Bonjour,
Je sais que le sujet avait déjà été traité il y a longtemps: https://frenchcinema4d.fr/showthread...Poser-dans-C4D
Je veux juste faire une remise à jour pour DAZ Stidio 4 et pour les personnages Genesis.
La question du transfert des personnages DAZ vers C4d est une question qui a l'air d'être souvent posée. Si on prend les personnages Genesis 3 et Genesis 8 et qu'on les exporte avec une animation directement de DAZ vers C4d, on obtient des bras et des jambes qui partent dans tous les sens et qui ressemblent à du caoutchouc.
Pourquoi? Parce que DAZ pour Genesis 3 et Genesis 8 a décidé de doubler les os des bras et des jambes pour une raison qu'eux seuls connaissent, Autre problème connu: les yeux deviennent blancs mais aussi pour les personnages Genesis antérieurs et les cils sont des bandeaux noirs autour de l’œil.
Ces problèmes n'ont rien d'insolvables. Pour commencer, il faut savoir qu'il y a deux cas pour transférer une animation à un personnage:
1/ le personnage possède un squelette,Dans ce cas, le transfert ne sera possible que si le squelette de l'animation est compatible avec celui du personnage
2/ le personnage n'a pas de squelette et on lui donne celui de l'animation
En fait, il y a un troisième cas où le squelette du personnage est compatible avec celui de l'animation et où on peut faire croire au personnage que son squelette est celui de l'animation. On verra aussi ce cas.
Passons à la pratique. A noter que le tuto suivant n'est pas valable que pour les personnages provenant de DAZ Studio, il est utilisable pour des personnages que l'on modélise soi- même.
Dans DAZ je charge une Genesis 2 (ne compliquons pas les choses pour l'instant) à qui je met une coiffure et des sous-vêtements (dès fois que des américains viendraient sur le site).
Je l'exporte au format obj avec les paramètres suivants:
Je récupère le personnage sous C4d avec les paramètres suivants:
Si vous observez le personnage de très près, vous verrez que les yeux et les cils ne sont pas corrects. C'est un problème que l'on réglera plus tard car au cours de les essais, je me suis aperçu que le travail était à refaire au retour de Mixamo.
Sauvegardez votre personnage et exportez le au format obj
Il est prêt pour être exporté vers Mixamo. Mixamo.com est un site où l'on peut ossifier facilement son personnage et récupérer des animations, Il y a actuellement 2500 animations et 75 personnages à récupérer
Mixamo est gratuit, il suffit de s'inscrire.
Sous Mixamo(www,mixamo,com), on fait un upload du fichier au format obj que l'on vient de sauver sous c4d. Ça prend un certain temps puisqu'on travaille en ligne. Ça dépend donc de la disponibilité du serveur et de la vitesse de votre connexion internet.
Ce n'est qu'à la fin de l'upload que l'on sait si le personnage est rejeté ou pas. Il peut l'être en fbx parce que fbx va différencier les vêtements, la chevelure, les animations etc... Dans le format obj, ça passe toujours puisque les vêtements et la chevelure font bloc avec le corps. Quant aux animations, elles ne peuvent pas être incorporées dans le format obj.
Le personnage apparaît dans une fenêtre appelée auto-rigger. On clique sur NEXT
Je choisis Standard Skeleton (65) parce que Mixamo va se charger d'ossifier aussi les phalanges des doigts et des orteils automatiquement. Je laisse la case symetry cochée parce que cela fait 2 fois moins de travail.
Chin (en bleu ciel) correspond au menton, On positionne le centre du cercle bleu au niveau du menton, Une loupe sur le côté permet de mieux viser.
Wrists (cercles verts) correspond au poignets, Il suffit d'en positionner un pour quel'autre le soit aussi (case symetry)
Elbows (cercles jaunes pour les coudes)
Knees (cercles oranges pour les genoux)
Groin (cercle rouge pour l'entre-jambe)
Vous avez dans le coin supérieur droit une loupe qui vous permet de mieux positionner vos cercles.
Un fois qu'ils sont tous positionnés, on clique sur Next. En moins de 3 minutes (2 +1 c'est Mixamo qui le dit), le personnage est ossifié.
On arrive au stade review, Le personnage bouge sur le sol et on peut voir s'il y a de gros défauts d'ossification et revenir en arrière (back) si nécessaire, On peut zoomer, tourner autour et même voir l'ossature en cliquant sur la tête de mort.
Si on est satisfait, on clique sur NEXT et une seconde fois sur un autre NEXT
Le personnage est ossifié et apparaît dans la fenêtre de droite en pose T
On pourrait lui appliquer n'importe laquelle des 2500 animations situées à gauche,Ces animations comportent en plus des réglages de vitesse, voire de modification de position des bras ou des jambes (par exemple pour éviter que les bras entrent à l'intérieur d'un personnage si celui-ci est plus gros que la moyenne).
On va faire autrement pour cette fois-ci. Dans la fenêtre search, tapez "pack".Double-cliquez sur locomotion pack. Vous pouvez voir le personnage à droite enchaîner différentes animations.
