Bonjour à tous !
Problème du jour : Transférer une animation d'un Rig à un autre Rig (identique).
Je m'explique :
J'ai riggé et skinné un biped avec le "Character Rig".
Mais durant la phase d'animation, j'ai détecté des bug de skinning, ce qui m'a obligé à le corriger, mais aussi déplacer légèrement certains controlers/joints.
Je les ai donc corrigés dans un projet clean et aimerai maintenant reporter l'animation déjà faite sur ce personnage corrigé, sans avoir a reprendre toutes les piste d'animation une à une et les copier/coller.
Existe t'il un moyen simple d'effectuer ce transfert ?
Merci :-)
Pour ce qui concerne les influences skinning je pense que tu peux utiliser VAMP ( menu character ) mais si tu as revu tes controleurs ( pos et rot ), ça me semble compliqué de les réutiliser sans que ça déforme ton nouveau perso de façon bizarre.
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
moi j'utilise Harvester , pour du transfert d'anim . Et puis si tu connais les offsets que tu as apporté dans tes modifs , il doit être possible de les reporter dans les courbes d'anim après .
Merci de vos réponses les gars.
Le vamp fonctionnait très bien avec l'ancien système de Bones mais déconne énormément avec le "Character Rig", et vu les changements opérés, je ne peux pas transférer le skinning vers l'anim.
Je suis obligé de faire l'inverse, à savoir l'anim vers le nouveau skinning.
D'ailleurs, pour le skinning, il est possible de l'exporter/importer via le "Weight Manager" sous forme de ficher texte (ça bug un peu quand même), mais pour l'anim, je n'ai rien trouvé ...
C'est quand même fou qu'il n'y ai aucun outil de base pour une opération aussi simple.
Harvester semble approprié, mais je viens de voir qu'il n'était plus développé depuis la R17.
tu veux juste copier les pistes d'anim des contrôleurs du rigg A vers les contrôleurs du rigg B ?
Oui, tout à fait.
Le plus simple pour ne rien manquer, est de passer la timeline en "auto" pour voir toutes les propriétés animées.
Le problème est que :
1-Je dois préalablement mettre des clefs à 0 pour que les pistes apparaissent, donc identifier moi-même tout ce qui est animé, et il y a du monde !
2-je dois prendre les pistes et les copier/coller une à une, car si je les prend toutes d'un coup, C4D ne transpose pas toujours les bonnes pistes A sur B.
C'est long, fastidieux, et source d'erreurs ...
Or je dois naviguer entre le projet de Rig et le projet d'animation pour faire des corrections, et cela fait déjà plusieurs fois que je recommence à 0.