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Discussion: Eau ruisselante en displacement

  1. #1
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    Eau ruisselante en displacement

    Salut à tous

    Présentation rapide : nouveau sur le forum, pour me situer, ça c'est globalement le mieux que j'arrive à sortir, avec des petits soucis de bump et de bruit au rendu :




    Aujourd'hui ce qui m'intéresse c'est de modéliser la chute d'eau d'une piscine a débordement sur une parois en béton.

    Pas facile à faire et pas facile de se rendre compte si c'est crédible ou pas.

    J'ai modélisé et texturé très rapidement une base pour me livrer a quelques essais.

    Au niveau de la chute d'eau, j'utilise un Vray displacement material, avec 2 bitmap de chute d'eau différentes superposés en jouant sur les opacité et les modes de fusion dans un calque. Ensuite j'applique un shader "eau".

    L'éclairage est réalisé par une sphère avec un ciel HDRI et un spotlight pour booster les caustics sur l'eau.

    Ca donne ça :




    La seconde image est un peu retouché en postprod, globalement j'ai recollé le bitmap utilisé pour le displacement sur ma chute d'eau en bidouillant au niveau des modes de fusion. Il me semble que c'est un poil mieux mais je suis pas sur.

    Merci pour vos conseils et avis éclairés
    Dernière modification par wildlike ; 23/07/2019 à 14h43.

  2. #2
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Salutation Wildlike et bienvenue sur le forum.
    Je trouve ça pas mal du tout pour un début.
    Je pense que c'est sur la spécialité (con de correcteur) spécularité de l'eau qu'il faut bosser. Ici elle est un peu trop diffuse, ce qui donne un côté plastique à l'eau.
    Ensuite, si c'est pour du fixe, tu peux toujours recomposer un peu de matière d'eau ruisselante sur photoshop. Perso je suis un pragmatique, et je préfère avoir un rendu nickel en 2 minutes sur photoshop que passer 2 heures à créer un shaker qui marchera moins bien au final... :-)

    NiKo
    Dernière modification par NiKo ; 09/07/2019 à 11h20.

  3. #3
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    Tu rigoles, c'est super sympa, y a quelques détails a reprendre, mais y a du niveau.

    Y aurait pas moyen avec un plugin genre x-particle, hot4d... (y en a surement des gratuits) de faire une simulation vite fait?

    ou encore déposer un plan devant ton "mur de débordement" avec un masque bump/alpha que tu animerais de façon très rapide?
    Station travail : Pc Octocore intel core i7 5960X @3.00GHz, 32 Go ram, NVidia GeForce GTX Titan x + GTX 980 Ti /// Cinema 4D r16 visualize
    Cinebench r15 : --> CPU : 1420; Octanebench = 257

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  4. #4
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    Merci pour vos réponse les gars Si y'a une bonne base c'est déjà ça.

    Citation Envoyé par NiKo Voir le message
    Salutation Wildlike et bienvenue sur le forum.
    Je trouve ça pas mal du tout pour un début.
    Je pense que c'est sur la spécialité (con de correcteur) spécularité de l'eau qu'il faut bosser. Ici elle est un peu trop diffuse, ce qui donne un côté plastique à l'eau.
    Ensuite, si c'est pour du fixe, tu peux toujours recomposer un peu de matière d'eau ruisselante sur photoshop. Perso je suis un pragmatique, et je préfère avoir un rendu nickel en 2 minutes sur photoshop que passer 2 heures à créer un shaker qui marchera moins bien au final... :-)

    NiKo
    Nouveux essais en baissant jouant sur l'IOR de l'eau a 2 puis à 1.6 (au lieu de 3) :





    C'est un peu moins plastique mais on perd quelques détails intéressant au niveau des réflexion au pied de la chute d'eau je trouve.

    J'ai l'impression que je manque cruellement de résolution sur une de mes map de displacement.

    J'utilise un melange de ça :

    https://pngtree.com/freepng/water-falls_92786.html

    et de ça :

    https://c1.staticflickr.com/7/6189/6...98d3b05b_b.jpg

    C'est pas évident de trouver une photo d'eau ruisselante sur le net. Beaucoup de cascade mais pas beaucoup d'eau qui coule contre un mur.

