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Discussion: Comment faire de la qualité avec peu de polygones ?

  1. #1

    Comment faire de la qualité avec peu de polygones ?

    Bonjour, je souhaite avoir des renseignement concernant la qualité des projets que je souhaite réaliser.

    En effet, étant donné que je suis artiste, j'ai une sensibilité pour le travail bien fait, cependant, avec la configuration PC que j'ai, ce n'est pas trop possible de faire de la qualité (ou alors, de toutes petites scènes 3D, et même pas un salle de bains unique...), j'aurais souhaité savoir si il est possible de gagner en qualité, et ce malgré un faible nombre de polygones...

    Exemple :
    Pour un moulin industriel des années 1900 (modélisé en entier), je souhaite faire des poulies pour l'entrainement des machines, mais existe t'il une solution pour éviter que la poulie ressemble à un carré de 24 segments de côtés plutôt qu'a un véritable cercle ?... compte tenu que je suis obligé de mettre 360 segments dans les diamètres moyens (voire 720 dans les plus grands diamètres...) pour avoir la qualité...

    Problème : il arrive un moment il m'est impossible de continuer en raison d'un trop grand nombre de polygones dans la scène : le PC se met à trop ralentir, voire à planter carrément, faute de mémoire insuffisante... Le projet reste donc "en pause"...

    J'ai éssayé de mettre des Xrefs de chaque objets (poulies, pièces de machines, pompe, etc...) au lieu de faire des importations directes de géométries, pensant que cela réduirais la demande de mémoire, ce qui eut effectivement un impact dans le viewport, la vue est améliorée (rapidité de déplacements), cependant, c'était insuffisant...

    J'ai éssayé de faire des efforts concernant la qualité de certains objets (notamment les petit cercles comme les vis des machines que je faisais autrefois à 360 segment contre 96, voire 72, ou même 48 aujourd'hui pour les plus petits), mais c'est un peu près pareil, peut être un peu mieux, mais les objet sont sans doute encore trop nombreux...

    Le problème est que si je refais les objets avec moins de polygones (cercles à 48 ou 96 segments maximum), certes la demande de mémoire sera moins importante, mais la qualité générale du projet risque d’être fortement dégradée, à mon grand détriment...

    Bien évidemment, j'ai parlé des cercles pour les poulies, mais cela vaut aussi pour tout élément complexe (surfaces de subdivisions, splines, etc...).

    Ma question est aujourd’hui de savoir si il est possible de modéliser avec peu de polygones tout en conservant une qualité professionnelle dans les projets que je souhaite réaliser (en effet, j'ai pas envie que le moulin ait des poulies qui ressembles plus à des carrés qu'a des cercles...).


    Si oui, je suis preneur...

    Si non, dois je vraiment acheter (ou faire monter) un pc plus puissant pour des "scènes professionnelles" mais pour un prix fort ?

    Et chez quel fournisseur/conseiller aller ? Pour le PC que j'ai actuellement, il à été monté par un vendeur peu compétent dans le domaine.

    Merci de votre aide.

  2. #2
    Pilier Avatar de Floc
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    Citation Envoyé par Killian Bonnet4D Voir le message
    J'ai éssayé de faire des efforts concernant la qualité de certains objets (notamment les petit cercles comme les vis des machines que je faisais autrefois à 360 segment contre 96, voire 72, ou même 48 aujourd'hui pour les plus petits), mais c'est un peu près
    Salut
    Tu voudrait pas mettre en filaire deux trois objets, parce que je suis pas sur de comprendre.
    Parce que perso pour des objets parfaitement réaliste un petit objet cylindrique genre vis c'est 16 maximum.
    C'est pas un probleme de qualité mais de ce qu'on voit au final.
    Si juste les vis de ta scène sont à 96 je comprend que ça mette ta bécane a genou.
    Au passage pour les objets identiques qui sont en grand nombre je te suggère d'utiliser les instance et tres important en mode "render instance".

    Pour ta machine tu as combien de mémoire ?

  3. #3
    Bonjour Floc,

    J'ai actuellement 16 GB de mémoire, sa veut dire quoi "mettre en filaire" ?

