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Discussion: Besoin de faire mieux! Mais comment?

  1. #1
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    Besoin de faire mieux! Mais comment?

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    Hello,
    Je bidouille sur c4d en autodidacte depuis quelque temps, ce qui facilite pas vraiment la qualité de mes rendus.
    Je commence à bien maitriser les outils de modélisation (je viens de la 2d, alors pas évident), même si je suis complétement paumé face à la multitude d'outils disponible (et je parle pas des expresso).
    Je fais principalement des rendus de jardins et d'extérieur, mais voilà, comme vous pouvez le constater, c'est pas très probant (limite moche), et j'arrive pas à parametrer mes illuminations ni ma caméra pour avoir un rendu qui claque vraiment!
    Est-ce que vous auriez des conseils?
    Je n'ai pas de moteur de rendu externe, j'utilise ceux de C4d, j'ai essayé de passer par le moteur Twinmotion, mais quand j'exporte en FBX, ca devient vite le bordel à retexturer (mea culpa, je me suis pas encore bien familiarisé avec twin), donc je suis resté sur c4d.

  2. #2
    Pilier Avatar de iolofato
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    En attendant que des vrais spécialistes en vue d'archi passent par là voici mon sentiment :

    Pas d'auto flagellation tout de même ton "limite moche" est de trop, c'est moche tout court. Non non je rigole !
    Dans le genre c'est pas mal, perso je règlerais le problème du boulot à droite, je parle de l'arbre hein, lui il est moche à tout point de vue, la lumière sur la descente d'eau est étrange aussi. En gros la partie droite à une lumière complètement fausse qui accroche le cerveau. L'herbe est pas terrible, elle est longue et couchée de façon trop régulière, passe la tondeuse et on y fera plus attention. Sa texture est foin, trop claire

    Les cailloux le long de la maison à droite sont trop réguliers (c'est bien des cailloux ?)

    Le tapis mériterait une bordure plus à poil long là on dirait une plaque de chocolat au marzipan

    Détails :
    il y a un espace entre la structure en haut à droite et le mur, c'est quoi ce montage ?!
    Comme e store vénitien de la fenêtre à droite est remonté, il devrait y avoir le double de lattes non ?


    Ensuite je dirai qu'il y a une ambiance de fin du monde dans ta lumière… genre on pourrait croire que tout va bien mais non les habitants sont tous atteints du coronavirus. Il faut booster ton éclairage ou alors tu joues dans toshop sur les niveaux et la vibrance pour que ça claque…
    Dernière modification par iolofato ; 13/02/2020 à 14h48.

  3. #3
    Dépendant Avatar de olivierrob
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    Pas mieux que iolofato. Tu utilises un hdri ou simplement un ciel avec un soleil ?
    Essaye avec un beau hdri, rien que ça, sa devrait changer pas mal de choses.

    Tu peux regarder là :
    https://hdrihaven.com/hdris/category/?c=all&o=popular

  4. #4
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    Merciii :)

    Hello! merci de ta réponse "iolofato"
    C'est vrai que mon boulot est pas terrible! tu améliorerais quoi? mes textures me semblaient pas dégeu pourtant. Par contre la haie derrière est horrible je te l'accorde (et en plus elle a des trous)
    Pour la descente d'eau: j'ai réduis les réflexions et ajouté un peu de bruit, pour que ca fasse plus cuivre sale et moins alu brossé. Merci du conseil.

    Pour la lumière, je t'avoue que je sais pas vraiment comment faire, j'ai créer un vrai ciel avec soleil, mais j'arrive qu'à des résultats hyper foncés. Du coup, comment je peux régler convenablement un soleil? Parce qu'appart augmenter les gamma je vois pas trop. Je souhaiterai éviter de passer en post prod aussi, c'est pour ca que je voulais tester C4d. Donc si tu as une astuce pour booster le soleil je suis preneur! (Je vais essayer la technique d'olivierrob)

    Merci pour ton conseil sur l'herbe, j'augmente un poil l'humidité et la courbure.
    Pour ce qui est du rendu, C4d te fait un gazon un peu moche de base, j'ai essayé de lui balancer une texture de gazon, mais c'est vrais que ca rend pas bien! T'as une technique(réglage) pour un aspect herbe tondu?

    Pour les caillous, c'est vrai, j'arrivai au bout de mon rendu et je voulais voir à quoi ca ressemblait, t'as raison c'est pas beau, on voit les instances.

