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Discussion: Intégrer un personnage DAZ dans C4d

  1. #1
    Timide
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    Intégrer un personnage DAZ dans C4d

    Bonjour,

    Je sais que le sujet avait déjà été traité il y a longtemps: https://frenchcinema4d.fr/showthread...Poser-dans-C4D
    Je veux juste faire une remise à jour pour DAZ Stidio 4 et pour les personnages Genesis.

    La question du transfert des personnages DAZ vers C4d est une question qui a l'air d'être souvent posée. Si on prend les personnages Genesis 3 et Genesis 8 et qu'on les exporte avec une animation directement de DAZ vers C4d, on obtient des bras et des jambes qui partent dans tous les sens et qui ressemblent à du caoutchouc.


    Pourquoi? Parce que DAZ pour Genesis 3 et Genesis 8 a décidé de doubler les os des bras et des jambes pour une raison qu'eux seuls connaissent, Autre problème connu: les yeux deviennent blancs mais aussi pour les personnages Genesis antérieurs et les cils sont des bandeaux noirs autour de l’œil.


    Ces problèmes n'ont rien d'insolvables. Pour commencer, il faut savoir qu'il y a deux cas pour transférer une animation à un personnage:
    1/ le personnage possède un squelette,Dans ce cas, le transfert ne sera possible que si le squelette de l'animation est compatible avec celui du personnage
    2/ le personnage n'a pas de squelette et on lui donne celui de l'animation


    En fait, il y a un troisième cas où le squelette du personnage est compatible avec celui de l'animation et où on peut faire croire au personnage que son squelette est celui de l'animation. On verra aussi ce cas.


    Passons à la pratique. A noter que le tuto suivant n'est pas valable que pour les personnages provenant de DAZ Studio, il est utilisable pour des personnages que l'on modélise soi- même.


    Dans DAZ je charge une Genesis 2 (ne compliquons pas les choses pour l'instant) à qui je met une coiffure et des sous-vêtements (dès fois que des américains viendraient sur le site).

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture001.JPG 
Affichages :	2 
Taille :		29,1 Ko 
ID : 			22505
    Je l'exporte au format obj avec les paramètres suivants:

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture002.JPG 
Affichages :	2 
Taille :		50,5 Ko 
ID : 			22506
    Je récupère le personnage sous C4d avec les paramètres suivants:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture003.JPG 
Affichages :	3 
Taille :		44,4 Ko 
ID : 			22507
    Si vous observez le personnage de très près, vous verrez que les yeux et les cils ne sont pas corrects. C'est un problème que l'on réglera plus tard car au cours de les essais, je me suis aperçu que le travail était à refaire au retour de Mixamo.

    Sauvegardez votre personnage et exportez le au format obj


    Il est prêt pour être exporté vers Mixamo. Mixamo.com est un site où l'on peut ossifier facilement son personnage et récupérer des animations, Il y a actuellement 2500 animations et 75 personnages à récupérer


    Mixamo est gratuit, il suffit de s'inscrire.

    Sous Mixamo(www,mixamo,com), on fait un upload du fichier au format obj que l'on vient de sauver sous c4d. Ça prend un certain temps puisqu'on travaille en ligne. Ça dépend donc de la disponibilité du serveur et de la vitesse de votre connexion internet.


    Ce n'est qu'à la fin de l'upload que l'on sait si le personnage est rejeté ou pas. Il peut l'être en fbx parce que fbx va différencier les vêtements, la chevelure, les animations etc... Dans le format obj, ça passe toujours puisque les vêtements et la chevelure font bloc avec le corps. Quant aux animations, elles ne peuvent pas être incorporées dans le format obj.


    Le personnage apparaît dans une fenêtre appelée auto-rigger. On clique sur NEXT


    Je choisis Standard Skeleton (65) parce que Mixamo va se charger d'ossifier aussi les phalanges des doigts et des orteils automatiquement. Je laisse la case symetry cochée parce que cela fait 2 fois moins de travail.