    Sinon oui effectivement, je compte bien booster le tout en postprod à la fin

    Je me rend compte aussi que je vais avoir un détail très chaud a gérer : la transition entre l'eau du bassin et l'eau de la chute
    Citation Envoyé par beta125du17 Voir le message
    Tu rigoles, c'est super sympa, y a quelques détails a reprendre, mais y a du niveau.

    Y aurait pas moyen avec un plugin genre x-particle, hot4d... (y en a surement des gratuits) de faire une simulation vite fait?

    ou encore déposer un plan devant ton "mur de débordement" avec un masque bump/alpha que tu animerais de façon très rapide?
    Yes merci

    J'ai essayé avec hot4d, c'est pas super convainquant parce qu'a la base, c'est fait pour les vague et pas l'eau qui tombe. En plus ça prend pas mal de poly pour avoir un résultat convainquant. En tout cas je suis pas allé loin avec, peut être que je m'y prend mal.

    J'ai aussi testé un emiter de particule avec des sphères dans un métaball et un effet gravité... C'est hyper lourd en resources et là encore, je pense que ça doit marcher assez bien pour une cascade ou un robinet, mais moyen pour de l'eau qui ruisselle tranquillement.
    Dernière modification par wildlike ; 09/07/2019 à 14h41.

  5. #5
    Pilier
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    je vais dire une bétise, (mais si ça donne des idées)

    de l'eau qui tombe, ce sont des milliards de gouttelettes.
    Essayer de faire 3/4 petites sphères imparfaites, utilisation d'instances ou de clone le long d'un plan invisible.

    Et ensuite convertir l'ensemble en 1 seul objet? sur lequel tu viens mettre ton shader.
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  6. #6
    Pilier Avatar de Floc
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    Citation Envoyé par wildlike Voir le message
    C'est pas évident de trouver une photo d'eau ruisselante sur le net. Beaucoup de cascade mais pas beaucoup d'eau qui coule contre un mur
    Effectivement je pense que tu n'as pas la bonne image pour faire ton bump.
    essaye "Dam waterfall" ou "Dam Overflow" ou encore "water flowing over weir"
    essaye aussi
    Llys y Fran Reservoir Dam overflow
    et
    https://avopix.com/search/premium-ph...eir%20Spillway

    Un peu de blur vertical ca peu aussi aider.

    Et je serais plutot de l'avis de Niko. Ca fait plusieurs fois que j'ai des tafs a faire avec chutes d'eau barrages etc... et ca se termine toujours en post-prod.
    Dernière modification par Floc ; 09/07/2019 à 23h47.

  7. #7
    Gourou Avatar de lenogre
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    Tu as un pb de texture à gauche et sous le débordement : tes cercles sont ovales.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  8. #8
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Bonjour,

    Je te poste un exemple type de débord de piscine :

    https://www.esprit-piscine.fr/content/uploads/2017/11/piscine-debordement-cascade-dimension.jpg

    Dans ce premier exemple, c'est juste un film d'eau qui glisse sur le mur. Tu pourras remarquer qu'il y à de légères trainées genre mousse et salissures sur le mur, ce qui manque sur ton travail. De plus, l'eau possède beaucoup de réflexion comme le verre.

    Tu peux faire un petit tour sur CG Textures, dans l'onglet "Decals" https://www.textures.com/category/decals/52338 , tu dois juste t'inscrire et tu auras accès aux images gratuites ( de moindre résolution mais qui peut faire l'affaire ) comme ici ; https://www.textures.com/download/de...ossy0009/85914.

    Après si tu souhaites acquérir des images de plus grande résolution, faudra mettre la main au portefeuille.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  9. #9
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    Merci pour vos avis

    Pour les cercles ovales : normal, ma texture n'est pas forcement a l'échelle, j'ai appliqué ça vite fait pour faire des test sur la partie chute d'eau

    Pour la map de displacement : Je prend pour reference ce type d'ouvrages qui est assez différant d'une chute d'eau libre ou d'une cascade :

    https://www.google.com/search?as_st=...pe=&as_rights=

    On peut voir qu'il y a 2 types de patterns qui se créent :

    - Des trainées verticales, qui correspondent au parties ou l'eau est en couche trop épaisse pour tenir sur la parois
    - Un motif en vaguelettes horizontales qui correspond a une couche très fine d'eau sur la parois

    C'est pour ça qu'au niveau de ma map de displacement de base, je pense que je suis pas trop mal sur le principe physique, mais peut être faut il que je règle un peu l'échelle de tout ça et la proportion entre les deux pattern.

