aussi, il faut se créer un compte. Il y a environ 70 personnages à récupérer et environ 2500 animations paramétrables.



    Venant du monde DAZ, j'ai essayé de récupérer une animation pourl'appliquer à un personnage DAZ, Première constatation, cela nepeut fonctionner qu'avec les personnages de Génération 3 et 4 et Genesis 1 et 2. Pour Genesis 3 et 8, ça ne marche pas (vous comprendrez pourquoi en lisant le texte).


    En ramenant le personnage sous DAZ Studio, on s'aperçoit que le personnage n'est plus réellement un personnage DAZ mais un personnage Mixamo. Ça pourrait poser problème puisque l'animation ne prend pas en compte la chevelure et les vêtements qui ne suivent pas vraiment l'animation, Il faut donc exporter des personnages DAZ nus vers Mixamo,


    La vidéo suivante explique comment récupérer l'animation Mixamo et la transférer à un VRAI personnage DAZ:
    https://www.youtube.com/watch?v=f6QtRNVNWVI


    Elle explique aussi comment exporter de DAZ Studio vers C4D. Entre-temps,on aura pris soin de donner une chevelure et des habits au personnage animé transformé en personnage DAZ.


    Deux points à relever concernant la vidéo:
    -il est inexact qu'il faille utiliser le Collada pour exporter de DAZ vers C4D et que c'est ce qu'il y a de meilleur, J'ai fait l'essai et j'ai eu des erreurs que je n'ai pas eu avec une exportation en fbx (animation tronquée)


    -On ne le voit pas sur la vidéo mais lors d'une exportation de personnages DAZ (constaté sur G2, G3 et G8 sous C4D mais aussi sous iClone) les yeux deviennent blancs. Quelquefois il y a aussi un problème avec les eyelashes.


    Ce qui va suivre correspond à Genesis 2, ce n'est pas forcément valable pour les autres personnages DAZ mais le principe reste le même.


    J'ai donc exporté une Génésis 2 vers C4d, Je fais un gros plan sur les yeux. En fait pour plus de facilité j'en ai même sorti un de son orbite et je l'ai fait tourner. Il ressemble à un coquille d’œuf dans laquelle l'iris se trouverait au fond. J'ai essayé de jouer sur la transparence pour qu'on voit l'iris de l'autre côté mais ça n'a pas marché.

    J'ai donc relevé les textures de C4D suivantes pour l’œil.

    EyeReflection correspond à l'extérieur de la coquille
    Sclera correspond à l'intérieur de la coquille
    Lacrymal correspond au coin de l’œil
    Pupils correspond au cercle de l’œil
    Irises correspond à la couleur autour du cercle de l’œil
    Cornea n'agit sur rien
    Eyelash couleur des cils, laisser canal alpha
    Tears correspond au rebord de la paupière


    Repérage facile, on change la couleur par du bleu ou autre couleur n'ayant rien à voir avec la couleur naturelle d'un œil et on voit où ça change.


    Pour faire des yeux réalistes, j'utilise la méthode suivante:


    J'utilise Paint.net mais vous pouvez utiliser le logiciel de retouches que vous maîtrisez.

    Charger sous paint.net une texture d'yeux exemple: 3duG3FAmber_Eyes_AquaBlue_DF pour Amber.



    Chez DAZ On trouve les textures dans runtime / textures


    La texture d’œil se compose de 4 cercles (Nota, il peut aussi arriver que cela ne soit pas des cercles). Les cercles du bas représentent l'iris, ceux du haut correspondent au blanc de l’œil avec au centre un cercle où viendra se fixer l'iris du bas. Un mapping en deux temps si j'ose m'exprimer ainsi. C'est une des particularité de DAZ Studio qui pose des problèmes d'exportation avec les autres logiciels. Autre problème connu, l'ossification des bras et des jambes de G3 et G8 est double, Vous avez 2 os qui se suivent là où il ne devrait y en n'avoir qu'un. C'est pour cela que Mixamo n'accepte pas G3 et G8. G3 et G8 sont exportables vers C4D mais il faudra faire attention de ne manipuler qu'un os sur deux.