  4. #4
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Cylindre2.jpg 
Affichages :	15 
Taille :		5,8 Ko 
ID : 			22432

    Sa donne sa en exemple pour un cylindre de 16 segments...
    Miniatures attachées Miniatures attachées Cylindre.jpg  

  5. #5
    Pilier Avatar de Floc
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    Tu vois que ton "Cylindre 16" a la taille ou je le vois il a l'air parfaitement Cylindrique.
    Donc pas besoin de monter plus haut. Et si c'est une vis je doute qu'on la voit jamais plus grosse a l'ecran.

    "Mettre en filaire" ca veut dire afficher les polygones.
    Tu fais un rendus en mode Hardware en et tu met l'affichage en mode N-F par exemple.
    Ou tu fait un rendu Cell. (Effet Cell dans les reglage de rendus.


    16G de memoire c'est pas énorme mais normalement ça doit suffire.

  6. #6
    Pilier Avatar de Floc
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    Tu devrai verifier le nombre de point ou de polys dans ta scene.
    Et d'objet aussi. C4D aime pas trop quand il y a trop d'objet. Genre des dizaine de milliers.

  7. #7
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Cylindre3.jpg 
Affichages :	9 
Taille :		10,7 Ko 
ID : 			22433

    La qualité est peut être meilleure là...

  8. #8
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Cylindre4.jpg 
Affichages :	9 
Taille :		16,4 Ko 
ID : 			22434
    Détail...

  9. #9
    Pilier Avatar de Floc
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    Ce n'est pas un probleme de "qualité". est ce que tu fera des plans aussi gros sur tes vis ?
    Et même si tu en fait, alors tu peux augmenter le niveau de detail sur la vis que tu ira regarder mais pour les autre, ca n'as pas d'interet.

    Il faut prendre en compte aussi la texture de l'objet qui gomme pas mal les facettes. Etudier un simple cylindre gris hors contexte n'as pas de sens.

    Mais pour répondre a ta question premiere est que tu pourrai verifier le nombre de points dans ta scene.
    Le mieux est de l'exporter en obj, pour que toute les primitive soit transformés en mesh.
    Rouvrir ce fichier obj, selectionner tous les objets, passer en mode point.
    Pour afficher le nombre de points dans ta vue (c'est utile) -> barre de menu de la vue -> configure -> onglet HUD, et tu coche : total points.
    Ou tu peux aussi cocher selected points et faire un select all dans la vue
    Dernière modification par Floc ; 30/03/2019 à 18h18.

  10. #10
    Encore pour une petite vis, 16 segments peuvent suffire, mais pour ce qui est des poulies par exemple, qui elles, contrairement aux petites vis, sont bien plus visibles dans le moulin...

    Je vois mal une poulie de 16 segments dans mon moulin...

    C'est pour cette raison que je t'ai fait une vue des facettes sur la façe du cylindre : certes le corps est plutôt correct, mais les façes sont quand à elles bien plus marquées par les 16 segments, c'est la raison que pour moi, c'est insuffisant...

    Après, si je dois sacrifier la qualité à la quantité...

  11. #11
    Pilier Avatar de Floc
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    C'est le principe.
    Si ton objets est grand et bien visible, tu le detaille plus
    Si il est petit ou peu visble, et surtout si il y en a des centaine voir des milliers la tu reduit au maximum le niveau de detail.

    D'ailleurs dans les jeu c'est un procedé automatique qui s'apelle level of detail justement (LOD). Plus les objets sont eloignés plus le nombre de polys diminue.

  12. #12
    C'est ce que je fait généralement : pour les petites vis je met généralement 72 segments, et pour les grands diamètres c'est 360 segments ou bien 1440 dans le cas de très grands diamètres.

    Après, est ce que je dois revoir ces spécifications ou acheter plus de mémoire ram ?

  13. #13
    Pilier Avatar de Floc
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    A mon avis tu dois revoir tes specification. Je ne sais pas ce que tu apelle des tres grand diametre mais 1440 c'est enorme.
    Tout ce qui compte c'est si ton objet une fois texturé, et dans le cadre de ton image, à l'air rond.
    Ce qui fera la qualité de ton image c'est son aspect final, pas le nombre de polys.

