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Discussion: Transférer des articulations d'un personnage

  1. #1
    Dépendant
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    Transférer des articulations d'un personnage

    Bonjour,

    J'utilise un personnage avec un système d'articulation qui est lié aux polygones. Je n'utilise pas le nouveau système "Personnage de c4d".
    J'aimerais ajouter un autre système d'articulation qui est identique au premier à la différence que la pose n'est pas la même.
    J'ai essayé avec le tag changer la cible mais ça ne fonctionne pas.

    Quelqu'un aurais une idée ?

    Merci

  2. #2
    Pilier Avatar de iolofato
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    Le nombres, les noms et les angles des os peuvent varier d'un système de squelette à un autre, autant dire que tu ne passes pas d'un rig à un autre en 2 coups de cuillère à pot. Quel est l'objectif du changement de rig, utilisation de Mocaps ?

    https://frenchcinema4d.fr/showthread...g-%E0-un-autre

  3. #3
    Dépendant
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    Salut,
    Merci pour ta reponse. J’avais effectivement déjà vue le lien.
    Donc, la raison de la maneuvre... j’urilise Une application externe pour modifier les pose de mon personnage, une application qui fonctionne trop un ours et qui est géniale mais qui n’est plus éditée aujourd’hui «*quidams*» tu connais peut être ?
    Du coup, je créer mes poses sur quidam, qui me crée les articulations et ensuite j’exporte vers C4d afin des récupérer les articulations qui sont exactement les meme suivant mes exports (même nombre d’articulation, même nomenclature...).
    Mais c’est ici que je galère... impossible de passer d’un squelette à un autre facilement...
    Pourtant c’esr Super simple avec mixamo...
    Ma question est donc, comment changer le squelette d’u. Personnage par un autre similaire ?
    Merci d’avance 😉

  4. #4
    Dépendant
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    Personne ne peut m'aiguiller ?
    J'ai essayer beaucoup de chose mais rien qui fonctionne vraiment bien...

    J'ai un personnage avec 1 pose qui se nome Pose 01, je commence par ajouter un TAG Morphing de pose, ensuite sur un autre fichier j'ai un personnage (le même) qui se nomme Pose 02, mais avec une pose différente, je sélectionne toute la hiérarchie des articulations ensuite :
    Personnage > Commande > Copier la chaine
    Ensuite je retourne sur le fichier avec mon personnage Pose 01, je passe au TAG Morphing de pose, et dans la "Pose.0", je sélectionne les articulations de mon personnage et Personnage > Commande > Projeter la chaine

    Quand j'essaie de passer (avec le morphing de pose) de la pose de base à la pose "Pose.0" j'ai les mais et les pieds qui font un 360°...

    Personne n'a déjà eu ce type de problème ?
    Je suis un peu perdu... j'ai du mal à savoir comment faire un transfert de pose proprement...

  5. #5
    Pilier Avatar de Floc
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    Tu devrait essayer nitropose.
    Si j'ai bien compris tu importe un perso avec squelette et pose, et tu veux transferer la pose a un autre perso qui un squelette similaire. Si c'est ca, nitropose est ton ami. Ca coute 23€, mais ca vaut son prix, et l'ergonomie est un peu spéciale, mais on s'y fait.

    Tu applique un tag nitropose a ton perso principal. tu rentre les bones qui t’intéresse. Tu exporte un fichier "bibliotheque".
    Je te conseille pas trop de mettre deux nitroposes dans une même scène. En théorie c'est possible, mais il s'embrouille un peu.
    Donc tu importe ton perso fraichement posé (dans une autre scene). tu lui applique un tag nitropose. Tu importe le fichier que tu as créé précédemment. Si la nomination est coherente le squelette sera reconnu d'office. tu enregistre la nouvelle pose (gros bouton +), et tu reexporte ton fichier qui contiendra la nouvelle pose. Dans ton fichier principal tu reimporte le fichier, et la pose est disponible, avec toutes les autre precedement crées. Et t'aura même un outil pour passer d'une pose a l'autre gestuellement.
    Ca parait un peu alambiqué comme ça, mais en fait la manip est simple, et rapide.

    Apres tu peux aussi par exemple enregistrer des poses partielles genre pour les mains, ou les appliquer partiellement et d'autre truc.
    Ca marche aussi avec des null (IK), ou le rig c4d.
    Perso je peux plus m'en passer.
    Dernière modification par Floc ; 26/02/2020 à 04h51.

  6. #6
    Dépendant
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    Salut Floc,

    Merci pour ta réponse, j'ai essayé avec "Nitropose", que je connaissais mais malheureusement j'ai le même problème...
    Je penses que ça viens de mes articulations, lorsque je fais une transition d'une pose à une autre, l'interpolation me fais une rotation à 360° sur un pied et une main, pas sur le reste du corp...
    Est-ce qu'il existe une fonction qui permettrait d'initialiser les articulations avant de faire une interpolation de pose à pose afin d'empêcher ce type de problème ?

    J'ai essayer 50 trucs sans arriver à mes fin...
    Si j'importe mon personnage et ses articulations, que je fais un changement de pose directement dans cinema 4D je n'ai pas ce soucis...
    La raison pour laquelle je souhaiterais arriver à mes fin c'est que je trouve le système de mouvement de personnage de Cinema 4D vraiment trop désagréable...

