Bonsoir, je voulais savoir si quelqu'un pourrait m'aider comment on gère l'animation avec un squelette véhicule avec les joints, et le skin (Pour faire bouger les roues en un seul bloque de bône ou joint et qui reste au final un seul poly, avec l'armature de la voiture). Et le reste parce que je sèche un peu la dessus. Je voudrais essayer un truque si ça fonctionne sans passer par 3dsmax. Pour le mettre dans unrealengine4, pour voir si je peux le faire rouler.
S'ils vous plait merci.
Bonsoir
A la place d'un rig complexe pour animer un véhicule - monocoque ( si j'ai bien compris ton problème )
pourquoi ne pas y réaliser une série d'animations par tag- morph/ déformateur morphing , que tu pourras gérer par curseurs directement pendant l'animation ?!
" Toutes les images sont des mensonges , l'absence d'image est aussi mensonge ." Jos. Bouddah
Salut, j'ai la version prime de cinema4d r19. Je ne trouve pas le tag morph.
Et, sinon ce serai quel autre solution ?
svp merci.
Je ne comprends pas bien pourquoi tu voudrais utiliser des joints, et encore moins le skinning.
Le skinning est intéressant pour déformer des objets, mais pas pour les faire bouger les uns par rapport aux autres.
Les joints sont intéressants pour créer des chaines d'articulations, mais je ne vois pas où il peut y avoir des chaînes d'articulation dans ce cas-ci.
A moins que tu ne cherches à faire des voitures façon "Cars".
Quand je lis ta question, j'ai en fait l'impression que ce que tu veux faire est maintenir les roues du véhicule au sol lorsqu'il se déplace et bouge de bas en haut.
Est-ce bien cela ?
Si oui, c'est de la mécanique. Il faut calculer où les choses se placent et une possibilité est d'utiliser expresso pour cela.
Je mets un fichier en attachement avec un exemple de "suspension" à un bras. Fait bouger le neutre "Fais moi bouger", surtout de haut en bas. Ce neutre pourrait être attaché à la caisse de la voiture. Tu verras que la roue reste au sol. Note que si la roue doit rester droite, il y moyen de faire beaucoup plus simple, mais j'ai pris cet exemple pour me rapprocher de quelque-chose qui ressemble à un joint.
Il faut certes faire un peu de trigonométrie pour trouver les formules à intégrer dans l'expresso. Si ceci correspond ce que tu cherches à faire, et si tu ne comprends pas trop le contenu des formules, dis-le moi, j'essayerai de te faire un dessin explicatif.
Note que j'ai utilisé un tag "cible" pour forcer l'angle de la roue et ainsi un peu simplifier l'expresso.
Dans l'expresso, J'ai quatre données: le rayon de la roue, la longueur du bras de suspension, la position verticale de l'articulation et la position verticale du sol. La sortie est la position du neutre correspondant au centre de la roue. Les cinq boites au milieu sont des opérateurs "formules".
lls permettent de calculer
- La distance entre l'articulation et le point de contact (liée à la longueur du bras et au rayon de la roue)
- La hauteur de l'articulation par rapport au plan
- L'angle du bras, qui dépend de la distance entre l'articulation et le point de contact, ainsi que de la hauteur de l'articulation et la longueur du bras.
- Et enfin, à partir de ces grandeurs, les deux coordonnées correspondant au centre de la roue.
Note qu'il y a assurément moyen de faire la même chose via des scripts Python, mais cela ne fait pas partie de mes habitudes en C4D...
J'espère que ceci pourra un peu t'aider.
Dernière modification par bru ; 11/07/2019 à 08h19.