    "il y a un espace entre la structure en haut à droite et le mur, c'est quoi ce montage ?!" Je vois pas ou tu veux dire, entre la pergola et le mur?

    "Comme e store vénitien de la fenêtre à droite est remonté, il devrait y avoir le double de lattes non ?"
    Bien vu! j'y avais même pas pensé!

  5. #5
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    Hello olivierrob!

    J'ai utilisé (surement mal) un ciel physique.... et des HDRI balancé comme un batard sur des plans plats, auxquels j'ai supprimé les ombres, pour me servir d'arrière plan (->les arbres moche dans mes reflets de vitres<-)

    Merci pour le liens HDRI! Du coup, tu les utilise comment? comme fond de caméra? tu les balances dans ta texture ciel? tu crées un dome? trop d'info pour mon petit cerveau!

    Comme quoi, je tombe bien sur le cul quand je vois ce qu'il me reste à faire pour que mon image devienne plausible!
    On se retrousse les manches pis au boulot! j'vais bouffer du tutto! Merci pour vos conseils en tout cas, ils sont SUPER PRÉCIEUX!!!!

  6. #6
    Pilier Avatar de iolofato
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    "C'est vrai que mon boulot est pas terrible!", j'ai jamais dit ça :p arrête

    Alors comme le dit Olivierrob : ciel hdri, ça change la vie, c'est d'ailleurs incontournable en rendu réaliste de nos jour ma bonne dame. Maintenant ça va te tuer tes temps de rendu si tu es pas sous Octane ou Redshift

    Pour l'herbe ben je sais pas moi utiliser le moteur cheveux avec une hauteur courte et une texture qui va bien , le gazon par défaut est pas super… ça va bien pour des trucs de loin.

    Pour la pergola et lemur oui entre la pergola et le mur il y a un espace, comme il n'y en a pas d'un côté je me dis que c'est étrange qu'il y en ait un de l'autre non ?

  7. #7
    Pilier Avatar de gr4ph0s
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    Niveau modé pas grand chose a dire cependant quelque petit points:

    • Ta un arbres dans le jardin. Elles sont ou les feuilles au sol?
    • Ton herbe est un peu trop uniforme (fais plusieurs hairs de differente tailles/couleur).
    • Le tapis est un peux trop extrudé (a la limite fais le avec du hair).
    • Ça manque de biseau sur ta pergola (pareil sur ton mur).


    Niveau texture pareil pas grand chose a dire:
    • Mais le jpeg de tuya dans le fond a vraiment une qualité degueu.
    • Je n'arrive pas a comprendre la texture en dessous de la fenetre de la terrasse dans le fond avant la gouttière.
    • La gouttière est pi etre un peu trop brillante.
    • L'arbre a un probleme du lumiere mais je pense que ces texture sont trop vive (surtout le tronc).
    • C'est les même revetement dans la pergola et sur la terrase?
    • Le vitrage de ta pergola est un peu trop reflectant du coup on voit pas le taff fait a linterieur (la ça depend du but de l'image si cest pour montrer la pergola alors pas de soucis, si cest pour montrer le batiment en general, alors reduit un peux la reflection du vitrage).


    Niveau eclairage je pense que les conseils d'avant son tres judicieux, nhesite pas a faire des test de lumiere avec juste des materiaux blanc et tes vitres, pour avoir une idée reel de ton eclairage. C'est vraiment ce qui peche le plus dans ton image, tout le reste cest des petits details bref continue c'est bien cool
    Dernière modification par gr4ph0s ; 13/02/2020 à 18h16.
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  8. #8
    Gourou Avatar de bru
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    Ce qui ressort le plus pour moi est une sensation d'incohérence au niveau de l'éclairage.

    Ce qui n'est pas étonnant si tu as mélangé un ciel physique et un HDRI représentant le ciel. Il faut garder une configuration qui a un sens du point de vue physique: soit un seul soleil et un seul ciel. Un HDRI généralement contient les deux.

    Pour répondre à ta question sur comment utiliser le HDRI, il suffit de le mettre en texture sur un objet "ciel" (tout court - pas "physique"), et d'utiliser un moteur de rendu physiquement correct (par exemple le moteur physique avec des matériaux nodaux ou HDR) ou bien en utilisant une méthode d'IG avec le moteur standard (ce sera plus rapide mais généralement moins réaliste).


