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Discussion: lumière à travers du verre

  1. #1
    Squatteur
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    décembre 2005
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    192

    lumière à travers du verre

    Bonjour,

    J'essais depuis plusieurs jour à faire passer de la lumière à travers du verre.
    Malheureusement sans succès, enfin disons que ça fonctionne mais la lumière ne se diffuse pas dans l'épaisseur du verre.
    Voici mon résultat et une photo de ce à quoi je voudrais me rapprocher.
    Est-ce que quelqu'un pourrait m'aiguiller ?

    merci
    Miniatures attachées Miniatures attachées Capture d’écran 2019-10-13 à 21.51.15.png   Capture d’écran 2019-10-13 à 23.19.37.png  

  2. #2
    Gourou Avatar de bru
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    Je constate que ce sont des problèmes difficiles...

    Je te dirais qu'il y a trois aspects à regarder:

    - Réflexion des sources de lumières (sur les bulles et sur les côtés). Pour cela, il faut que les sources de lumières aient une visibilité. Il y a plusieurs possibilités: lumières PBR, portails ou dédoublement de la source de lumière avec un objet portant une très forte luminescence.

    - Effet de rétro-éclairage dû à la non transparence totale du matériaux: placer dans ton matériaux transparent un canal de luminescence avec un effet de rétro-éclairage. C'est possible dans les matériaux traditionnels et dans les matériaux nodaux.

    - Création de caustiques, pour simuler les effets de lumière sur les surfaces non transparentes.

    Dans le moteur de rendu CPU (normal ou physique), il faut activer les caustiques dans les sources de lumière et sur les matériaux (voir dans l'aide). Note que je bute sur un problème avec les matériaux PBR. Il semble qu'il faille utiliser le canal "couleur" dans les matériaux pour qu'ils recoivent les caustiques.

    ProRender semble gérer naturellement les caustiques, pour autant que les lumières aient une visibilité. J'ai cependant constaté que le mécanisme de portail ne fonctionne pas avec les matériaux transparents, d'où des rendus longs.

    Voilà, j'espère que je t'ai donné quelques pistes utiles...


  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Billets dans le blog
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    Il te faut un environnement hdr type studio, avec une belle dynamique de contraste. Ensuite, rien ne t'empêche de forcer la luminescence de transparence d'un matériau transparent : fort indice de refraction, la case addition de fresnel cochée et des valeurs aberrantes en %.. Pleins de paramètres pour rejoindre ton effet.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  4. #4
    Squatteur
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    décembre 2005
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    Merci pour votre aide !
    Les shaders sont réalisés avec V-Ray 3.4. car je dois ensuite insérez cet objet dans une scène d'architecture extérieur nocturne entièrement faite avec V-Ray.
    J'ai compris qu'il fallait utiliser un éclairage HDRI, ce qui est le cas dans scène qui doit recevoir cet objet mais si je m'amuse à bouger les paramètres du HDRI cela risque de modifier le rendu globale de cette scène, ce que je préfèrerais éviter.
    J'ai du mal à savoir sur quelle canal je dois jouer et ajouter un Fresnel, pourriez-vous m'indiquer ou ça se trouve ?

    Merci
    Miniatures attachées Miniatures attachées cube-de-verre-01.jpg   shader-01.jpg   shader-02.jpg  

  5. #5
    Pilier Avatar de Floc
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    Joue plutot avec le glossiness de la refraction.
    Un petit exemple
    A droite refraction sans roughness, au centre avec, et a droite avec un bump leger en plus.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Snapshots.jpg 
Affichages :	4 
Taille :		67,4 Ko 
ID : 			22717
    par contre dans ton specular layer il faudra que tu decoche "link Highlight glossiness" afin de pouvoir donner une valeur de glossiness différente pour reflections et refraction.
    Dernière modification par Floc ; 15/10/2019 à 00h27.

  6. #6
    Squatteur
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    décembre 2005
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    192

    Smile

    Merci pour Floc pour tes conseils mais je n'ai pas très bien saisie.
    Quand tu me dit de jouer sur les paramètres de glossiness de la refraction, sur V-Ray dans mon " Refraction Layer " je n'ai que 2 choses :
    Glossiness qui est à 1 ce qui semble être le maximum et Glossiness Subdivs qui est à 8, est-ce bien de ces paramètres dont tu parles ?
    Si c'est bien ça il faut donc que je réduise le "Glossiness" et que j'augmente le "Glossiness subdivs" ?
    Ensuite dans mon "Specular Layer 1" j'ai décoché "link Highlight glossiness" et est ce que je dois modifier des choses ici aussi ?

    Merci encore

  7. #7
    Pilier Avatar de Floc
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    Oui il faut diminuer le glossiness. Pour le Glossiness Subdivs je pense que c'est juste un reglage de qualité.
    En fait je n'utilse pas vas vray. Je connais un peu les corespondances a cause des convertions que j'ai du faire, mais c'est tout.
    Glossiness c'est l'equivalent du roughness dans redshift ou octane, mais inversé (glossiness : brillant, roughness : mat ou rugueux)
    Pour le specular il ne faut pas trop baisser le glossiness, voire pas du tout, sinon ton verre aura un aspect sableux.
    L'idée c'est de brouiller les reflection interne mais pas la surface extérieure.

  8. #8
    Squatteur
    Date d'inscription
    décembre 2005
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    192

    Smile

    Un grand merci pour ces précisions !
    Je vais essayer ça de suite

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