    Voici deux images en exemple.
    Dans la premiere qui est en filaire ( si tu veux qu'on puisse te donner un avis sur une modélisation c'est comme ca qu'il faut la montrer). Et la deuxieme une fois rendu. Bon je sais ce n'est pas le même objet (je suis pas au bureau et j'ai pas grans chose sous la main) mais il a été modelisé exactement de la même facon et comme tu vois sur le resultat final (qui date un peu au passage) on ne se pose pas la question du nombre de polys.
    Tu peux voir sur le filaire que c'est assez econome en poly.
    Il faut dire qu'il y avait l'usine entiere et toute ses machines.

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Moteur.jpg 
Affichages :	35 
Taille :		118,3 Ko 
ID : 			22436
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Moulin.jpg 
Affichages :	31 
Taille :		126,1 Ko 
ID : 			22437
    Dernière modification par Floc ; 30/03/2019 à 23h26.

  14. #14
    Tres belle image, qui l'a modélisé ?

    Je voudrais faire un peu la même chose, et effectivement, c'est très réaliste.

    Mais comment dois-je procéder pour être sur que le résultat final sera rond ?

  15. #15
    Pilier Avatar de Floc
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    C'est un projet que j'ai fait il y a quelques années. Pas tout seul, il y a avait trois usines et encore d'autre trucs.

    Sinon tu te fie a ton oeuil. Si dans le contexte, c.a.d l'objet dans son cadre tel qu'il sera rendu, les courbes paraissent courbes c'est que c'est bon. Pour les petits objet qui a l'images ne feront jamais que quelques pixels pas la peine de depasser 12. Pareil pour les objets dont on ne voit pas la section. Genre les barreaux d'une rambarde d'escalier. Pour un grand objet comme les grandes roues des images du dessus c'est autour d'une centaine. Mais une fois encore, ca depend du plan. Si elle n'est vu qu'au loin ca peu descendre.
    Tu peux aussi adapter selon la courbure. Tu vois sur le filaire précédent que sur cette grande roue il y a plus ou moins de poly selon les courbures.

  16. #16

    Arrow

    Effectivement, mais là, vous me parlez d'un point de vue unique, après, sa se passe comment si il y a plusieurs caméras dans la scène, ou si c'est une animation ?

  17. #17
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    A mon avis, si tu n'arrives pas à afficher une scène, il faut changer d'ordi. T'as pas besoin de dépenser énormément non plus. La preuve, je bosse sur des ordis portables depuis des années. Être dans le confort ça joue pour créer librement
    Nicolas Delille - J'enseigne l'anatomie artistique et la sculpture 3D aux artistes digitaux
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  18. #18
    Pilier Avatar de Floc
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    Ben ca depend de la scene quand même. C4d n'est pas tres bon dans certain cas.
    Je viens d'en recuperer une en provenace de sketchup, et c4d est a genou. Et pourtant j'ai une bonne grosse config recente.

    Est ce que tu pourrai nous donner les specs de ton ordi ?

  19. #19
    Gourou Avatar de bru
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    Je déconseillerai fortement de commencer par le changement de machine. Si cela améliore les choses et que tu n'as pas trouvé la façon d'utiliser au mieux les ressources, tu seras rapidement à nouveau bloqué.

    Comme le dis Floc, il faut essayer de limiter les résolutions à ce qui est utile. Les niveaux de subdivision que tu annonces sont vraiment énormes. Même en vue très proche, plus d'une centaine de subdivisions sur un cercle, c'est beaucoup.

    Un autre point très important pour gagner en mémoire (et indirectement en performances), surtout dans des scènes de type "industriel" est qu'il y a souvent beaucoup d'éléments qui se répètent, par exemple les boulons ou les rivets. Dans ce cas, il faut utiliser des instances en activant "instance de rendu" dans l'option "Mode d'instanciation" (ou la coche correspondante dans les versions plus anciennes).