    Peut être que le problème vient d'ailleurs ?
    Personne à déjà eu ce type de problème avec du rigging ?

    Merci pour vos réponses

  7. #7
    Pilier Avatar de Floc
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    Ah, c'est quand tu interpole tes poses que ça déconne ?
    Ce que tu récupère c'est un rig ou un squelette ?
    Je suis pas un spécialiste du rigging, mais dans le cas ou c'est un simple squelette, tu peux effectivement freezer toutes les transformation ou juste les rotations, de ton squelette. Toutes les rotations apparaîtrons alors a zéro.
    Mais il faudra le refaire a chaque nouvel import. En même temps c'est deux clics pour tout ton squelette.

    Si ça marche pas tu devrait peut être poster ton squelette avec deux poses.

  8. #8
    Dépendant
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    Je suis effectivement intéressé par cette fonction, comment dois-je m'y prendre ?
    Je dois commencer par sélectionner toute la hiérarchie de mes articulations et ensuite, ça se trouve ou ?
    Si ça ne marche pas, je veux bien poster 2 poses différentes pour voir si tu as une solution, si ça ne t'embête pas ?

  9. #9
    Dépendant
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    Je ne suis pas certain d'avoir fais les choses comme il faut :
    J'ai sélectionné l'ensemble de ma hiérarchie, mesh + articulations (sur mes 2 fichiers, pose 01 et pose 02) et ensuite : C4D R21 : Personnage > Commande > Réinitialiser la pose
    Ensuite sur la pose 01 j'ai ajouter un morphing de pose, j'ai copier la hiérarchie de ma pose 02 (copier la chaine), et je l'ai ajouter en deuxième pose de mon morphing de pose (projeter la chaine).
    Même chose, une main et un pied qui font un 360°...

    Voici du coup un fichier qui contient les deux poses (pose 01 et pose 02) cachées et au dessus le morphing qui passe de la pose 01 à la pose 02 avec ce fameux problème d'interpolation...

    Merci pour ton aide !!
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  10. #10
    Pilier Avatar de Floc
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    Alors effectivement il y a un souci.
    Je suis pratiquement certain que cela provient de la facon dont ton soft gere les orientation. C4D utilse HPB, je crois (mais je suis pas sur) que c'est des quaternion avec pour avantage de pas se soucier de l'ordre des rotation. Ton soft doit utliser Euler. En general la convertion pose pas de probleme, mais avec des squelettes, ca peu poser probleme.
    Donc il faut passer en mode Euler (le petit pop-up marqué HPB. Mais il faut trouver le bon ordre. Comme l'axe qui est dans l'axe des bones c'est Z j'ai tenté ZXY. En general l'axe qui sert a faire le bank doit etre en premier dans l'ordre des rotations.
    Ca regle le probleme des bras, ce qui me fait dire que c'est la bonne piste, mais malheureusement pas celui des mains.
    Alors c'est peut etre ZYX, ou même un autre. Ca m'etonnerai, mais il peu aussi y avoir un ordre different pour les mains.Voit comment sont les axes dans ton soft.

    Je te decrit quand même ce que j'ai fait.
    1 unfreeze de ta pose 1 (et recalage au centre pour moi).

    2 passage en ZXY

    3 Freeze uniquement des position (sauf le premier bones). Ca c'est surtout si tu veux utiliser nitrpose.

    Au passage je t'ai dit une betise dans le post précédent. Il ne faut pas freezer les rotations.
    Ca serai valable si tu récupérai un squelette et faisait tes poses a partir de celui ci.
    Mais si tu freeze toutes tes poses, il ne se passera simplement rien entre ces poses quand tu les interpolera.

    Les convertions de rig et squelette c'est pas toujours un long fleuve tranquille.
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Dernière modification par Floc ; 28/02/2020 à 06h00.

  11. #11
    Dépendant
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    Salut Floc,

    Un grand merci pour ton aide !
    Malheureusement je crois que je vais abandonner, je n'y arrive pas, j'ai chaque fois les mêmes problèmes...
    Je penses qu'il est préférable de créer mes mouvements directement dans C4D, c'est bien dommage je pensais avoir trouvé un worklow plutôt sympa.
    Dans Quidam il n'y a qu'une seule possibilité d'export (image jointe) et aucun moyen de sélectionner, c'est grisé...
    J'essaierais quand même de fouiller encore un peu mais ça me semble difficile, en essayant tes méthodes j'ai les yeux et la bouche qui ne suivent plus le corp... je dois sans doute mal m'y prendre.
    Il faudrait que je me fasse une formation plus poussée au rigging car avec mes connaissance je suis vite largué...
    Si j'arrive à trouver un truc qui fonctionne, je posterais ici ;-)

    Merci en tout pour ton attention !!
    Miniatures attachées Miniatures attachées export-quidam.png  

  12. #12
    Gourou Avatar de valkaari
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    C4D utilse HPB, je crois (mais je suis pas sur) que c'est des quaternion avec pour avantage de pas se soucier de l'ordre des rotation
    Pour activer les quaternions, il faut cocher la case en dessous dans l'onglet Coord.

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