Bon je commence à me poser certaines questions sur la modélisation qui pourraient impacté les textures à venir. Comme la modélisation d'archi est pas trop ma spatialité je me retrouve face à de nombreux questionnement quand je songe aux étapes à venir, entre autres les cartes de normales et les textures…
Booleens, quelle est selon vous la meilleure technique pour pratiquer les ouvertures dans les façades ? Celle de droite est plus économe en poly l'autre plus structurée…
Définition des objets, je suis un peu entre 2, comment pousser le détail de cette fontaine par exemple sans tuer le nombre de poly ? Privilégier un modèle ultra simple et les textures feraient le reste ou faire une modélisation plus fine ?
En fait je suis entre 2 et j'arrive pas à me décider, je pense que je devrais rester dans une direction low poly type jeu mais je suis pas super à l'aise là-dedans (je suis pas certain de bien maitriser le flux de prod avec les textures) et une modélisation plus basique ou on charge en détail qu'on affine encore à coup de sculpt et de texture backées… au prix d'un fichier + lourdingue
merci pour vos idées
Dernière modification par iolofato ; 23/02/2020 à 12h34.
Pour la première question, tes deux filaires sont propres et je ne vois pas trop pourquoi tu aurais des soucis avec les textures, à moins que tu ne veuilles utiliser du déplacement, mais c'est toujours très délicat. Par contre, je ne vois pas de raison d'avoir des soucis avec les normales.
Reste les angles, mais le mieux est de prévoir un tout petit biseau arrondi.
Pour la seconde, les subdivisions de la version de droite n'apportent rien à mon sens. De nouveau, s'il n'y a pas de déplacement prévu, le plus simple est le mieux. Idem pour les biseaux: c'est toujours mieux d'un peu biseauter les angles vifs.
Dernière modification par bru ; 23/02/2020 à 19h57.
Bon, j'ai créé une seconde réponse par accident !
Moi je vais dire... comme Bru
Pour ta fontaine ou autre objets, voir rebords de fenêtre si ils sont assez proches, biseaux obligatoires, c'est ce qui indépendamment des textures, accroche la lumieres et donc donne un niveau de détail.
Toujours comme Bru, le qudrillage a droite sauf si tu voulais sculpter ne t'apporte rien, a part des polys et des difficultés suplementaires pour les uvs.
Pour les ouvertures je suis plutôt un adepte de l'image de gauche.
Ça permet la duplication de modules et visuellement... heu... c'est mieux. La version de droite c'est plutot la technique hard modeling, mais qu'est plutôt adapté au objets ou aux vaisseau spatiaux mais pas franchement a l'archi.
Bon c'est mon avis. il y aura peut etre des contradicteurs.
Quand aux économies de poly, il faut raison garder.
Ta modé est super propre, elle va donc avoir un rapport "qualité-poid" excellent , c'est pas 1000 ou même 100000 poly de plus ou de moins qui changerons tes temps de rendus, ou la fluidité de ta scène.
Dernière modification par Floc ; 24/02/2020 à 02h49.
Merci pour vos réponses au moins ça va je vois que je suis pas complètement à la rue. Je vais conservé le mode + adapté "archi", moins zigzagant.
Pour les subdivisions de la fontaine le problème vient en effet du déplacement car je me demande si je ne vais pas en utiliser car elle devra plus ou moins ressembler à celle-ci. La fontaine déjà subdivisée était un test pour passer dans sculpt pour avoir des subdivision plus carrées cf ci-dessous. mais du coup on voit bien que les chanfreins posent problème car ils sont eux même subdivisés ce qui provoque une densification inutile du maillage.
à ce propos n'y a-t-il pas un moyen de subdiviser en tenant compte de la surface dans C4D ? Ou un plugin qui subdivise en essayant de garder les surfaces plus homogènes ? ce serait top ça… J'ai essayé avec Instant Meshes mais pour le coup il perd en définition… Ci-dessous j'ai fait un test à la mano, c'est rapide à faire mais pour des objets plus complexes ce serait pratique…
Dernière modification par iolofato ; 24/02/2020 à 10h07.
Moi j'aurais dit grossomerdo pareil... Si pas de displacement, aucun besoin de subdiviser des polygones plans.
Je plussoie le petit biseau systématique sur les arrêtes vives.
J'ajouterai que ce sont des aspects dont je ne me soucierai pas maintenant ; je poursuivrai dans une logique économe en poly, et j'ajouterai éventuellement de la subdiv en seconde intention si besoin ponctuel de displacement, et pour le biseau vu comment tu traite a mod moi je ferai ça en paramétrique sur sélection d'arrêtes là ou c'est nécessaire en fin de modélisation.
