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Discussion: octane - matériau verre (baies vitrées)

  1. #1
    Timide Avatar de kilden
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    octane - matériau verre (baies vitrées)

    J'ai beaucoup de problèmes à comprendre le matériau "specular" d'Octane et l'utiliser correctement dans mes rendus d'architecture d'intérieur.

    J'ai souvent besoin de représenter des baies vitrées et donc d'avoir un matériau quasi transparent (la transparence varie juste un peu avec l'angle) qui reflète pourtant les objets à proximités (notamment des lumières, et les objets les plus clairs).
    Or, si cela ne me pose aucun problème de faire un tel rendu avec Advenced Render, j'ai beaucoup de mal avec octane ! Si j'utilise un matériau de verre basique (le specular d'octane par défaut, ou un matériau acheté de verre basique), mon verre ainsi créé me déforme complètement mes objets d'arrière plan. J'ai bien compris que c'était l'indice du verre (normalement réglé à 1.52) qui déforme les rayons lumineux lors du rendu. Ce que j'observe d'une baie vitrée est pourtant complètement différent : Il n'y a quasi pas de déformation. Et le problème lié, c'est que sans indice, mon verre ne fait aucun réflection...

    D'où ces quelques questions :

    - comment rendre mon matériau de verre réfléchissant (réflection) sans utiliser l'indice (réfraction) ?
    - comment rendre mon matériau de verre moins transparent lorsque je le regarde de côté (effet de frenel) ?
    - faut-il utiliser le matériau d'octane specular ou universal pour arriver à un tel résulat ?

    merci pour toute réponse.
    Dernière modification par kilden ; 01/05/2019 à 20h05.
    SOFTS - C4D R20-R21 + Octane 4;
    PC - Asus + Threadripper 2950 16x3.5GHz, 96Go ram, 2x 2080ti, WIN10, Cinebench = 6964pts; Octanebench = 594
    MAC - MacBookPro 16' - i9 - 8x2.4/5GHz, Cinebench R20 = 3429pts

  2. #2
    Pilier Avatar de Floc
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    Ta vitre doit avoir une épaisseur, sinon ce qui est derriere est considéré comme l'épaisseur de ta vitre.
    Du coup tu pourra utilser un indice 1.5 sans problemes particulers.

  3. #3
    Pilier
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    J'ai beaucoup de mal à comprendre.
    Tu as pas une représentation? une scène a nous montrer?
    Station travail : Pc Octocore intel core i7 5960X @3.00GHz, 32 Go ram, NVidia GeForce GTX Titan x + GTX 980 Ti /// Cinema 4D r16 visualize
    Cinebench r15 : --> CPU : 1420; Octanebench = 257

    Station Slave : Pc Octocore AMD Ryzen 7 2700X @3.70-boost 4.30GHZ, 16Go ram, Nvidia EVGA RTX 2080 xc
    Cinebench r15 : --> CPU : 1683; Octanebench RTX OFF = 232 ; RTX ON = 658

  4. #4
    Pilier Avatar de pxlntwrk
    Date d'inscription
    janvier 2012
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    Salut,

    sinon si ce n'est pas pour une représentation physiquement exacte du verre tu peux utiliser le mat. "Glass Fake Falloff" de la liveDB,
    qui fera sans doute l'affaire dans ton cas


    ::::::::::::::
    pxlntwrk.net

  5. #5
    Timide Avatar de kilden
    Date d'inscription
    septembre 2012
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    Effectivement, cela marche déjà nettement mieux avec une épaisseur et un fake shadow. Je ne comprends cependant pas pourquoi le fait de changer la réfraction du verre (index) change la réflexion et l'opacité.

    Quelque part, j'aimerais pouvoir gérer séparément la transparence, la puissance du reflet (glossy) et la déformation (réfraction) du matériau... Or je ne vois pas comment le faire. Des fois, mon verre est trop transparent ou trop foncé, et mon reflet est trop présent, ou pas assez.

    Et gérez-vous séparément la tranche ? (avec un autre matériau ?) Je vous envoie des fichier pour pouvoir en discuter. :-) Merci d'avance.

    test_paroies_verre.zip
    SOFTS - C4D R20-R21 + Octane 4;
    PC - Asus + Threadripper 2950 16x3.5GHz, 96Go ram, 2x 2080ti, WIN10, Cinebench = 6964pts; Octanebench = 594
    MAC - MacBookPro 16' - i9 - 8x2.4/5GHz, Cinebench R20 = 3429pts

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