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Discussion: Eau ruisselante en displacement

Vue hybride

  1. #1
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    Eau ruisselante en displacement

    Salut à tous

    Présentation rapide : nouveau sur le forum, pour me situer, ça c'est globalement le mieux que j'arrive à sortir, avec des petits soucis de bump et de bruit au rendu :




    Aujourd'hui ce qui m'intéresse c'est de modéliser la chute d'eau d'une piscine a débordement sur une parois en béton.

    Pas facile à faire et pas facile de se rendre compte si c'est crédible ou pas.

    J'ai modélisé et texturé très rapidement une base pour me livrer a quelques essais.

    Au niveau de la chute d'eau, j'utilise un Vray displacement material, avec 2 bitmap de chute d'eau différentes superposés en jouant sur les opacité et les modes de fusion dans un calque. Ensuite j'applique un shader "eau".

    L'éclairage est réalisé par une sphère avec un ciel HDRI et un spotlight pour booster les caustics sur l'eau.

    Ca donne ça :




    La seconde image est un peu retouché en postprod, globalement j'ai recollé le bitmap utilisé pour le displacement sur ma chute d'eau en bidouillant au niveau des modes de fusion. Il me semble que c'est un poil mieux mais je suis pas sur.

    Merci pour vos conseils et avis éclairés
    Dernière modification par wildlike ; 23/07/2019 à 13h43.

  2. #2
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Salutation Wildlike et bienvenue sur le forum.
    Je trouve ça pas mal du tout pour un début.
    Je pense que c'est sur la spécialité (con de correcteur) spécularité de l'eau qu'il faut bosser. Ici elle est un peu trop diffuse, ce qui donne un côté plastique à l'eau.
    Ensuite, si c'est pour du fixe, tu peux toujours recomposer un peu de matière d'eau ruisselante sur photoshop. Perso je suis un pragmatique, et je préfère avoir un rendu nickel en 2 minutes sur photoshop que passer 2 heures à créer un shaker qui marchera moins bien au final... :-)

    NiKo
    Dernière modification par NiKo ; 09/07/2019 à 10h20.

  3. #3
    Pilier
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    Tu rigoles, c'est super sympa, y a quelques détails a reprendre, mais y a du niveau.

    Y aurait pas moyen avec un plugin genre x-particle, hot4d... (y en a surement des gratuits) de faire une simulation vite fait?

    ou encore déposer un plan devant ton "mur de débordement" avec un masque bump/alpha que tu animerais de façon très rapide?
    Station travail : Pc Octocore intel core i7 5960X @3.00GHz, 32 Go ram, NVidia GeForce GTX Titan x + GTX 980 Ti /// Cinema 4D r16 visualize
    Cinebench r15 : --> CPU : 1420; Octanebench = 257

    Station Slave : Pc Octocore AMD Ryzen 7 2700X @3.70-boost 4.30GHZ, 16Go ram, Nvidia EVGA RTX 2080 xc
    Cinebench r15 : --> CPU : 1683; Octanebench RTX OFF = 232 ; RTX ON = 658

  4. #4
    Touriste
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    11
    Merci pour vos réponse les gars Si y'a une bonne base c'est déjà ça.

    Citation Envoyé par NiKo Voir le message
    Salutation Wildlike et bienvenue sur le forum.
    Je trouve ça pas mal du tout pour un début.
    Je pense que c'est sur la spécialité (con de correcteur) spécularité de l'eau qu'il faut bosser. Ici elle est un peu trop diffuse, ce qui donne un côté plastique à l'eau.
    Ensuite, si c'est pour du fixe, tu peux toujours recomposer un peu de matière d'eau ruisselante sur photoshop. Perso je suis un pragmatique, et je préfère avoir un rendu nickel en 2 minutes sur photoshop que passer 2 heures à créer un shaker qui marchera moins bien au final... :-)

    NiKo
    Nouveux essais en baissant jouant sur l'IOR de l'eau a 2 puis à 1.6 (au lieu de 3) :





    C'est un peu moins plastique mais on perd quelques détails intéressant au niveau des réflexion au pied de la chute d'eau je trouve.

    J'ai l'impression que je manque cruellement de résolution sur une de mes map de displacement.

    J'utilise un melange de ça :

    https://pngtree.com/freepng/water-falls_92786.html

    et de ça :

    https://c1.staticflickr.com/7/6189/6...98d3b05b_b.jpg

    C'est pas évident de trouver une photo d'eau ruisselante sur le net. Beaucoup de cascade mais pas beaucoup d'eau qui coule contre un mur.

    Sinon oui effectivement, je compte bien booster le tout en postprod à la fin

    Je me rend compte aussi que je vais avoir un détail très chaud a gérer : la transition entre l'eau du bassin et l'eau de la chute
    Citation Envoyé par beta125du17 Voir le message
    Tu rigoles, c'est super sympa, y a quelques détails a reprendre, mais y a du niveau.

    Y aurait pas moyen avec un plugin genre x-particle, hot4d... (y en a surement des gratuits) de faire une simulation vite fait?

    ou encore déposer un plan devant ton "mur de débordement" avec un masque bump/alpha que tu animerais de façon très rapide?
    Yes merci

    J'ai essayé avec hot4d, c'est pas super convainquant parce qu'a la base, c'est fait pour les vague et pas l'eau qui tombe. En plus ça prend pas mal de poly pour avoir un résultat convainquant. En tout cas je suis pas allé loin avec, peut être que je m'y prend mal.

    J'ai aussi testé un emiter de particule avec des sphères dans un métaball et un effet gravité... C'est hyper lourd en resources et là encore, je pense que ça doit marcher assez bien pour une cascade ou un robinet, mais moyen pour de l'eau qui ruisselle tranquillement.
    Dernière modification par wildlike ; 09/07/2019 à 13h41.

  5. #5
    Pilier
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    je vais dire une bétise, (mais si ça donne des idées)

    de l'eau qui tombe, ce sont des milliards de gouttelettes.
    Essayer de faire 3/4 petites sphères imparfaites, utilisation d'instances ou de clone le long d'un plan invisible.

    Et ensuite convertir l'ensemble en 1 seul objet? sur lequel tu viens mettre ton shader.
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  6. #6
    Pilier Avatar de Floc
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    Citation Envoyé par wildlike Voir le message
    C'est pas évident de trouver une photo d'eau ruisselante sur le net. Beaucoup de cascade mais pas beaucoup d'eau qui coule contre un mur
    Effectivement je pense que tu n'as pas la bonne image pour faire ton bump.
    essaye "Dam waterfall" ou "Dam Overflow" ou encore "water flowing over weir"
    essaye aussi
    Llys y Fran Reservoir Dam overflow
    et
    https://avopix.com/search/premium-ph...eir%20Spillway

    Un peu de blur vertical ca peu aussi aider.

    Et je serais plutot de l'avis de Niko. Ca fait plusieurs fois que j'ai des tafs a faire avec chutes d'eau barrages etc... et ca se termine toujours en post-prod.
    Dernière modification par Floc ; 09/07/2019 à 22h47.

  7. #7
    Gourou Avatar de lenogre
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    Tu as un pb de texture à gauche et sous le débordement : tes cercles sont ovales.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

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