L'image de gauche pour le traitement des booléens est aussi plus dans cette logique ; minimum de poly, et surtout des loop propres pour du biseau paramétrique (même si pas besoin à cet endroit, l'approche est plus cohérente avec le reste de ta mod)
Edit : pour le traitement de la fontaine ça vaudrait pas le coup de faire un aller retour dans zbrush pour sortir un mesh homogène ? pour des objets érodé dans ce genre je trouve que ça marche bien en règle générale ; (on perd le côté arrêtes pour quelque chose de plus poli). Ou peut être avec le nouveau mesher dans c4d on peut faire la même chose (je ne le connais pas) ?
Dernière modification par Helium ; 24/02/2020 à 10h17.
ah mais oui ZBrush pour des meshs homogènes ! ZBRush ce soft que j'ai acheté il y a 5 ans, mis jour il y a 1 mois et jamais sérieusement utilisé… hm hm J'ai tellement peu de boulots m'obligeant à utiliser Zbrush que j'ai toujours contourné le problème en bossant dans C4D, d'autant que sculpt et UVVonc m'ont permis de l'éviter sans problème… mais je sais que j'ai tord car c'est un super outil voilà peut-être l'occasion je me bouger un peu même si j'ai l'impression de me coller de plus en plus de trucs sur le dos
Dernière modification par iolofato ; 24/02/2020 à 17h33.
Pour m'être lancé dans ce genre d'aventure il y a quelques années, j'ai été obligé de jeter l'éponge car mon ordi et C4D ne digéraient pas correctement la masse de polys…
Toujours privilégier le moins de polys possibles et des textures les plus abouties possibles. Par contre, il faut vraiment bien maîtriser BP ou un autre déplieur d'UVs.
Les tutos de Aurety sont d'un précieux secours pour ceux qui débutent avec BP.
Par contre, on a vite fait de passer bcp de temps pour avoir des textures qui matchent parfaitement avec le maillage.
Il y a aussi les pbs de colorimétrie : on a plein de photos mais toutes ont des luminosités différentes. Pour harmoniser le tout, c'est aussi une vraie plaie.
Bref, bon courage…
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Merci Lenogre, le dépliage UV ne devrait pas poser trop de problèmes sur ce projet, la façades sont simples et je ne compte pas faire tout le village ou alors si on me débloque le budget qui va bien pourquoi pas. Comme je le dit plus haut c'est surtout le rapport entre textures avec normal/displacement et un maillage adapté qui me taraude Mais en y allant tranquille ça devrait aller et puis bon il n'y a pas d'enjeu à ce stade
Je vais commencer des essais de textures histoire de rentrer dans le vif
hop petit test de texture de toiture avec Quixel… je dois subdiviser les toitures pour le displacement des tuiles mais rien de méchant. Rien d'indispensable non plus dans un 1er temps car je dois juste produire une vue à hauteur d'homme 360° pour le mois d'avril donc les toits seront vus de loin. Maintenant pas mal de taf de réglage pour varier un peu les teintes des tuiles sans provoquer d'effet de motif. ¨prochaine étape : ajout des fêtières via Mograph…
Dernière modification par iolofato ; 24/02/2020 à 20h01.
Le plus simple pour obtenir un maillage homogene prêt a sculpter, sans passer par zbrush, c'est de passer par un volume.
Tu converti en volume assez haute def et tu reconverti en polys avec la définition qui te convient.
Tu parles du volume VDB je pense, je viens de testé et en effet on contrôle bien le maillage, pas bête d'utiliser le VDB pour ça
Là par contre je flotte un peu, une fois que tu as sculpté ton objet, tu "reconvertis" : via "Maillage de volume" de sculpt – je trouves les réductions de maillage assez moyenne – ou tu parles de retopologie plus classique à la mano ?
Volume mesher du menu volume, et ensuite eventuellement polygon reduction.
C'est vrai que le maillage du mesher est pas tres beau mais pour sculpter c'est pas important, vu que de toute facon apres, tu vas probablement appliquer une vrai réduction de poly.
Ce sera probablement pas tres propre, mais vu l'aspect de surface de ta fontaine, ce sera parfait je pense
[edit] J'avais lu trop vite. Apres le sculpt, heu.. ben la... heu..., si tu veux pas passer par baking de normal displace et tout le tralala le mieux est de garder un objet un peu High. Si y en a qu'un c'est pas la mort. C'est vrai que la reduction de poly de C4D même si elle a été grandement amélioré vaut pas celle de zbush.
Sinon il y a Quadremseher d'exoside qu'a l'air vraiment pas mal, mais qu'est un peu cher.