    Ce mode fait que la copie ne consomme plus de mémoire car elle partage celle de l'élément original. Si tu ne connais pas ce mécanisme, il faut vraiment y accorder de l'importance. Note que les dispositifs qui génèrent des instances (répartitions, cloneurs, plug-in comme "SurfaceSpread") supportent ce mode. Sa seule restriction es l'impossibilité de modifier séparément la copie au niveau géométrique. Par contre la copie peut être texturée indépendamment ou non.

    Pour partager mes idées sur ce sujet, je te propose de télécharger le fichier de ma serre qui était mon cadeau de Noël 2017. C'est plein de courbes, de rivets et d'instances de rendu.

    Tu le trouveras sous ce lien. Attention fichier de 70 MBytes... Cela consomme 6 GBytes au rendu, mais vu la complexité, je crois que cela reste raisonnable. Tu trouveras les rendus de référence dans cette discussion au message #144.

    Par contre, sur ce genre de scène, il y a souvent des problèmes de vitesse de dessin dans l'interface. Il ne faut pas hésiter à copier-coller des éléments dans des fichiers séparés pour les éditer. L'avantage de C4D est que dans ce cas, il laisse les choses à la même place.
    Dernière modification par bru ; 31/03/2019 à 19h51.


  20. #20
    Squatteur
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    Effectivement, il te manque sûrement des techniques pour optimiser tes scènes.
    Mais change de machine quand même. Je maintiens
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  21. #21
    Gourou Avatar de bricoman
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    Salut l'artiste !
    Je "débarque" là , .. et personne n'a signalé :
    -plutôt que multiplier les coupes des arêtes pour les courber ( cylindre 16 > 137 côtés )
    pensons au rôle des hyper-nurbs Surfaces de subdivision qui calculent , justement ,les points intermédiaires nécessaires à adoucir les courbes - sans exploser leur poids dans la scène ( bien réglé et instanciés , de plus : ça allège fortement la scène et peaufine l'aspect des courbes )
    ---test ---: glisse un cube ( 1 segm /6polys ) dans une Surf.Subd. ( 3subd/390polys) tu obtiens une jolie sphère de 22k

    nb:- on peut même "durcir" certaines arrêtes d'une pièce "SurfaceSubdivisée" en influençant +/- les points ou arêtes !
    - c'était même le challenge principal des S.M.S : aller à l'essentiel avec le minimum de polys (> les vues filaires pour débusquer les Hyper-nurbs ! )
    C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !

  22. #22
    Gourou Avatar de druide
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    Citation Envoyé par bricoman Voir le message
    Salut l'artiste !
    Je "débarque" là , .. et personne n'a signalé :
    -plutôt que multiplier les coupes des arêtes pour les courber ( cylindre 16 > 137 côtés )
    pensons au rôle des hyper-nurbs Surfaces de subdivision qui calculent , justement ,les points intermédiaires nécessaires à adoucir les courbes - sans exploser leur poids dans la scène ( bien réglé et instanciés , de plus : ça allège fortement la scène et peaufine l'aspect des courbes )
    ---test ---: glisse un cube ( 1 segm /6polys ) dans une Surf.Subd. ( 3subd/390polys) tu obtiens une jolie sphère de 22k

    nb:- on peut même "durcir" certaines arrêtes d'une pièce "SurfaceSubdivisée" en influençant +/- les points ou arêtes !
    - c'était même le challenge principal des S.M.S : aller à l'essentiel avec le minimum de polys (> les vues filaires pour débusquer les Hyper-nurbs ! )
    Oui, mais tu perds tout dès que tu clique sur rendu, là c4d te converti gentilment tout tes Surfaces de... HyperNurbs (je bosse pas sous 3ds, bande de vendus) en objet pour pouvoir les calculer et boom ton temps de rendu explose.
    J'ajoute que si tu veux des dimensions exacte(ou du moins, précises) bah avec des HN t'as pas finit de faire des réglages.
    Pour du mécha ou archi c'est pas le bon choix, pour de l'organique par contre c'est juste parfait les surfaces de...(nan désolé j'y arrive pas) HN
    Semi-nudistes Marathoniens et Campagnards
    Absent, quand je ne suis pas là.

    Merci aux modos pour tout et tous.

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