  9. #9
    Pilier Avatar de Floc
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    Pour le hdri il te suffit d'utilser l'objet Sky et de lui appliquer une texture.

    Un petit fichier en exemple avec un petit rig tres simple.
    Il y a un null avec deux sky et une infinite light qui fait office de soleil. C'est pas obligatoire mais selon la definition et la qualité des hidri il peut etre difficile d(avoir des ombres portée franches, ce qui pour l'archi est genant.
    Pour orienter ton ciel tu utilise le null, l'infinite light restera correctement orienté. (si le soleil est au centre de l'image)
    Perso je recentre systematiquement le soleil au centre, avec le fitre offset dans photoshop ca se fait en deus secondes.
    Ca evite des calages fastideux derriere, et ca me permet d'interchanger les ciels sans me poser de question.
    Deux sky parce que souvent le réglage que tu donne pour obtenir l'intensité lumineuse qui convient pour ta scene ne vas pas forcement pour le ciel que tu veux afficher en fond. Donc il y en a un qui ne fait qu'illuminer, et l'autre qui n'est visible que dans le fond et les reflets. C'est fait avec les tag compositing qui leur sont ajouté. Pour régler l'intensité du HDRI avec AR le plus simple c'est d'utiliser l'expostion dans le shader bitmap.
    Voila, que l'illumination soit avec toi


    Haha grillé par bru
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par Floc ; 13/02/2020 à 19h17.

  10. #10
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    Wouaw cool!

    Trop bien! Franchement, merci à tous c'est trop la classe!
    iolofato
    Vrai! merci! j'ai vu le soucis maintenant!
    gr4ph0s
    Je vais apporter les modifications de modélisation c'est vrai que ca ferra beaucoup plus réaliste! Merci de tes conseils!
    Le pire c'est que c'est pas du thuja, mais de la charmille, mais j'arrive pas encore bien gérer la transparence/couleur des feuilles pour qu'elles soient réeles, mais c'est juste une question de temps.
    La texture incompréhensible sous la fenêtre c'était sensé etre une bande de gravier de propreté, mais ca fait plus sale qu'autre chose je te l'accorde! c'est surement parce que j'ai un plan texturé (trop) avec un cloneur d'instance par dessus au lieu de faire ca dans les règles de l'art!
    Oui c'est le meme revêtement intérieur-extérieur (grès céram mirage evo.02)...enfin c'est sensé
    Tout est partis de la pergola à la base, j'ai vu une pub sur FB et je me suis mit le chalenge de faire mieux ou pareil, alors j'ai fait mieux, mais quand je suis tombé sur les rendus qu'on peut voir sur le site, je me suis dit que j'étais vraiment loin du bal! mouahahaha!
    bru
    ok merci!
    c'est vrai que j'ai utilisé un rendu standard avec double Quasi Montecarlo échantillonnage Haut, Illumination globale et occlusion ambiante (et rendu des cheveux) Mais je pense que je dois faire des erreurs en paramétrant mes rendus! parce que je sais pas vraiment régler les options que j'ajoute, paskejesaispaskeçafaéééééé->noob<-
    Par exemple; je mets effet illumination globale et pas multi-pass, idem pour occlusion ambiante, donc je sais pas si de base je fais juste!
    Je vais essayer le HDRI sur ciel non physique avec rendu physique !
    Floc
    Quand j'ai lu ton poste, je me suis dit; oulalala, il m'a perdu là! Mais quand j'ai ouvert le lien j'ai compris c'est grave la classe! merci!

    En tout cas c'est super cool, je me réjouis de tester (et d'appliquer) tout ca! Vous avez grave assuré! Je vais essayer d'être à la hauteur de vos conseils!

  11. #11
    Pilier Avatar de atome451
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    Bonjour capSpac,

    Moi je n'y connais pas grand chose en archi mais il me semble que tu devrais réduire, voire mettre à 0 ou 1° le tag Phong de tes vitres de véranda ou ajouter des découpes sur les bords des grandes surfaces. Là on a l'impression qu'elles sont bombées.

    Sinon, pour le reste je ne peux pas dire mieux que mes camarades. :-)
    "L'avenir a pris racine dans le présent... C'est fait."
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  12. #12
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    Merci atome451, je connaissais pas! je vais m'y appliquer Je reviens tout vite avec toutes les modifs!