    Chin (en bleu ciel) correspond au menton, On positionne le centre du cercle bleu au niveau du menton, Une loupe sur le côté permet de mieux viser.
    Wrists (cercles verts) correspond au poignets, Il suffit d'en positionner un pour quel'autre le soit aussi (case symetry)
    Elbows (cercles jaunes pour les coudes)
    Knees (cercles oranges pour les genoux)
    Groin (cercle rouge pour l'entre-jambe)
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture008.JPG 
Affichages :	3 
Taille :		36,0 Ko 
ID : 			22508

    Vous avez dans le coin supérieur droit une loupe qui vous permet de mieux positionner vos cercles.


    Un fois qu'ils sont tous positionnés, on clique sur Next. En moins de 3 minutes (2 +1 c'est Mixamo qui le dit), le personnage est ossifié.


    On arrive au stade review, Le personnage bouge sur le sol et on peut voir s'il y a de gros défauts d'ossification et revenir en arrière (back) si nécessaire, On peut zoomer, tourner autour et même voir l'ossature en cliquant sur la tête de mort.


    Si on est satisfait, on clique sur NEXT et une seconde fois sur un autre NEXT
    Le personnage est ossifié et apparaît dans la fenêtre de droite en pose T
    On pourrait lui appliquer n'importe laquelle des 2500 animations situées à gauche,Ces animations comportent en plus des réglages de vitesse, voire de modification de position des bras ou des jambes (par exemple pour éviter que les bras entrent à l'intérieur d'un personnage si celui-ci est plus gros que la moyenne).


    On va faire autrement pour cette fois-ci. Dans la fenêtre search, tapez "pack".Double-cliquez sur locomotion pack. Vous pouvez voir le personnage à droite enchaîner différentes animations.


    Cliquez sur download. Choisissez les options suivantes


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture009.JPG 
Affichages :	2 
Taille :		25,4 Ko 
ID : 			22509


    On va récupérer les animations au format fbx à 24 images/sec.


    Cliquez sur download. Vous allez récupérer un fichier zippé.
    Dans ce fichier zippé, vous aurez des animations mais aussi le personnage que vous avez uploadé, en fbx et ossifié (il porte le même nom qu'à l'import)


    Charger ce fbx dans C4d. Il a la forme d'un personnage, on voit les os mais il est gris.
    Fusionnez avec le personnage obj que vous avez texturé, toujours avec l'option inverser la transparence


    Dans le gestionnaire d'objets, vous avez deux personnages et le but va être de transférer les textures de l'un à l'autre.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture010.JPG 
Affichages :	3 
Taille :		33,7 Ko 
ID : 			22510
    La copie d'écran ci-dessus est partielle
    Commençons par exemple par le short
    Cliquez sur le premier triangle de shorts
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture011.JPG 
Affichages :	72 
Taille :		14,2 Ko 
ID : 			22511
    et amenez-le sur shorts du personnage Mixamo
    amenez le curseur sur le triangle. L'infobulle vous indique quelle texture est concernée
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture012.JPG 
Affichages :	70 
Taille :		13,7 Ko 
ID : 			22512
    double-cliquez sur ce triangle. Cela illumine les polygones concernés. Il suffit de prendre la texture et de l'emmener par drag and drop vers les polygones concernés.


    Sur la copie d'écran ci-dessous, on voit l'échange qu'il y a eu entre le personnage obj et le personnage ossifié.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture013.JPG 
Affichages :	2 
Taille :		44,4 Ko 
ID : 			22513
    il faut recommencer jusqu'à ce que tous les triangles oranges soient passées du personnage obj au personnage fbx, C'est long mais nécessaire?


    Au final, onobtient ça
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture014.JPG 
Affichages :	2 
Taille :		32,5 Ko 
ID : 			22514

    Ce qui veut dire qu'à ce stade, vous pouvez supprimer le personnage au format obj qui n'a plus d'utilité.

    Toutefois, si vous agrandissez le personnage au niveau des yeux, vous constaterez qu'il y a un problème au niveau des cils (eyelashes) et des yeux. C'est un phénomène que l'on retrouve systématiquement sur les personnages Génésis (pas sur les générations précédentes V3 et V4).