    Pour la postprod : Il en faudra dans tous les cas

    Pour les salissures : Oui bien sûr, c'est prévu

  10. #10
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    Nouveaux essais.

    Je suis resté sur ma map de displacement, j'ai réduit fortement la distance entre mon mur et le plan qui forme ma chute d'eau.

    J'ai aussi appliqué un gradiant sur ma réfraction.

    Brut :



    Avec un tout petit peu de salissures en postprod



    Puis avec un peu d'écume en postprod




    Je suis pas sûr que l'écume apporte vraiment de la crédibilité.

    A ce niveau là, je pense qu'il faut que j'avance sur le reste de la scène (notamment la végétation qui sera en partie devant) pour voir comment se présente l'ensemble.
    Dernière modification par wildlike ; 23/07/2019 à 14h42.

  11. #11
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    Salut les gars,

    Je vous fait un petit update :

    - Concernant la chute d'eau, j'ai laissé tombé un peu, je suis pas a 100% satisfait du résultat, je traiterait ça en post-prod sous PS
    - Par contre je suis hyper satisfait des caustics que j'obtiens sur la partie bassin de la piscine (c'était hyper chiant, j'ai déformé un plan avec HOT4D, puis ajouté un spot pour générer des caustics... Bref)

    J'ai bien avancé sur la partie modélisation intérieur et extérieure, j'ai détaillé pas mal de chose, travaillé la compo de l'image...

    J'éclaire ma scène avec un dome HDRI, donc pour chaque point de vue, je fait pleins de rendus tests en orientant mon dôme par incrément de 5° pour trouver le meilleur angle.

    C'est très long car il faut faire ça quasiment pour chaque point de vue.

    Ici les deux meilleurs angles que je trouve pour mon rendu extérieur (aucune post-prod, c'est brut de rendu ) :




    Sur le 100°, j'aime bien toute la partie terrasse et soubassement en béton armé
    Sur le 145° j'aime bien les ombres portées sur la végétation et les reflétions sur le bardage

    Bref, je n'arrive pas a me décider

    Le rendu intérieur s'annonce galère aussi car les angles ne sont vraiment pas évident a trouver, et je n'arrive pas a éclairer suffisamment dans la profondeur de ma pièce avec juste ma map HDRI, même en exposant beaucoup dans mes réglages de caméra. Je sais pas trop comment je vais faire.

  12. #12
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    Je dit peut être une connerie mais c'est une hérésie d'éclairer une scène avec 2 dômes HDRI ?

    Par exemple mon dôme à 100° à 0,35 d'intensité et le même dôme à 145° avec 0,1 d'intensité ?

  13. #13
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    Bon j'ai testé

    Ca marche, mais une bonne correction sous photoshop marche aussi bien, donc aucun intérêt

  14. #14
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    Salut,

    J'en suis là :


    Dernière modification par wildlike ; 30/07/2019 à 15h55.

  15. #15
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Salut :-)
    Tout le monde semble parti en vacances...

    C'est chouette!
    Sur la pers intérieur, la photo extérieure devrai être un peu cramée, ça apporterai du réalisme...

  16. #16
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Si je puis me permettre, je ferais une sélection du haut et du côté du mur sur lequel ruisselle l'eau et affecterai la même texture de béton mais plus foncée. Tu peux pour cela placer ta texture dans le canal diffusion et effectuer des tests de 5% en 5%.

    De ce fait, le béton aurait un aspect plus réel car mouillé il est plus foncé et la réflexion de l'eau serait plus évidente.
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  17. #17
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    Citation Envoyé par NiKo Voir le message
    Salut :-)
    Tout le monde semble parti en vacances...

    C'est chouette!
    Sur la pers intérieur, la photo extérieure devrai être un peu cramée, ça apporterai du réalisme...
    Oui tu as raison,

    Tu notera que ma piscine sur le point de vue intérieur est déjà cramée. J'ai eu un mal fou a faire un intérieur qui ne soit pas completement sombre sans que ça soit explosé a l'extérieur.

    C'est d'autant plus incompréhensible que si je change de point de vue avec exactement les mêmes réglages de caméra et de rendu, elle sort parfaitement exposé avec de jolis caustics

    Citation Envoyé par Rudy Voir le message
    Si je puis me permettre, je ferais une sélection du haut et du côté du mur sur lequel ruisselle l'eau et affecterai la même texture de béton mais plus foncée. Tu peux pour cela placer ta texture dans le canal diffusion et effectuer des tests de 5% en 5%.