  13. #13
    Pilier Avatar de MacGreggor
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    Salut CapSpac,
    pour la végétation, jette un œil sur le site de Forester :
    https://www.3dquakers.com/#section-what-is-forester
    Et pour les textures :
    https://www.rd-textures.com

  14. #14
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    MacGreggor

    Hello! Forester sera le prochain achat, je pleure sur leur terrain et générateur de foret! Pour les végétaux j'ai chopé récemment XFROG(https://xfrog.com/), mais je pense que mes paramètres de rendu rendent le tout pas terrible, question de règlage!
    ! Je m'essaie à arbaro (http://arbaro.sourceforge.net/) pour créer des arbres léger au rendu acceptable, mais je galère encore un peu, mais bon, c'est déjà mieux qu'un png sur un plan "face caméra".
    Merci pour le liens des textures ils en ont de vraiment belles! Actuellement je bidouille un peu les textures gratuites dispo sur le site de maxon, mais sinon je les fait moi, parce que je trouve jamais vraiment ce que je recherche (ou que je trouve toujours trop cher pour l'usage que j'en fais) je suis plus FREE .obj et FREE tex mouahahah!

  15. #15
    Pilier Avatar de MacGreggor
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    J'attends avec impatience le générateur de terrain des gens de Forester, Rock Engine, dont ils parlent depuis un moment déjà. Quelqu'un aurait des infos à ce sujet ?
    https://www.facebook.com/3dquakers/?epa=SEARCH_BOX

  16. #16
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Nom : 		Sans titre-1.jpg 
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ID : 			22861 looool 17h53... j'ai peut être abusé! Quand on a pas la possibilité de faire du farm rendering .... XD
    Pourtant i7-6820HQ
    CPU 2.7GHz 64x 48Gb Ram QuadroM3000M

    ... et là je me dis, merde, j'aurai pas du changer la couleur de ma pergolas mouahahah!
    Dernière modification par capSpac ; 20/02/2020 à 08h40.

  17. #17
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    presque 18h pour ça, c'est pas normal.
    Est ce que tu utilise physical render ou Adavance Render.
    Il y a deux test que tu peux faire.
    1 Rendre ta scene en clay render (toute blanche quoi). Dans les render setting tu coche material overide et tu colle un materiaux basique sans reflexion.

    2 Recuperer le setting de la scene SkyRig que j'avais posté et refaire ton rendu avec. Dans le render setting, Clic droit sur le setting (dans la colonne a gauche, en bas), copier, retour dans ta scene, même endroit, coller. Et relancer un rendu.

    Ca dira déja si ca vient plutot des matériaux, ou de tes setting de rendus.

  18. #18
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    Floc
    j'utilise le physical render de C4d, mais je pense que mes para d'illum. globale sont trop poussé. Le double cache d'irradiance me plombe le tout et mon gazon n'aide pas (3000% d'intensité avec texture). Faut dire que j'ai volontairement tout poussé au max. pour voir la différence, mais je suis trop gourmand faut croire!
    Sinon ca veut dire que j'ai trop de polygone
    Je vais essayer tes setting pour voir si ca change, parce que j'ai abandonné le rendu à 25h00
    Merci pour tout en tout cas!

  19. #19
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    A priori le nombre de poly influence peu, ou en tout cas pas dans ces proportion les temps de rendus.
    La methode c'est plutot de partir bas et de monter jusqu'a ce que visuellement il n'y ai plus trop d'amelioration. Evidement c'est subjectif.
    mais en gros, sur une echelle disons de 0 a 10 (evidement ca varie selon les moteurs de rendu) tu as de grosses differences de qualités entre 0 et 2, plus trop entre 2 et 4, et ensuite c'est juste les temps de rendus qui explosent.
    Apres dans certain cas il peu etre nécessaire de pousser tel ou tel parametre, mais jamais tous, ce qui en gros te donne tes 25h de rendus.

    Il y a aussi des astuces pour optimiser. Par exemple, AR n'est pas tres efficace avec les reflections multiples. Donc déja dans les reglage de rendus -> options tu peux descendre les niveaux de reflection et de refraction, et aussi par exemple eviter que tout tes objets refletent, si ce n'est pas nécessaire, principalement les murs.
    Tu peux aussi exclure des objets de la GI. Par exemple ton gazon ou les feuilles de tes arbres, c'est peut etre pas nécessaire qu'ils illuminent l'environement, donc avec un tag compositig tu peux leur demander de ne pas caster la GI.
    Il faut aussi correctement illuminer ta scene. Une scene insuffisement illuminée met plus de temps a rendre. Moins de rayon, plus de rebond necessaire, plus de bruit -> Necessité de monter les parametres. C'est le cas typique des interieurs illuminé uniquement par l'exterieur. La je pense en particulier a ta veranda qui semble ne recevoir aucune lumiere directe.