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture004.JPG 
Affichages :	2 
Taille :		14,5 Ko 
ID : 			22515

    Les eyelashes(cils) sont devenus une bande noire et les yeux sont globuleux, Sous G3 et G8, ils sont même carrément blancs.
    Pour les eyelashes, la solution est simple. On clique sur la texture correspondante. Dans le canal alpha, on charge la texture DAZ correspondant aux eyelashes (exemple V5BreeLashes2). Ensuite on vadans le canal couleur et on efface la texture eyelashes. On règle la couleur en fonction de la couleur des cheveux (j'aime bien les vraies blondes). On décoche le canal transparence.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture005.JPG 
Affichages :	2 
Taille :		56,9 Ko 
ID : 			22516


    résultat:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture006.JPG 
Affichages :	2 
Taille :		13,8 Ko 
ID : 			22517


    Reste le problème des yeux globuleux.
    Si vous allez dans la texture EyeReflection, vous constaterez qu'en réglant le curseur intensité vous avez pour le mini des yeux blancs et pour le maxi toujours des yeux globuleux. La raison est que l'iris est vu à l'envers par transparence. L’œil importé est un peu comme un œuf à la coque mais rond, dont la pupille serait au fond, Quant à l’utilisateur, il voit l’œuf de l'autre côté mais par transparence.

    Revoyons les différentes parties de l’œil:

    l'iris est le cercle coloré.
    Pupil est le cercle noir au centre de l'iris
    cornea est la peau transparente qui recouvre l'iris
    sclera est le blanc de l’œil, habituellement veiné
    tears est le rebord de la paupière
    lacrymal est le coin de l’œil
    Pour arrive à avoir des yeux corrects, le processus est celui que j'ai déjà décrit dans un autre post. Si l'on prend comme exemple V5BreeEyes2M
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture017.JPG 
Affichages :	2 
Taille :		74,0 Ko 
ID : 			22518


    Avec un logiciel de dessin il faut reporter les iris situés dans la partie basse, les redimensionner pour les installer au centre de la partie haute
    Exemple avec une autre paire d'yeux:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture018.JPG 
Affichages :	3 
Taille :		54,5 Ko 
ID : 			22519


    Les ronds bleus ne perturberont pas puisque seule la partie supérieure sera appliquée. Dans les textures suivantes, décochez la transparence, le canal alpha et chargez en texture pour la couleur les yeux précédemment obtenus
    -cornea
    -sclera
    -eyereflection
    -irrises
    -pupils

    Pour la couleur de tears et de lacrymal utilisez la pipette pour donner une couleur correcte après avoir supprimé la texture, couleur que vous empruntez sur le visage.
    Résultat:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture007.JPG 
Affichages :	73 
Taille :		11,0 Ko 
ID : 			22520

    Personnage final:
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture015.JPG 
Affichages :	2 
Taille :		41,8 Ko 
ID : 			22521

    Maintenant on va voir comment transférer une animation au personnage. Toutes les animations ayant pour racine Mixamo hips, renommer votre personnage en G2 (du moins pour mon exemple, c'était une G2)
    Fusionnez une des animations que vous avez récupéré dans le pack




    Cliquez avec le bouton droit de la souris sur G2 (la racine de votre nouveau personnage)
    Allez dans propriétés personnage / changez la cible
    Dans cible faites un drag and drop de G2 et dans source l'animation que vous avez fusionnée

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture016.JPG 
Affichages :	2 
Taille :		19,5 Ko 
ID : 			22522
    Il vous suffit de cliquer sur lecture pour voir votre personnage suivre l'animation.Toutefois on voit que la timeline est programmée pour un temps beaucoup plus long que l'animation
    Si vous lancez l'interface animate, vous pouvez savoir où l'animation s'arrête et donc reprogrammer l'image finale


    J'ai utilisé un personnage Genesis2 de DAZ mais le principe est valable pour tout personnage transmis sous forme obj.


    Je reste à votre disposition si vous avez des questions
    Dernière modification par alinal ; 13/05/2019 à 16h23.

