Bonjour, je suis nouveau sur le forum j'aimerais avoir des conseils ou des tutos pour faire des textures peau realiste (pores, imperfections) j'ai entendu parler de normal map, de sculpture je ne sais pas comment procéder comme je compte animé mes visages et ne disposant pas de rendu vray ou Arnold je suis actuellement sur cinema 4d r20 en espérant avoir de précieux conseil de votre part merci tout le monde.
Tu peux aller sur ce site qui a pas mal de références de peau : https://www.3d.sk/
Tout dépend le degré de réalisme souhaité. Ce n'est pas forcément un sujet pour débutant si tu souhaites sculpter un visage réaliste et faire un beau rendu, ça me semble même être le plus dur que tu puisses atteindre en 3D. Donc prends ton temps et commencer par les études anatomiques, si c'est vraiment ce que tu veux faire, et un logiciel comme ZBrush
Nicolas Delille - J'enseigne l'anatomie artistique et la sculpture 3D aux artistes digitaux
Site web : nicolas-delille.fr
Portfolio : modern-age-studio.com
Blog : better-digital-artist.com
bonjour! il y a pas mal d'approches des textures de peau réaliste, mais en gros, deux (complémentaires, parfois) peuvent etre plus "marquées": l'une, avec par exemple des textures du site sdk, consiste à mapper une texture photoréaliste sur une géométrie ... Pour des rendus pas trop en gros plan, çà le fait trés bien... l'autre passe par une sculpture (zbrush) approfondie de la peau, avec sculpt des pores, rides, etc, et l'utilisation d'un shader de peau (type "skin shader" de corona), comportant notamment plusieurs couches de subsurface... Là, les rendus en gros plan sont (parfois) bluffants!... Bien sur, on peut combiner les deux... A noter que l'approche "zbrush", sculptée, permet de peindre ensuite la peau, ce qui donne beaucoup plus de facilité et de rapidité que le plaquage de photo...
Merci beaucoup pour vos réponses j'ai essayer en normal map sa ma pas convaincu je vais tenter zbrush des bonnes heures de formation sont encore devant moi merci encore
Il ne faut oublier le matériaux final qui est aussi crucial, notamment avec l'utilisation du SSS (subsurface scattering)
Même si tes textures sont ok, si le matériaux ne suis pas tu seras décu.
Pour tester tu peux utiliser le modèle gratuit "Digital Emily"
http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily2/
L'avantage de ce modèle est qu'il y a toute les textures nécessaire, et qu'elles sont de qualité supérieures.
Tu peux googliser "skin shader" et "subsurface scattering"
Oui le sss est important c'est noté j'ai trouvé un excellent tuto pour sa une dernière petite question technique promis peut on modeliser son personnage sur c4d subdivisé ou non l'envoyer sur zbrush créer ses pores de peau et le rebasculer sur c4d pour après animer son personnage car mon personnage est prêt cest une question bête mais la procédure je ne sais pas comment m'y prendre en tout cas merci de prendre votre temps de me répondre j'apprécie.
Oui tu peux l'envoyer dans zbrush pour sculpter les détails. Mais ensuite il te faut baker les normal et displacement texture pour les appliquer sur ton modele low def dans c4d, surtout si c'est pour animer. Le modele détaillé avec les rides et les details, pouvant atteindre plusieurs millions de polys, impossible d'animer ça.
La encore et surtout avec zbrush, tutos obligatoires pour le process.
Ok merci je vais chercher sa ducoup
Rebonjour j'ai un dernier soucie je suis sous zbrush maintenant avec c4d mais le soucie c'est quand je transvase avec goz déjà mon personnage se développe très mal quand je monte la divisions et puis quand je travaille ma sculpture a la fin je baisse ma division pour créer ma map de déplacement et map de normal rien ne ressort la map est bleu est ce que y'aurait pas possibilité d'ouvrir d'ouvrir mon personnage directement de zbrush sans goz creer des uv, mes maps de peaux les enregistrer et les charger dans mes paramètres materiau de c4d car goz m'handicape vachement finalement ya que mes maps de pore de peau qui m'intéresse désolé d'être encore insistant mais cette partie me bloque énormément sur mes projets.
bonjour! normalement, c'est "multimap exporter", dans zbrush, qui fait les différentes maps, à partir de la plus haute resolution... Une des + importantes dans zbrush est la "cavity map", utilisée soit dans le canal diffusion d'un shader C4d (mais en diminuant l'impact!), soit en multiply sur le diffuse dans corona, par ex.
Je n'utilise pas énormément goz, parce que je fais surtout de l'image fixe, que c4d est tolérant, et que donc j'importe souvent les meshes haute def...Bien sur c'est mieux de faire tout le "trajet", basse def + map de displace, + normale, etc... mais si tu n'animes pas, faire passer 2 ou 3 millions de polys dans c4d ne pose pas vraiment de problemes, et on gagne du temps...
Merci à therme c'est pour animer mais mon visage a déjà beaucoup de polygone déjà j'ai trop voulu faire un visage humain trop précis je vais remodeliser un visage plus simple type cartoon avec moins de polygone et je travaillerer le realisme de texture sur zb si j'arrive à faire un truc sympa je le posterer merci a vous