    Revenons aux yeux. Comme les cercles du haut correspondent au blanc de l’œil avec des vaisseaux sanguins, il convient de choisir comme texture un blanc d’œil relativement clair, C'est pourquoi j'avais choisi Amber_Eyes_AquaBlue_DF pour Amber. Après, je peux utiliser les textures d'iris d'autres personnages pour les coller dessus.


    Je lance Paint.net et j'ouvre le fichier Amber_Eyes_AquaBlue_DF pour Amber.

    Sélectionner l’iris ( un des cercles du bas)avec le rectangle de sélection et le sauvegarder. S'arranger pour que la sélection entoure l'iris.

    Copier la sélection dans un nouveau fichier (donc copier, fichier/ nouveau, coller)

    Avec la pipette sélectionner la couleur blanche et avec le pinceau(taille 10) et effacer les éventuelles inscriptions parasites (pas obligatoire si vous faites bien l'opération suivante).



    Choisissez l'outil Ellipse de sélection et tracez une ellipse de taille moyenne sur l'iris. Choisissez l'outil "déplacer la sélection", ce qui aura pour effet de faire apparaître des points d'ancrage.


    Réglez ces points d'ancrage pour entourer l'iris de façon circulaire et quasiment complète.


    Revenez à l'image des 4 cercles et faites un coller. L'iris détouré apparaît. Toujours grâce aux points d'ancrage, adaptez la taille et la position de l'iris sur le petit cercle central du blanc d’œil de gauche (cercle en haut à gauche).


    Faites"coller dans un nouveau calque". Déplacez l'iris sur le cercle central du blanc d’œil de droite, Faites coller dans un nouveau calque.


    Appuyer sur escape pour faire disparaître la sélection. Sauvegarder l'image ailleurs que dans le répertoire originel



    Sortir de Paint,net sans rien sauvegarder d'autre


    Allez dans C4D. Importez le personnage Genesis 2. Arrangez-vous pour que la face soit en gros plan et, en particulier les yeux.

    Vous constaterez des yeux globuleux et si vous allez dans EyeReflection,vous constaterez que le canal transparence est à 100%. En fait,comme je vous l'ai dit l'iris est de l'autre côté et vu par transparence, Vous ne pouvez donc pas améliorer sa netteté sauf à charger le fichier que je vous ai conseillé de faire.


    Dans le canal couleur chargez comme texture le fichier que vous avez fabriqué et les yeux deviennent d'une couleur normale.











    Dernière modification par alinal ; 26/03/2019 à 16h23.

  2. #2
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    Transférer des personnages DAZ Studio vers C4D

    Salut Alinal,

    Chaque logiciel 3D organise le texturage avec des petites variantes.
    En conséquence, il est tout à fait normal de ne pas avoir, pour des objets complexes comme les yeux, des incohérences après l'import.


    Les formats d'export Collada ou FBX n'ont pas vocation à prendre en compte ces variantes et à corriger les problèmes qui peuvent en résulter.


    Mais ta manière de procéder n'est pas satisfaisante, car C4D ne propose pas encore, de manière native, une conversion correcte des shaders en provenance de DazStudio.


    Le résultat de ton import, même après la correction que tu as réalisée, sera donc imparfait si tu ne modifies pas aussi le paramétrage des textures dans l'éditeur de matériaux.


    En revanche, la conversion automatique des shaders est par exemple possible avec le moteur de rendu Octane.


    https://www.youtube.com/watch?v=Wdnv3FSYE68
    https://www.youtube.com/watch?v=U1xN9zvlC3Q



    Ton post sera cependant très utile à toutes celles et à tous ceux qui n'ont que C4D pour faire cette conversion.


    Il est par ailleurs dommage que DazStudio demande un temps fou pour faire les rendus, car les images finales sont de bonne facture.


    Si on veut faire des vidéos de qualité, dans un temps acceptable, l'utilisation d'un autre logiciel de modélisation, comme C4D par exemple, est quasi obligatoire.

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