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Bravo pour tout ce boulot et ton esprit de partage. C'est vrai que je n'utilise plus DAZ depuis un moment, je pensais que l'export fbx envoyait le tout clean et skinné.. mais sinon pour Poser, je me souviens qu'il y avait un plugin qui était assez cool : Interposer Pro.

    Sinon pour Mixamo, j'avoue que c'est top d'avoir ce plugin qui permet de créer en un clic tous les controleurs pour pouvoir animer de façon classique : https://www.youtube.com/watch?v=-162VGLHG9A
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
    Pilier Avatar de Floc
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    Sympa et utile ce tuto !

    Merci alinal

    Tu aurai du le faire il a deux ou trois mois, ca m’aurai aidé

    Citation Envoyé par Aurety Voir le message
    je pensais que l'export fbx envoyait le tout clean et skinné..
    En fait on récupère bien skin anime et même morph avec fbx, mais pas « clean »
    le problème est que les axes des bones, une fois dans c4d, ne sont pas correctement orientés.
    Ce qui fait que si tu veux animer a la main derrière, c’est pas cool.
    DAZ utilise une pre-transformation que seuls maya et Blender (grace a un plugin) comprenne.
    D’ou effectivement le besoin d’une passerelle.

  4. #4
    Timide
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    Bonjour,

    Il existe une voie "royale" mais qui coûte 199$, Character Creator 3 pipeline de Reallusion. Il est possible d'exporter tous les personnages DAZ de V3 à Genesis 8 et de les transformer en personnages Reallusion selon 3 possibilités:
    1/vêtements et chevelure + personnage ressemblant DAZ vers personnage CC3 avec texture CC3
    2/vêtements et chevelure + personnage ressemblant DAZ vers personnage CC3 avec textures DAZ de base
    3/vêtements et chevelure + personnage ressemblant DAZ vers personnage CC3 avec textures DAZ complètes (bump, etc..)

    Le logiciel est fourni avec des correctifs à appliquer sur les personnages DAZ dans DAZ Studio, ce qui fait que G8 retrouve une pose T normale. J'ai fait des test hier sur Mixamo.com et G8 conserve la pose T qu'elle a sous DAZ Studio donc pour certaines animations, les bras rentrent dans les cuisses malgré les correctifs de Mixamo. A signaler qu'il n'y a pas que la solution payante pour rectifier la position de G8, une version gratuite, sous forme de pose preset circulait sur les forums de DAZ, et permettait de rectifier sa position.

    Cerise sur le gâteau, ça ne se limite pas à ça. Il y a la possibilité de transférer vers ZBrush, vers iClone7. On peut également augmenter ou diminuer le nombre de polygones et rectifier les erreurs de fitting des vêtements.

    L'avantage de DAZ Studio, c'est qu'il est gratuit et que régulièrement (le mardi tous les 15 jours en ce moment) DAZ fourni des objets 3D gratuits. Aujourd'hui, c'est un pack concernant M4 assez complet. Il suffit de s'inscrire gratuitement sur le site DAZ3d.com.
    Dernière modification par alinal ; 14/05/2019 à 10h15.

  5. #5
    Gourou Avatar de diego1968
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    Merci pour ce partage Alinal

    Et merci aussi Aurety pour le lien vers ce plugin très intéressant !

  6. #6
    Timide
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    complément

    J'ai trouvé comment appliquer une poseà un personnage exporté sous C4D depuis DAZ, On charge lepersonnage sous DAZ (éventuellement en pose T mais ce n'est pasobligatoire). On l'exporte en fbx, On le récupère sous C4d, on"bricole" ses yeux et on le sauvegarde . Appelons-le A


    Sous DAZ, on donne une position à cepersonnage, on l'exporte en fbx. Evidemment, il s'agit strictement dumême personnage, avec les mêmes habits. Sous C4d on fusionne ce fbxavec le premier cité plus haut.Inutile de lui "bricoler"les yeux. On l'appellera B


    Un clic droit sur le personnage A etchoix de "propriétés personnage"/ "changer la cible"Dans les fenêtres de saisie: source le personnage B; source: lepersonnage A. Le personnage A prend la position du personnage B. Onefface le personnage B et le tour est joué. Même pas besoin de"bricoler" les yeux (à qui je suppose, mais je n'ai pasessayé) on aurait pu appliquer la pose B.


