Un tout petit wip pour un exercice autour d'un sujet qui n'est probablement pas ultra-original:
Un chêne pousse dans un éboulement crée par l'effondrement du plafond d'une grotte et tente de rejoindre la lumière. Sa dure vie au milieu des chutes de pierres, des crues et dans la faible lumière lui donne des allures de bonzaï géant...
Avec l'arrivée de la R21, je découvre pas mal de nouveaux outils, passant d'une version Visualize à une version complète. Ici, j'essaie de n'utiliser que des outils natifs, en particulier, je joue avec Mograph, les volumes et le sculpt.
Cette première image est de type "clay", sans textures, à l'exception du vert sur les feuilles (loin d'être définitif !) pour permettre de mieux comprendre l'image. J'utilise l'IG QMC + placage de lumières à ce stade (je ne l'utiliserai probablement pas au final si tout se passe bien en rendu non-biaisé) et des caustiques sur l'eau.
Une petite explication sur la création de l'arbre:
Je suis parti d'une collection de splines, sur lesquelles j'ai créé des extrusions contrôlées.
J'ai utilisé les volumes (création de volume et maillage) pour contruire une sorte de booléen complexe, avec réduction de polygones et un subdivision (HN) pour obtenir quelque-chose d'assez régulier.
Je transforme le tout en un objet polygonal.
Je distribue des branchettes sur la surface, dont je retirerai une partie par édition après les avoir également transformées en objet polygonal.
Et je termine en distribuant des groupes de feuilles sur ces branchettes.
Les éboulements sont créés avec Mograph. Pas évident de contrôler la distribution en fonction de la hauteur !
L'étape suivante est la création de petite végétation secondaire autour du trou, et de quelques herbes au pied de l'arbre.
Puis viendra le travail sur les textures...
Dernière modification par bru ; 27/10/2019 à 13h41.
L'idée est originale.
Les stalactites sont un peu grossières. Plutôt que d'utiliser le sculpt, préférer peut-être le volume mesher puis ensuite faire du sculpt.
Avec la v21, ça vaut le coup d'utiliser maintenant ProRender mais je n'ai pas regardé en détails les volumétriques avec ce moteur de rendu.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Merci Lenogre.
Il faudra effectivement que je retravaille ces stalactites, et effectivement, le passage par le volume me permettra de les modéliser séparément puis de les réintégrer.
Pour ce qui est de ProRender, je mène pour l'instant une expérience en basculant le travail que je fais sur ma villa.
Globalement, cela se passe bien, mais une grosse limitation de ProRender est l'absence de bruits volumétriques. Si je pense pouvoir m'adapter dans un cadre comme celui de la villa, cela va être trop pénalisant dans ce sujet-ci, d'autant que je voudrais faire mes textures au maximum sous forme procédurale.
Cela dit, le "denoiser" marche plutôt bien ici, ce qui peut faire gagner pas mal de temps. Seul inconvénient: alors qu'avec ProRender, il s'applique à intervalles réguliers durant le rendu, avec le rendu physique, il ne s'applique qu'une fois le rendu arrêté. Il faut donc apprendre à déterminer le moment où on peut s'arrêter.
Hello Bru..cet exercice est bien difficile: contre-jour, puit de lumière, des rochers, des feuilles d'arbre. Tu n'as pas choisi le plus facile.
Ca fait du bien de voir que tu continues inlassablement tes recherches: respect.
Sans toi ni Rudy, ce forum serait bien mort
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Suite des opérations: la modélisation est terminée.
Les textures restent de façon générales de type "clay" (toujours à l'exception des feuilles), si ce n'est que j'ai un peu assombri le gris sur les roches.
Je commence à partir d'ici à utiliser le système nodal et le rendu est dès à présent non-biaisé. Il n'y a donc plus d'IG ni de caustiques explicites.
Les stalactites devront probablement être retravaillées, mais leur apparence lisse est partiellement due à l'éclairage et à la simplicité de la texture par défaut. Je pense qu'elle donneront un résultat bien différent une fois texturées. Par exemple, il y en a une qui parait un gros cube lisse en haut à gauche, alors qu'elle a une forme bien plus jolie vue en OpenGL. Il faut que j'en fasse sortir la forme par le jeu des textures.
Je vais donc passer maintenant à la création de ces textures.
Dernière modification par bru ; 02/11/2019 à 22h57.