    C'est tout un ensemble de truc comme ca qui font que ta scene pourrait certainement etre rendu en 10 ou 20mn sans différence visuelle notable.

  20. #20
    Gourou Avatar de bru
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    Tu parles de "double cache d'irradiance". Si tu utilises la cache d’irradiance comme IG primaire, utilise plutôt le placage de lumière comme IG secondaire. La cache d'irradiance est très inefficace dans ce rôle.

    Cela dit, cela influence principalement les premières étapes du rendu.

    Utilises-tu des matériaux PBR (c'est à dire dont la diffusion est construite dans le canal de réflectance et non le canal couleur) ? Si oui, en rendu physique, l'IG est "incluse" dans le prix pour ces matériaux.

    Dans ce cas, regarde bien les options "nombre de rayons" et "nombre de réflexions" qui se trouvent dans les paramètres de rendu. Les réduire devrait significativement accélérer les choses. Simplement, s'il y a des objets en transparence ou réflexion, faire attention que si ces valeurs sont trop faibles, il peut y avoir des zones noires dans l'image.
    Dernière modification par bru ; 22/02/2020 à 16h11.


  21. #21
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    Floc:
    C'est quoi les AR?
    Quand j'exclus mon gazon de mon IG, j'ai plus de rendu de gazon (enfin, j'ai la texture, mais pas les brins d'herbes)... enfin je sais pas si je fais juste; ->je mets un para. de rendu sur mon neutre et j'exclus IR. mais du coup...
    Après quand je supprime mon occlusion ambiante, les textures rendent moins bien (p.Ex: mon crépis sur les murs), mais quand je les laisse ca m'explose mes temps de rendu!
    En tout cas, je vais bidouiller mes réflexions pour essayer de gagner du temps!
    bru:
    Pour créer mes textures, je récupère une image, je la balance sous le canal couleur avec intensité 100%, je rajoute un mode de diffusion et un déplacement si besoin en créant des .psd de mon image originelle et en jouant sur les saturations. (si j'ai besoin je rajoute de la transparence et une alpha)
    PBR tu dis? je viens de trouver un tuto qui parle de ca, je vais voir si je peux magouiller un truc! Par contre si je dois commencer à modifier toutes mes textures une à une ca risque d'être long! ... On va voir tout ca! Merci en tout cas!
    Pour le reste je vais voir pour illuminer correctement ma scène! J'ai compris il y a pas longtemps comment fonctionnait un HDRI

    Merci pour vos précieux conseils!

  22. #22
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    J'ai rien dit pour le gazon, je l'avais mis sur un plan

  23. #23
    Pilier Avatar de Floc
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    AR c'est Advance Render.
    Pour ton occlusion ambiante verifie son reglage. Je suppose que tu travail en cm a echelle réelle. Par defaut si je dis pas de betise "MAximum ray length est a 100, ce qui est beaucoup trop. C'est a dire que les objets s'influence les un les autre a 1m de distance. L'AO c'est plutot pour amener du detail.10 ou 20cm peuvent suffire. 50cm max, ca dépend un peu de ce que tu cherche et de l'echelle de ta scene.
    Tu peux aussi descendre Maximum sample a 32. Tant que tu ne vois pas du bruit apparaitre c'est que c'est bon.

    Par contre que ca donne moins de detail dans tes texture quand tu la desactive c'est plutot bizarre. Normalement ca ne joue pas sur les textures. A moins que ton crepi soit en displace ?
    Dernière modification par Floc ; 03/03/2020 à 21h15.

  24. #24
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    FLOC

    Oui j'ai mis un déplacement, ca doit etre ca!