    Ça aide grandement à donner despositions pour les personnages Genesis mais je suppose que çamarcherait aussi pour des personnages provenant d'un autre logiciel.L'important est que A et B aient un squelette similaire. Par contre,cela ne permet pas de créer une animation puisque en mettant A et Bà un endroit de la timeline, il ne s'agit plus du même squelette Aest A mais A ayant pris la pose de B a le squelette de B et il nepeut pas y avoir d'images calculées entre deux clés sur 2 objetsdifférents.


    ATTENTION C4D n'a pas de fittingautomatique comme DAZ. Il se peut dont que pour certaines positionsles vêtements n'arrivent pas à suivre.


    Pour les yeux, j'ai déjà indiqué comment faire. Précision tout de même, comme dans la vie réelle, l'iris se situe sous la cornée. Il y a donc deux solutions soit appliquer la texture à l'iris et rendre la cornée transparente, soit carrément appliquer la texture à la cornée.

    C4d gère parfaitement les coordonnées d'un objet (ou d'un personnage DAZ). Un peu difficile à expliquer. Supposer que vous avez un environnement sous DAZ que vous importez au format obj dans C4d. Un personnage ou un objet DAZ que vous positionnez dans DAZ à un endroit de cet environnement, une fois fusionné dans C4d dans l'environnement se retrouvera au même endroit sur C4d que sur l'environnement DAZ.

  7. #7
    Dépendant Avatar de marcel
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    merci pour tes explications!! comme je "viens" de carrara, j'utilise de temps en temps des poupées daz... cela dit, j'ai souvent le problème suivant: en exportant en obj depuis carrara (similaire a daz studio), puis en "relink" les textures, et en corrigeant manuellement les eyebrows et les yeux, il y a parfois une "bizarrerie" dans la couleur, souvent la tete, comme quand les normales sont problématiques... Des zones d'ombre trés dures... j'ai essayé "align normals" mais çà ne change rien... est ce que ce problème te dit quelque chose??

  8. #8
    Timide
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    Citation Envoyé par marcel Voir le message
    merci pour tes explications!! comme je "viens" de carrara, j'utilise de temps en temps des poupées daz... cela dit, j'ai souvent le problème suivant: en exportant en obj depuis carrara (similaire a daz studio), puis en "relink" les textures, et en corrigeant manuellement les eyebrows et les yeux, il y a parfois une "bizarrerie" dans la couleur, souvent la tete, comme quand les normales sont problématiques... Des zones d'ombre trés dures... j'ai essayé "align normals" mais çà ne change rien... est ce que ce problème te dit quelque chose??
    Bonjour,

    Je connais Carrara de nom mais je ne l'ai jamais utilisé. DAZ Studio est gratuit, Carrara non, ceci explique surement pourquoi j'ai commencé par lui, avant de travailler sous iclone puis sous C4d. J'exporte tout ce qui n'est pas riggé en obj et tout ce qui l'est en fbx. A part les yeux qui deviennent blancs et une ossature incompatible pour G3 et G8 avec de nombreux logiciels, je n'ai pas trouvé d'autres problèmes. Désolé!

    Ajout: Il y a parfois des surprises à la transformation des textures de DAZ à C4d. On peut rectifier certains problèmes en regardant quels canaux C4d a validé et jouer un peu avec. J'ai découvert aussi que C4d prenait les double ossifications de G3 et G8. En pose fixe ce n'est pas un problème. Si on essaie de faire une animation sous C4d ça devient galère. J'ai découvert qu'en passant par 3DXChange de Reallusion on pouvait transférer une animation de Mixamo sur un G3 ou G8 et que ça marchait sous C4d alors qu'une G3 ou G8 riggée est refusée par Mixamo.
    Dernière modification par alinal ; 07/09/2019 à 18h14.

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