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Discussion: Rigging Daz Studio vers C4D

  1. #1
    Touriste
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    avril 2019
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    5

    Rigging Daz Studio vers C4D

    Bonjour, je suis débutant en ce qui concerne le rigging et l'animation de personnage de manière général. Je rencontre des difficultés par rapport au rig de mon personnage fait sur Daz Studio.

    Sur Cinema4D j'ai mon objet "personnage" qui a bien été lié à mon rig. De ce coté là ça me paraît ok. Le soucis vient des déformations qui se produisent quand je déplace un des points de mon squelette (ex. le pieds ci-dessous) Ne devraient-ils pas normalement bouger les autres parties du corps de manière réaliste (dans ce cas plié le genoux etc..) Je ne suis pas familiarisé avec les termes, dans ce cas là est-ce qu'on parle de contrainte ou d'influence ? (Sachant que dans Daz Studio ces dernières fonctionnent sans problème). Que devrais-je faire pour arriver au même résultat dans C4D ?

    Je vous remercie d'avance pour votre aide ! En espérant que cette question n'aie pas déjà été posée.

    Les screenshots pour mieux se rendre compte :
    https://zupimages.net/up/19/18/dlu1.png
    https://zupimages.net/up/19/18/ktlr.png

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Bonjour, le problème vient de ta hierarchie ou toutes les articulations sont listées au même niveau alors que justement elles devraient former une chaine descendante ou chaque objet suivant dans la liste est l'enfant de son prédécesseur logique ( on parle alors de cinématique ) genre ( bassin-> Cuisse G->Tibia G-> Pied_G.. )
    Bref tu peux recréer ta hiérarchie idéale en déplacant chaque articulation dans la suite logique de ton rig et ainsi cela fonctionnera mais dans un mode limité appelé Forward Kinematic ( FK ) ou tu ne pourras réellement faire ce que tu veux qui est plutôt IK ( Inverse Kinematic ) mais c'est relativement facile à mettre en place en suivant un petit tutorial et on en trouve beaucoup sur le sujet sur Internet. Bon courage !!
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
    Touriste
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    avril 2019
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    R12 Prime
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    5
    Bonjour,

    Merci beaucoup pour ta réponse. Pour ce qui est de la hiérarchie ça me paraît être bon, ce n'était peut être pas bien visible sur les précédents screen (ci-dessous une vision plus claire de sa structure) C'est bien comme ça que tu vois la chose ? Pour l'Inverse Kinematic j'ai utilisé la propriété personnage CI qui me permet apparemment de faire ce que j'aimerais, du coup j'imagine que c'est ça.

    Merci encore pour ton aide !

    https://zupimages.net/up/19/18/godh.png
    https://zupimages.net/up/19/18/ilcm.png
    Dernière modification par Yellek32 ; 30/04/2019 à 20h11. Motif: Oubli de screenshots

  4. #4
    Timide
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    Je viens de passer quelques jours sur les transferts de DAZ vers C4d

    Vu la double ossification de ton personnage et sa pose T je parierai que tu utilises une Genesis 3. Je pense que tu as modifié l'ossification des bras et des jambes puisqu'il n'y a plus cette double ossification.
    Créer des os ne suffit pas, il faut les relier au personnage.
    Clique sur hip avec le bouton droit puis sur sélectionner les sous-objets
    puis en appuyant sur la touche CTRL clique sur le nom de ton personnage (toujours dans le gestionnaire d'objets)
    Maintenant que tout ça est sélectionné vans dans le menu, clique sur personnage/ commandes /lier
    après le temps nécessaire à l'opération ton squelette devrait être coordonné au personnage.


    Si je me suis trompé (je ne suis qu'un débutant comme toi) il te reste toujours la solution d'exporter ta G3 au format obj sous Mixamo.fr (inscription gratuite) de l'uploader, de la rigger (très simple) et de la downloader riggée ou avec une animation (choix de 2500 si mes souvenirs sont exacts).

    Autre solution mais payante (199$) Character Creator 3 de Reallusion. Tu peux transformer tes personnages DAZ (tous même une V3) en personnage CC3 avec une texture CC3 ou avec la texture de base DAZ ou avec toutes les textures DAZ. On peut utiliser les morphs DAZ avant export et ceux de CC3 après l'importation. Cerise sur le gateau on peut rectifier les vêtements qui on souvent des erreurs de fitting lors d'une exportation de DAZ. On peut aussi exporter les personnages vers Zbrush. Bref, très puissant.

  5. #5
    Timide
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    mars 2019
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    R19 Studio
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    windows 10
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    37
    Après une nuit de réflexion, tout dépend de ce que tu veux faire.. Soit tu veux juste apprendre à modifier une ossature, soit tu as un projet et pour choisir une ossification, il faut déterminer si tu vas texturer ton personnage et lui appliquer une animation par la suite, et si cette animation est une animation récupérée ou fabriquée par toi-même à l'aide des clés.

    Pour récupérer des animations en ligne (et il n'y a pas que Mixamo.fr), il faut que le squelette soit le même. Un personnage riggé sous Mixamo revient avec un squelette Mixamo. Daz est capable de le charger (du moins jusqu'à G2) mais ce n'est plus une ossification DAZ.

    Pour G3, j'utilise une G2 que je rigge sous Mixamo et je sauve l'animation avec pose preset. Le pose preset est récupérable par G3 sous DAZ. Pour G8 compte-tenu de son ossification et de sa pose T, le problème est plus compliqué.

    On peut aussi avoir des animations en bvh ici https://sites.google.com/a/cgspeed.c...bvh-conversion
    Le principe est toujours le même: mixer le personnage avec le squelette du bvh.

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