Dernière modification par Floc ; 26/02/2020 à 05h21.
ah oui voilà je me disais aussi :p
Houuuuuu je vais craquer pour quad Remesher, sans rigoler ça semble trop beau pour être vrai, les heures gagnées valent largement le prix je trouve !! Merci pour cette idée !
edit : j'ai donc craqué et 1er test, les maillages de droites sont obtenus en 1 clic, aussi simple que ça, un plugin qui va rendre quelques services :p
Dernière modification par iolofato ; 26/02/2020 à 12h18.
je viens de refaire les colonnes de l'Hotel de ville, par contre je pense que j'aurais dû m'arrêter à l'étape de gauche, la modélisation du chapiteau auraient pu être gérée pour les partie fine en texture qu'en pensez-vous ? D'un autre côté le boulot que tu fais en textures t'a pas à le gérer en texture qui peut aussi prendre pas mal de temps… pas si simple…enfin pour les modélisation de jeu il y a des choses géniales uniquement en texture… pfff c'est là ou j'avoue avoir du mal à choisir…
Prochaine étape les corbeaux, qui justement devront être un mix poly texture car là je vais pas faire les feuilles d'acanthe enroulées :p
Dernière modification par iolofato ; 29/02/2020 à 17h40.
Et pourquoi tu fais pas juste certain elements de fioriture, genre ta couronne, en sculpt. T'as même pas besoin de faire le tour complet vu que c'est symetrique.
Vu que c'est un 360 on pourra pas s'approcher ?
Donc ca a pas besoin d'etre ni super précis, ni super high res. Quelques coup de couteau et hop c'est réglé. L'important c'est d'amener du détail globalement dans ta scene pour accrocher la lumiere. Plus rapide que de faire ca en texture.
Enfin c'est comme ca que je raisonne, pas forcement un modèle de rigueur .
Mais plus sérieusement, le truc c'est de la placer ou il faut, la rigueur. Et comme tu n'en manque pas, je n'ai pas peur de te donner de mauvais conseils
Dernière modification par Floc ; 29/02/2020 à 20h08.
Bon changement de programme, enfin non je reste sur C4D hein… bref j'ai retrouvé une aquarelle du XIXe ou on voit en bas à droite la position de la fontaine Renaissance disparue aujourd'hui. Inespéré ! Du coup et après discussion avec des habitants petit aménagement rapide de l'espace fontaine avec un puit (à changer) et une volée de marches qui amène à une plate-forme qui permet l'accès aux entrées du marché couvert ouvert au rdc à l'époque. Toute cette zone à été remodelée pour la circulation depuis.
Dernière modification par iolofato ; 01/03/2020 à 22h41.
Hello,
Je connais bien le coin et suis passé par là y a pas longtemps en moto pour profiter des premiers week-ends ensoleillés. C'est très intéressant ce que tu fais là. Historiquement et techniquement. Justement, est-ce que tu travailles avec des historiens ? Il y en a probablement deux-trois qui seraient intéressés dans l'université "de renommée internationale " qui n'est pas bien loin.
Bonne modé de vieilles pierres !
Non pour l'instant je travaille avec l'historien local et un vigneron du village très impliqué dans le patrimoine, il vient d'ailleurs de me préciser la position du puit par rapport à la fontaine. Je viens de le mettre à jour dans un design plus bourgeois. J'ai bêtement copié le puit d'une maison voisine, juste un peu plus balaise, je lui ajouterai des éléments ornementaux plus tard afin de le différencier et de marquer son importance.
Si tu as des contacts à la fac hésite pas je suis preneur ;-)
Dernière modification par iolofato ; 03/03/2020 à 01h43.
bon hop j'ai fait le corbeau enfin façon de parler… évidemment j'ai été trop loin puisque j'aurais dû faire un compromis poly/texture, mais j'avais envie d'essayer une modélisation un peu compliquée, c'est pas super propre mais bon à 15 mètres on verra rien :p
manque encore les feuilles d'acanthe et la tête de l'ange…
Dernière modification par iolofato ; 03/03/2020 à 01h43.
Salut,
pinaise ya du taff !
super intéressant à suivre ,merci de partager
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pxlntwrk.net
Merci de suivre mon taf, je partage surtout pour bénéficier de vos conseils et critiques car il y a des sacrés boss en 3D par ici. N'hésitez pas à tailler dans le vif c'est le meilleur moyen d'avancer sur un tel projet !
gros taf dis donc ...
Deux hommes intelligents, d'idées opposées, trouvent beaucoup plus de choses à se dire que deux cons appartenant à un même parti.