Cliquez sur download. Choisissez les options suivantes
On va récupérer les animations au format fbx à 24 images/sec.
Cliquez sur download. Vous allez récupérer un fichier zippé.
Dans ce fichier zippé, vous aurez des animations mais aussi le personnage que vous avez uploadé, en fbx et ossifié (il porte le même nom qu'à l'import)
Charger ce fbx dans C4d. Il a la forme d'un personnage, on voit les os mais il est gris.
Fusionnez avec le personnage obj que vous avez texturé, toujours avec l'option inverser la transparence
Dans le gestionnaire d'objets, vous avez deux personnages et le but va être de transférer les textures de l'un à l'autre.
La copie d'écran ci-dessus est partielle
Commençons par exemple par le short
Cliquez sur le premier triangle de shorts
et amenez-le sur shorts du personnage Mixamo
amenez le curseur sur le triangle. L'infobulle vous indique quelle texture est concernée
double-cliquez sur ce triangle. Cela illumine les polygones concernés. Il suffit de prendre la texture et de l'emmener par drag and drop vers les polygones concernés.
Sur la copie d'écran ci-dessous, on voit l'échange qu'il y a eu entre le personnage obj et le personnage ossifié.
il faut recommencer jusqu'à ce que tous les triangles oranges soient passées du personnage obj au personnage fbx, C'est long mais nécessaire?
Au final, onobtient ça
Ce qui veut dire qu'à ce stade, vous pouvez supprimer le personnage au format obj qui n'a plus d'utilité.
Toutefois, si vous agrandissez le personnage au niveau des yeux, vous constaterez qu'il y a un problème au niveau des cils (eyelashes) et des yeux. C'est un phénomène que l'on retrouve systématiquement sur les personnages Génésis (pas sur les générations précédentes V3 et V4).
Les eyelashes(cils) sont devenus une bande noire et les yeux sont globuleux, Sous G3 et G8, ils sont même carrément blancs.
Pour les eyelashes, la solution est simple. On clique sur la texture correspondante. Dans le canal alpha, on charge la texture DAZ correspondant aux eyelashes (exemple V5BreeLashes2). Ensuite on vadans le canal couleur et on efface la texture eyelashes. On règle la couleur en fonction de la couleur des cheveux (j'aime bien les vraies blondes). On décoche le canal transparence.
résultat:
Reste le problème des yeux globuleux.
Si vous allez dans la texture EyeReflection, vous constaterez qu'en réglant le curseur intensité vous avez pour le mini des yeux blancs et pour le maxi toujours des yeux globuleux. La raison est que l'iris est vu à l'envers par transparence. L’œil importé est un peu comme un œuf à la coque mais rond, dont la pupille serait au fond, Quant à l’utilisateur, il voit l’œuf de l'autre côté mais par transparence.
Revoyons les différentes parties de l’œil:
l'iris est le cercle coloré.
Pupil est le cercle noir au centre de l'iris
cornea est la peau transparente qui recouvre l'iris
sclera est le blanc de l’œil, habituellement veiné
tears est le rebord de la paupière
lacrymal est le coin de l’œil
Pour arrive à avoir des yeux corrects, le processus est celui que j'ai déjà décrit dans un autre post. Si l'on prend comme exemple V5BreeEyes2M
Avec un logiciel de dessin il faut reporter les iris situés dans la partie basse, les redimensionner pour les installer au centre de la partie haute
Exemple avec une autre paire d'yeux:
Les ronds bleus ne perturberont pas puisque seule la partie supérieure sera appliquée. Dans les textures suivantes, décochez la transparence, le canal alpha et chargez en texture pour la couleur les yeux précédemment obtenus
-cornea
-sclera
-eyereflection
-irrises
-pupils
Pour la couleur de tears et de lacrymal utilisez la pipette pour donner une couleur correcte après avoir supprimé la texture, couleur que vous empruntez sur le visage.
Résultat:
Personnage final:
Maintenant on va voir comment transférer une animation au personnage. Toutes les animations ayant pour racine Mixamo hips, renommer votre personnage en G2 (du moins pour mon exemple, c'était une G2)
Fusionnez une des animations que vous avez récupéré dans le pack
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur G2 (la racine de votre nouveau personnage)
Allez dans propriétés personnage / changez la cible
Dans cible faites un drag and drop de G2 et dans source l'animation que vous avez fusionnée
Il vous suffit de cliquer sur lecture pour voir votre personnage suivre l'animation.Toutefois on voit que la timeline est programmée pour un temps beaucoup plus long que l'animation
Si vous lancez l'interface animate, vous pouvez savoir où l'animation s'arrête et donc reprogrammer l'image finale
J'ai utilisé un personnage Genesis2 de DAZ mais le principe est valable pour tout personnage transmis sous forme obj.
Je reste à votre disposition si vous avez des questions
Dernière modification par alinal ; 13/05/2019 à 15h23.