    De ce fait, le béton aurait un aspect plus réel car mouillé il est plus foncé et la réflexion de l'eau serait plus évidente.
    Ouaip, bonne remarque, avec aussi des splash d'eau sur les cotés.

  18. #18
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    Citation Envoyé par wildlike Voir le message
    J'ai eu un mal fou a faire un intérieur qui ne soit pas completement sombre sans que ça soit explosé a l'extérieur.
    Dans l'onglet ColorMapping de Vray passe en Reinhard et met le BurnValue à 0.1. L'exté ne sera plus cramé. Au détriment d'un rendu global un peu moins péchu mais que tu rattrapes en Post dans photoshop...
    Ce reglage te permet de clamper la valeur max de blanc. Au-delà du seuil déterminé dans le burnValue vray arrête d'envoyer de la lumière sur le pixel déjà blanc. Le résultat est nickel pour de l'archi. ça veut dire que c'est forcément moins réaliste: dans la réalité, tu peux difficilement, avec un réglage de diaph ok pour un intérieur lumineux, avoir un exté qui ne soit pas cramé.

  19. #19
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    Citation Envoyé par NiKo Voir le message
    Dans l'onglet ColorMapping de Vray passe en Reinhard et met le BurnValue à 0.1. L'exté ne sera plus cramé. Au détriment d'un rendu global un peu moins péchu mais que tu rattrapes en Post dans photoshop...
    Ce reglage te permet de clamper la valeur max de blanc. Au-delà du seuil déterminé dans le burnValue vray arrête d'envoyer de la lumière sur le pixel déjà blanc. Le résultat est nickel pour de l'archi. ça veut dire que c'est forcément moins réaliste: dans la réalité, tu peux difficilement, avec un réglage de diaph ok pour un intérieur lumineux, avoir un exté qui ne soit pas cramé.
    Je suis déjà en Reinhard à 0,25. J'ai aussi testé en Exponential à 0,8 et c'est pareil.

    Si je descend le burn value plus bas, ça bug au niveau de la map d'environnement (j'ai bien décoché "Affect Background pourtant... Au passage la réfraction du verre deconne un maximum avec la map d'environnement. Apparement c'est un problème connu )

    Et tu notera que hormis l'eau, mon rendu extérieur n'est pas cramé.

    Si je choisi n'importe quel autre point de vue, intérieur ou extérieur, exactement avec les même réglages, l'eau n'est pas cramée.

    Si je garde le même point de vue intérieur, et que je baisse les iso de 400 à 100 (c'est à dire la valeur que j'utilise a l'extérieur et qui ne crame pas...), l'eau est quand même cramée.

    A n'y rien comprendre

    J'en conclu que les réglages de Color mapping et de caméra sont bons, mais que l'angle de mon dôme crame l'eau dans tous les cas de figures ????

    Exemple (exactement les mêmes settings que pour le rendu intérieur, seulement baissé les iso) :



    Dernier soucis : l'utilisation de map de displacement multiplient par 100 le temps de rendu, sauf si elles sont appliqués en UV mapping... Du coup je ne les utilise que pour les gros plan, sinon je remplace par du bump
    Dernière modification par wildlike ; 31/07/2019 à 13h50.

  20. #20
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Ton eau cramée est vue à travers les vitres de baies? Essaie si pas déjà fait des masquer les vitres au rendu?

  21. #21
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    Citation Envoyé par NiKo Voir le message
    Ton eau cramée est vue à travers les vitres de baies? Essaie si pas déjà fait des masquer les vitres au rendu?
    Déjà essayé, ça fait pareil :/

    Bon sinon je suis en train de peter un plomb avec ma chute d'eau.
    J'ai passé l'après midi sur photoshop, les progrès sont maigres :

    - Effectivement foncer le béton ça aide un peu
    - J'ai dessiné tout un tas d'éclaboussures et d'endroit ou le béton devrait théoriquement être imbibé.
    - La chute d'eau est legerement plus bleue, au détriment du réalisme mais c'est plus plaisant à l'oeil.

    Mais ça me plais toujours pas :



    Dernière modification par wildlike ; 31/07/2019 à 19h14.

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