    J'avoue que mes projets C4D tiennent plus du bricolage que de la 3d propre, bon en meme temps C4D c'est pas sketchup, c'est BEAUCOUP plus complexe... et mon anglais est pas top et les meilleurs tutos sont en GB... Heureusement que vous êtes là

  25. #25
    Pilier Avatar de Floc
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    Ha ben oui, un displace pour du crépi sur les murs, c'est pas très raisonnable.
    Normalement, sauf éventuellement avec octane, le displace est réservé pour les moyens detail. Pour les "micros" détails c'est plutôt les normals maps.
    Le truc c'est d'utiliser des textures de qualité avec les normals maps fourni et générés soit par scan ou photogrametrie de surface, soit procéduralement.
    Maintenant c'est presque la norme.Tu les trouve chez differents editeur.
    Poliigon, megascan, texturehaven (gratuit)
    Il y a aussi les textures fabriquées avec Substance designer. Il y en a des gratuites sur source.substance, mais il te faut le substance player pour en faire des textures.

  26. #26
    Touriste
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    FLOC
    Ok je bricole là ou je devrais faire un travail propre et réglo! Ca me dépite un peu mais ca me motive à faire mieux!
    Moi qui pensais éventuellement à vendre mes images, bin c'est pas pour tout de suite! Je vais voir si je trouve des cours, parce que ca commence à faire beaucoup de lacunes à combler!!!!

    Tu sais pourquoi j'arrive pas a avoir un rendu gazon avec une illum HDRI?

  27. #27
    Gourou Avatar de lenogre
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    Je te conseille vivement de changer de moteur de rendu si tu veux faire des images hyper-réalistes.
    Avec le moteur AR ou Phy (la base est la même), il faut maîtriser beaucoup de paramètres que ce soit dans la création des matériaux ou les réglages de rendu.
    A cela s'ajoute une confusion totale dans les matériaux : PBR, pas PBR, le canal Réflexion, à mon sens, totalement incompréhensible depuis la v16.
    Vient ensuite son extrême lenteur. Les rares fois où je retourne sur le moteur de rendu natif, ça me laisse pantois.
    Sans parler de ProRender qui pourra être pas mal le jour où la compilation des matériaux (transcription des matériaux avant rendu) s'effectuera beaucoup, beaucoup plus rapidement.

    Pour ma part, j'ai jeté mon dévolu sur Corona (en plus, c'est d'actualité…) : rendu CPU (pas besoin de CG de la mort qui tue), création des matériaux extrêmement simple, rendu très rapide, matériaux C4D convertis automatiquement (avec quand même certaines limites).
    Tu as 45 jours pour l'essayer (et l'adopter). Moins de 290 € à l'année (c'est un abonnement, c'est le seul truc pénible).
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  28. #28
    Pilier Avatar de Floc
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    Citation Envoyé par capSpac Voir le message
    Ok je bricole là ou je devrais faire un travail propre et réglo! Ca me dépite un peu mais ca me motive à faire mieux!
    pas d'inquietude. Les gens (les clients entre autres) on un peu tendance a penser que le rendu c'est le truc final, que t'as qu'a appuyer sur le bouton rendu.
    Mais c'est un "metier" au même titre que modeleur ou animateur. Ca s'apprend et ca prend un peu de temps.
    Lenogre n'as pas tord quand au choix du moteur de rendu, mais on peu quand même faire des choses sympa avec et ca te premet d'aprendre. Le rendu c'est pas que les parametres de "qualité". C'est tout ce qu'il y a avant en passant par les materiaux l'eclairage et toutes les petites astuces qui font que ton rendus prendra 5mn ou deux heures pour la même chose.
    Lenogre parle des materiaux PBR effectivement c'est un truc qui peu paraitre enigmatique mais qu'il est bon de connaitre quel que soit le choix du moteur.
    Voici un lien ou tu trouvera une excellente introduction : pbr guide

  29. #29

    ressources

    J'ai beaucoup appris en regardant les videos de eyedesyn sur You tube!!! très très bien faites et très didactiques pour progresser sur C4D + octane!!
    https://www.youtube.com/channel/UCjv...shsmhabFFUH7aA
    GG-PREVIEW . Architectural Rendering . https://ggpreview.com/

  30. #30
    Gourou Avatar de bru
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    Je dirais juste, pour nuancer un rien ce que dis Lenogre, que la situation s'est fortement améliorée du côté des moteurs natifs sur les deux dernières versions de C4D (R20 et surtout R21), grâce aux matériaux nodaux.

    Mais je suis d'accord que l'implémentation des matériaux PBR dans les versions précédentes ont un côté usine à gaz...


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